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    La guía

    Crea tu juego. Consulta cada línea.

    Diez minutos desde una página vacía hasta un juego que tus amigos pueden jugar: elige un mundo, añade a la gente y un objetivo, y luego juega y comparte. Debajo está cada línea que entiende el juego, cada una con un ejemplo que se abre directo en el estudio.

    Gratis · Nada que instalar · Sin cuenta para empezar

    World "meadow":
      Character "Mara":
        say Hi! Bring me the lost crown!
      item 👑 crown
    Win when: player has 👑 crown
    Estas cinco líneas son todo el juego. Pruébalo en el estudio
    En esta página
    Empieza aquí

    Tu primer juego en diez minutos

    Tres pasos, una o dos líneas cada uno. Escribe en tu idioma — solo las palabras clave siguen en inglés — y el juego se construye mientras escribes.

    1. 1

      Elige un mundo

      Una línea pone el suelo, el cielo y la luz. Hay 44 lugares, desde un prado hasta una ciudad de neón o un hotel encantado.

      Ver todos los lugares
      1. World "meadow":hierba, flores y árboles — cambia todo el suelo
    2. 2

      Añade personajes y un objetivo

      Quién está ahí, qué dice y qué hace ganar el juego. Sangra una línea con dos espacios para ponerla debajo de la de arriba.

      Todo lo que puede hacer un personaje
      1. Character "Mara":una persona de pie, esperando para hablar
      2. say Hi! Bring me the lost crown!lo dice en voz alta cuando te acercas y pulsas E
      3. item 👑 crownuna corona en el suelo, a la que puedes llegar andando
      4. Win when: player has 👑 crownrecoges la corona y ganas
    3. 3

      Juega y comparte

      Pulsa ▶ y entra en tu juego. Cambia una palabra y se reconstruye. Cuando te guste, compártelo: recibes un enlace y tus amigos juegan en su navegador, sin instalar nada.

      Juega primero una historia terminada
    Tu primer juego, paso a pasoEl estudio también puede guiarte: seis pasos pequeños, cada uno añade una línea y los botones la escriben por ti.
    1. 1

      Juégalo — ábrelo

      Abre el estudio. Ya hay un juego esperándote. Pulsa ▶ y camina con las flechas.

    2. 2

      Elige tu sitio

      Toca un sitio — Beach, Snow, Volcano, Jungle, Moon o Candy. El toque escribe la línea por ti.

      World "Beach":

      cambia todo el suelo: arena, mar y cielo

    3. 3

      Ponle nombre a tu heroína

      La palabra Hero ya está seleccionada. Escribe tu propio nombre encima.

      Character "Lila":

      cambia el nombre del cartel que hay sobre su cabeza

    4. 4

      Haz que hable

      Haz clic después de say y pon tus propias palabras. Luego acércate a ella y pulsa E.

      Character "Lila":
        say Hi! I lost my star.

      dice tus palabras en un bocadillo

    5. 5

      Dale un trabajo

      Toca el botón wants: star. Ahora el jugador tiene algo que hacer.

        wants: star

      cae una estrella en tu mundo — ve a buscarla

    6. 6

      Gana el juego

      Toca el botón Win when:. Una línea más y tu juego se puede ganar.

      Win when: player has star

      coges la estrella y sale la pantalla de victoria

    Esto es lo que te dejan los seis pasos — ábrelo en el estudio

    World "Beach":
    
    Character "Lila":
      say Hi! I lost my star.
      wants: star
    
    Win when: player has star
    Empieza los seis pasos Sin cuenta, sin instalar nada. Unos dos minutos.
    Lo que puedes crear

    Cuatro tipos de juego

    Todos los juegos empiezan igual — una línea elige el tipo. Historia es lo predeterminado; no hace falta una línea Mode.

    • Historia

      lo predeterminado — sin línea Mode

      Mundos, personajes que hablan y te recuerdan, decisiones, misiones, tesoros y una victoria.

    • Batalla

      Mode: waves

      Pelea oleada tras oleada de tus enemigos hasta el jefe final — cuerpo a cuerpo, armas y hechizos.

    • Parkour

      Mode: parkour

      Una pista de saltos entre plataformas flotantes, construida sola a partir de tu título. Salta hasta la meta.

    • Horde

      Mode: horde

      Una arena y ninguna salida. Los enemigos no paran nunca y se vuelven cada vez más fuertes, y cada subida de nivel te regala un poder nuevo para elegir.

    Lo que puede hacer tu juego

    No es un juguete — cada juego trae mecánicas de verdad, sin plugins ni configuración.

    • Diálogos y decisionesLos NPC hablan en páginas tipo máquina de escribir y ofrecen decisiones con ramificaciones que tú escribes.
    • Cuerpo a cuerpo, armas y hechizosEspadas, martillos, pistolas, blásters — y en una batalla por oleadas Fireball, Thunder y Blizzard, gratis.
    • JefesConvierte a cualquier enemigo en jefe con ataques telegrafiados, fases de HP y su propia barra.
    • Escuadrones aliadosCompañeros que te siguen y pelean — hasta un escuadrón de 20.
    • RelacionesLos personajes recuerdan cómo los tratas y pueden unirse a ti — o volverse hostiles.
    • Misiones y objetosMisiones de búsqueda, cadenas de misiones de varios pasos, regalos, pociones y munición que se usan, botín escondido.
    • Mundos conectadosHasta 6 mundos, unidos solos con portales que atraviesas — o gana llegando a uno.
    • Niveles de enemigo 1–50Desde un soldado raso hasta una bestia que aguanta todo — define exactamente qué tan duro es cada rival.
    • Cronómetros y escoltasSobrevive una cuenta regresiva, corre contra el reloj o defiende a un aliado para ganar — tensión incluida.
    Lugares

    Dónde ocurre tu juego

    Una línea elige el lugar, y hay 44. Playas, ciudades, lunas y pantanos para recorrer… y nueve edificios en los que entras, habitación a habitación. Míralos todos en la estantería de juegos →

    • Lugares en los que puedes entrar

      World: castle

      Nueve edificios con habitaciones de verdad: muebles en el suelo, gente que ya vive dentro y una puerta que no se abre hasta que encuentras su llave.

    • Pueblos y ciudades

      World: city at night

      Calles y manzanas que no se acaban: tráfico de mediodía, lluvia de neón, un suburbio bajo un cielo de metal y un barrio bombardeado.

    • Bosques, campos y costas

      World: forest

      La mitad verde del mundo: árboles para esconderte, campos de flores, cerezos en flor, arena y una laguna llena de coral.

    • Frío y altura

      World: snow

      Suelo blanco y aire fino: nieve, hielo, acantilados verdes con viento y polvo gris de la Luna con las estrellas encendidas.

    • Calor y dureza

      World: volcano

      Lugares que no te quieren allí: sol, cañones rojos, tierra agrietada, ríos de fuego y montañas de chatarra.

    • Raro y mágico

      World: candy land

      Mundos que dejaron de obedecer las reglas: cristal que brilla, setas gigantes, colinas de glaseado y un cementerio a medianoche.

    • Interiores y máquinas

      World: reactor

      Un techo sobre tu cabeza: pasarelas sobre pozos que brillan, un laboratorio blanco, un piso de torre y piedra a la luz de las antorchas que el sol nunca encuentra.

    Los nueve en los que puedes entrar

    Estos no son un decorado a tu alrededor: son un edificio. El motor dibuja un plano, cuelga las puertas, mete los muebles y llena las habitaciones de gente, y tu historia ocurre dentro.

    • World: mansionUna casa entera: recibidor, cocina, salón, dormitorios, un despacho, un sótano, un garaje y un jardín. O escribe house.
    • World: castleCasa de la puerta, patio, gran salón, sala del trono, armería, capilla, cocinas… y las celdas de la mazmorra muy abajo. O escribe palace, o κάστρο.
    • World: schoolVestíbulo, pasillos de taquillas, aulas, un laboratorio de ciencias, un aula de plástica, un gimnasio, una biblioteca, una cafetería y el patio.
    • World: pizza shopSala de ventas, caja, cocina, almacén, muelle de carga y una zona de comidas. También puedes escribir shop, bakery, market o restaurant.
    • World: officeRecepción, oficina abierta, salas de reuniones, una sala de juntas, una cocinita, el archivo… y una sala de servidores tras una tarjeta.
    • World: haunted houseUn hotel viejo que nunca hizo el check-out: gran vestíbulo, salón de baile, cuarto de los niños, sótano, habitación 13 y un pasadizo secreto. O escribe hotel.
    • World: hospitalRecepción, sala de espera, salas de hospital, un quirófano, la farmacia, un laboratorio, el depósito y una cuarentena sellada.
    • World: prisonPuerta principal, bloques de celdas, garitas, el comedor, el patio y el despacho del alcaide que lo vigila todo.
    • World: cryptCámaras de piedra bajo tierra: celdas, una sala de huesos, una capilla de velas, un pasillo con trampas y un tesoro. O escribe dungeon.
    • Un plano nuevo cada vez

      Las habitaciones se planifican de cero en cuanto carga el juego. Juégalo dos veces y el camino será distinto: tu historia sigue funcionando, porque nombras habitaciones, no esquinas.

    • Ahí ya vive alguien

      Guardias, cocineros, alumnos, enfermeras, clientes: andan y hablan por su cuenta. Así que escribe solo los personajes que tu historia necesita de verdad.

    • Una puerta quiere una llave

      La mayoría de los edificios cierran de una a tres puertas y esconden dentro, en alguna habitación, las llaves que las abren. Una escuela cierra siempre exactamente una; una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna, así que nunca hagas que encontrar una llave sea toda la historia. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué quiere. No escribas una llave propia — el edificio ya hizo una, y en la oficina, el hospital y la prisión es una tarjeta.

    Di en qué habitación con at:

    Pon un nombre de habitación después de at: y ahí estará la persona o la cosa. Escríbelo en la línea del Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica con ella; todas las palabras de habitación que conoce cada edificio están más abajo, en la parte 🌎 Worlds de la referencia.

    World "haunted house":
      Character "Ghost" at: ballroom
        say Nobody has danced here in a hundred years…
      Character "Caretaker":
        at: grand foyer
        say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
      item 🕯️ candle at: library
    
    Win when: player has candle
    Pruébalo en el estudio
    1. Character "Ghost" at: ballroomel Fantasma está en el salón de baile cuando abres la puerta
    2. at: grand foyerlo mismo en su propia línea, debajo del Character
    3. item 🕯️ candle at: libraryla vela espera en una estantería de la biblioteca, en el rincón donde caiga la biblioteca esta vez

    Los dos botones del estudio

    • abre el selector con todos los lugares en una estantería: toca uno y escribe la línea World: en tu historia.
    • baraja el mismo lugar en un plano totalmente nuevo: el mismo castillo, con las habitaciones en otras esquinas. Púlsalo tantas veces como quieras.

    Un juego entero dentro de un edificio

    Tres personas en tres habitaciones, una cosa que devolver y un colegio que se ordena distinto cada vez. No hace falta nada más: los alumnos, los pupitres y la puerta cerrada vienen con el mundo.

    Title: The Missing Register
    Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
    Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
    
    World "school":
      Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
        say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
        wants: 📓 register
        gives: ⭐ gold star
      Character "Kostas" at: cafeteria
        say I saw someone run past with a notebook…
      Character "Alex" at: science lab
        say Fine — I only wanted one day off school.
      item 📓 register at: science lab
    
    Win when: player has gold star
    Referencia

    Todas las líneas que puedes escribir

    Agrupado por lo que estás construyendo. Cada línea tiene una descripción sencilla y un pequeño ejemplo, y cada ejemplo se abre en el estudio y se construye en vivo.

    Historia, final y victoria

    6 líneas

    Define el nombre, la narración inicial, el texto de la pantalla de victoria y (si quieres) una regla global de victoria. Estas líneas van hasta ARRIBA de tu juego.

    Title: The Lost Puppy

    Un nombre para tu juego — se muestra en la pantalla de victoria.

    Goal: Bring the bone to Pip

    Una pista de una línea que el jugador siempre ve, para que sepa qué hacer.

    Story: A dragon woke in the cave.

    Una línea de narración inicial antes de que empiece el juego. Puedes poner varias. Sin comillas — el texto es el resto de la línea.

    Ending: You saved the village! 🎉

    El texto que se muestra en la pantalla de victoria.

    Ending "good": … + win good

    VARIOS finales: nombra varias líneas Ending y luego cierra una rama con win <name> — el que alcance el jugador decide el texto de la pantalla de victoria.

    Ending "good": The city is saved!
    Ending "bad": The dragon won...
    
    Character "King":
      if choice is "Fight":
        win good
      if choice is "Flee":
        win bad
    Pruébalo en el estudio
    Win when: defeat all

    Una regla global de victoria opcional. Mira “Ganar y perder” para todas las formas.

    también se escribe
    • title
    • goal
    • story / intro
    • ending / outro / finale
    • win when / win if / win
    • lose when / lose if / fail when / game over when

    Mundos

    6 líneas

    Dónde pasa tu juego. Es opcional — un juego funciona sin ninguno. Escribe 2 o más mundos y se conectan solos con un portal. Los personajes, enemigos y objetos escritos bajo un World viven ahí.

    World "Forest":

    Una escena. Elige un nombre — o cualquier frase en inglés o griego como “Spooky Castle” se asocia al mundo más parecido. Hasta 6 mundos.

    World "Snow":
      Character "Yeti":
        say Brrr! Welcome to the peak!
    Pruébalo en el estudio
    in: dungeon

    Pon UN personaje en un mundo específico (en vez de indentarlo debajo).

    Character "Guard":
      in: dungeon
    Pruébalo en el estudio
    music: horror

    Un ambiente solo para ESTE mundo — al cruzar su portal cambia la música (el Music: de nivel superior suena en todo lo demás).

    World "cemetery":
      music: horror
    Pruébalo en el estudio
    World "castle":

    Un lugar GENERADO: un edificio de verdad con habitaciones, muebles y gente que ya vive dentro. Nueve palabras construyen uno — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. Cada vez que carga la página, las habitaciones se colocan de nuevo.

    Title: The Stolen Crown
    Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
    Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
    
    World "castle":
      Character "King" at: throne room
        say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
        wants: 👑 crown
        gives: 🏅 royal medal
      Character "Cook" at: kitchens
        say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
      Character "Steward" at: dungeon cells
        say Fine, take it back. I only borrowed it!
      item 👑 crown at: dungeon cells
    
    Win when: player has royal medal
    Pruébalo en el estudio
    at: throne room

    Pon un personaje, un objeto o un enemigo DENTRO de una habitación con nombre de un lugar generado — en la línea Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica para tenerla.

    World "haunted house":
      Character "Ghost" at: ballroom
        say Nobody has danced here in a hundred years…
      Character "Caretaker":
        at: foyer
        say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
      item 🕯️ candle at: library
    Pruébalo en el estudio
    🗝️ locked doors

    Un lugar generado cierra por su cuenta de una a tres puertas y deja las llaves correspondientes en algún sitio dentro — una escuela cierra siempre exactamente una, y una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué llave necesitas; recoge la llave y la puerta se abre. No escribas tu propio objeto llave — el edificio ya tiene uno.

    lugares generados
    • castle
    • school
    • shop / pizza shop
    • office
    • haunted house / hotel
    • hospital
    • prison
    • dungeon
    • house
    salas del castillo
    • gatehouse
    • courtyard
    • throne room
    • great hall
    • armoury
    • treasury
    • chapel
    • kitchens
    • dungeon cells
    • tower
    • passage
    salas del colegio
    • lobby
    • classroom
    • science lab
    • art room
    • music room
    • gym
    • cafeteria
    • library
    • principal's office
    • locker hall
    • bathroom
    • playground
    • corridor
    salas de la tienda
    • shop floor
    • counter
    • kitchen
    • stockroom
    • office
    • loading bay
    • food court
    • toy store
    • bookshop
    • sweet shop
    • parking lot
    salas de la oficina
    • reception
    • open plan
    • meeting room
    • boardroom
    • ceo's office
    • server room
    • kitchenette
    • archive
    • corridor
    salas de la casa encantada
    • grand foyer
    • ballroom
    • library
    • room 13
    • nursery
    • dining hall
    • cellar
    • attic
    • secret passage
    • long corridor
    salas del hospital
    • reception
    • waiting room
    • ward a
    • ward b
    • surgery
    • lab
    • pharmacy
    • isolation
    • morgue
    • nurses' station
    • corridor
    salas de la prisión
    • intake
    • cell block a
    • cell block b
    • the yard
    • mess hall
    • control room
    • guard post
    • vents
    • warden's office
    • main gate
    salas de la mazmorra
    • crypt entrance
    • bone chamber
    • cells
    • shrine
    • treasury
    • trap hall
    • boss hall
    • passage
    salas de la casa
    • front hall
    • living room
    • kitchen
    • dining room
    • bedroom
    • kids room
    • bathroom
    • study
    • attic
    • cellar
    • garage
    • garden
    bueno saberlo
    • un lugar generado ya tiene gente — guardias, cocineros, alumnos, enfermeras — así que escribe solo los personajes que tu historia necesita
    • las palabras griegas de habitaciones también funcionan (κουζίνα, αυλή, κελί)
    • en el estudio, el chip 🌍 abre el selector de mundos y escribe la línea World: por ti, y el 🎲 de al lado baraja el mismo lugar en un plano nuevo
    • Mode: waves y Mode: horde conservan las arenas abiertas — un edificio es para juegos de historia
    naturaleza
    • forest
    • jungle
    • autumn
    • savanna
    suave y luminoso
    • sakura
    • meadow
    atardecer
    • twilight
    helado
    • snow
    • tundra
    seco
    • desert
    • canyon
    • badlands
    costa y agua
    • beach
    • reef
    • swamp
    hostil
    • volcano
    • cemetery
    místico
    • crystal
    • mushroom
    • candy
    • moon
    urbano e interiores
    • city-day
    • city-night
    • dungeon
    • house
    bueno saberlo
    • dungeon + house + reactor/lab/tower son interiores
    • cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower son oscuros
    • house no tiene peligro salvo que añadas enemigos
    • hay coches aparcados en las calles — pulsa E para llevarte uno (Shift = nitro)
    • para una saga industrial: slums → wasteland → reactor → tower
    también se escribe
    • world
    • scene
    • place
    • level

    Personajes y diálogo

    2 líneas

    Personas a las que el jugador se acerca (presiona E) y les habla. Todo lo que hace un personaje va indentado 2 espacios debajo. Hasta 24 personajes.

    Character "Mara":

    Agrega a alguien con quien hablar. Pon su aspecto, sus líneas y sus decisiones en las líneas de abajo, cada una indentada 2 espacios.

    Character "Mara":
      say Hi, I'm Mara!
    Pruébalo en el estudio
    say Welcome!

    Una línea que dice el personaje. Sin comillas — el texto es simplemente el resto de la línea. Pon varias para más páginas (hasta 12).

    Character "Mara":
      say Welcome!
      say Pick a door.
    Pruébalo en el estudio
    también se escribe
    • character
    • char
    • npc
    • person
    • people
    • hero

    Cómo se ve un personaje

    8 líneas

    Dale estilo al género, el pelo, la ropa y la piel de un personaje — cada cosa en su propia línea debajo del personaje. Los colores desconocidos quedan al azar.

    gender: girl

    Haz que el personaje sea niña o niño (girl · boy · man · woman).

    Character "Mara":
      gender: girl
    Pruébalo en el estudio
    model: wizard

    El cuerpo 3D exacto — mago, bruja, rey, granjero, policía, pirata, astronauta, zombi y más (lista completa abajo). Los atuendos compartidos como suit, worker y soldier siguen a gender: — agrega gender: girl para la versión de mujer. Si lo omites, el género y los colores eligen uno.

    Character "Merlin":
      model: wizard
    Pruébalo en el estudio
    hair: long blonde

    Color de pelo. Escribe “long” antes del color para pelo largo.

    hair: long brown
    wears: red

    Color de la camiseta (también se escribe “clothes:”).

    wears: blue
    dress: purple

    Dale un vestido de este color (también hace que el personaje sea niña).

    dress: pink
    pants: navy

    Color del pantalón.

    pants: black
    skin: tan

    Tono de piel (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).

    skin: olive
    looks like a woman with black hair

    Describe a alguien con una frase entera en vez de una lista — el juego lee ahí la chica o el chico, el pelo, el vestido, la camiseta y hasta el cuerpo. «looks: a witch in a purple dress» hace lo mismo. Una línea de rasgo que también escribiste gana siempre.

    Character "Nell":
      looks like a woman with long black hair
      say I have watched this road for years.
    
    Character "Sable":
      looks: a witch in a purple dress
      say Mind the third step.
    Pruébalo en el estudio
    hair
    • black
    • brown
    • blonde
    • red / ginger
    • grey / silver
    • white
    • blue
    • pink
    • purple
    • green
    clothes
    • red
    • blue
    • navy
    • green
    • yellow
    • orange
    • purple
    • pink
    • black
    • white
    • grey
    • brown
    • teal
    • cyan
    • gold
    • maroon
    model
    • wizard
    • witch
    • king
    • queen
    • princess
    • police
    • adventurer
    • man
    • woman
    • hero
    • runner
    • cube
    • pirate
    • farmer
    • worker
    • punk
    • suit
    • astronaut
    • beach
    • hoodie
    • casual
    • medieval
    • scifi
    • formal
    • soldier
    • swat
    • mech
    • robot
    • ghost
    • drone
    • bee
    • zombie
    • skeleton
    • slime
    • golem
    • alpaca

    Decisiones y ramificaciones

    3 líneas

    Deja que decida el JUGADOR. Indenta lo que pasa 2 espacios más debajo de la decisión. Hasta 3 opciones por menú.

    if choice is "Help them":

    Un botón que se puede tocar. Las líneas indentadas se ejecutan si lo eligen.

    Character "Guard":
      if choice is "🟥 Red door":
        say Fire room! You win!
        win
      if choice is "🟦 Blue door":
        say Treasure! You win!
        win
    Pruébalo en el estudio
    Ask about the siren -> say Something is loose.

    Una decisión entera en UNA línea — el botón, una flecha y luego lo que pasa. Se convierte en un menú if choice is de verdad, así que pon dos o tres. También se escribe => o →.

    Character "Mara":
      say The siren has not stopped since dawn.
      Ask about the siren -> say Something is loose up there.
      Run for the gate -> win
    Pruébalo en el estudio
    else:

    La otra rama de la condición que está justo arriba.

    if player has key:
      say It fits!
    else:
      say Locked.

    Memoria y condiciones

    5 líneas

    Haz que el juego recuerde al jugador — qué lleva, a quién conoció, cómo va un contador. Combina cualquiera de estas con else: para el otro caso.

    if player has key:

    Se ejecuta si el jugador lleva el objeto. Agrega un número para “al menos N”.

    if player has 3 gems:
      say Rich!
    if talked before:

    Líneas distintas la PRIMERA vez y cuando el jugador vuelve.

    if talked before:
      say Good to see you again!
    else:
      say Nice to meet you!
    if talked to "Mara":

    Se ejecuta solo después de que el jugador conoció a ESE otro personaje — así defines el ORDEN.

    Character "Mara":
      say Tell the Shopkeeper I sent you.
    
    Character "Shopkeeper":
      if talked to "Mara":
        say Mara sent you!
      else:
        say Go talk to Mara first.
    Pruébalo en el estudio
    if coins is 10:

    Una condición de contador — se ejecuta cuando tu contador llega a un número. Funciona con is / >= / <= / = / > / <.

    if coins >= 3:
      say You can afford it.
    if warmer and player has gift:

    Condición-Y — une varias condiciones con “and” (2 o más). Se abre SOLO si todas se cumplen. No existe “or” — escribe condiciones separadas.

    Character "Ana":
      say The door needs my blessing AND the key.
    item 🗝️ key
    
    Character "Door":
      if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
        say The door opens!
        win
    Pruébalo en el estudio
    formas de comprobar un contador
    • if coins is 5
    • if coins >= 5
    • if coins at least 5
    • if coins equals 5
    • if coins reaches 5
    • if coins hits 5

    Misiones y objetos

    8 líneas

    Dale al jugador algo que buscar — y una recompensa. wants:/gives:/give pertenecen al personaje de arriba; item deja algo en el mundo.

    wants: key

    Una misión de búsqueda — este personaje le pide al jugador que traiga este objeto.

    Character "Guard":
      wants: key
    Pruébalo en el estudio
    gives: medal

    La recompensa que se entrega cuando termina la misión de wants:.

    Character "Guard":
      wants: key
      gives: medal
    Pruébalo en el estudio
    give 🔦 torch

    Un regalo — directo a la mochila, sin misión.

    Character "Wizard":
      say Take my torch!
      give 🔦 torch
    Pruébalo en el estudio
    item 🔦 torch

    Una cosa tirada en el mundo para recoger. Pon un emoji en el nombre — o déjalo y se adivina uno.

    item 🧪 potion heals 30

    Un objeto USABLE — recógelo, abre tu mochila (I) y presiona Use. “heals N” restaura HP.

    item 🧪 potion heals 30
    item 📦 clip ammo 20
    item 🔋 cell gives 20 ammo
    Pruébalo en el estudio
    item 🪙 coin x10

    Reparte N copias por el mundo (hasta 30). Agrega @world para ponerlas en un mundo con nombre.

    item 🪙 coin x10 @beach
    Pruébalo en el estudio
    item 🗺️ map at far north

    Colocación por brújula — pon un objeto DONDE quieras: at [far] north, south, east, west o center. Palabras simples, sin coordenadas.

    item 🗺️ map at far north
    item 🔑 key at east
    item 🔮 orb at the middle
    Pruébalo en el estudio
    Quest "The Journey":

    Una misión de varios pasos — lista los pasos (talk to / get / defeat) indentados debajo. El HUD muestra el paso actual, la marca ◆ te lleva hasta él, cada paso avanza solo y terminar el ÚLTIMO paso GANA el juego. No hace falta un Win when aparte.

    Character "Rowan":
      say Safe travels.
    item 🌿 herb
    Enemy "Warden":
      kind: golem
    
    Quest "The Journey":
      talk to Rowan
      get 🌿 herb
      defeat Warden
    Pruébalo en el estudio
    objetos usables
    • heals N (restaura HP)
    • ammo N / refills N / reloads N (recarga tu arma)
    pasos de misión
    • talk to <Character>
    • get <item>
    • defeat <Enemy> (hasta 12, en orden)
    palabras de paso que significan lo mismo
    • get = collect / find / bring / fetch / grab
    • defeat = kill / beat / slay

    Enemigos

    8 líneas

    Rivales para pelear — y el botín que sueltan. Los rasgos van indentados debajo del enemigo. Hasta 16 enemigos.

    Enemy "Skeleton":

    Aparece un rival y puede empezar la pelea — el juego le da un arma al jugador.

    kind: zombie

    El tipo de criatura. Muchos sinónimos comunes también se asocian (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).

    Enemy "Biter":
      kind: zombie
    Pruébalo en el estudio
    drops 💰 gold

    Lo que suelta al ser derrotado (también sirve para misiones de búsqueda).

    Enemy "Goblin":
      drops 💰 gold
    Pruébalo en el estudio
    drops 5 gold

    Cuánto ORO paga al ser derrotado — caen monedas de verdad al suelo y las recoges al pasar por encima. Un rango como drops 3-8 gold sortea una cantidad distinta cada vez.

    Enemy "Goblin":
      drops 5 gold
    Enemy "Ogre":
      drops 3-8 gold
    Pruébalo en el estudio
    count: 6

    Aparecen EXACTAMENTE esta cantidad. En cuanto CUALQUIER enemigo tiene un número, el juego usa tu lista exacta en vez de una mezcla al azar.

    Enemy "Skeleton":
      count: 8
    Enemy "Zombie":
      count: 2
    Pruébalo en el estudio
    tier: 3

    Qué tan duro — de 1 a 50. Mira la tabla de niveles de abajo.

    Enemy "Titan":
      kind: raider
      tier: 25
    Pruébalo en el estudio
    fights: ranged

    CÓMO pelea. ranged se mantiene lejos y dispara proyectiles esquivables, flanker rodea por el costado y se lanza encima, support cura a sus compañeros heridos (¡acaba con él primero!), swarm ataca en manada. También funcionan sinónimos: archer, assassin, healer…

    Enemy "Bone Archer":
      kind: skeleton
      fights: ranged
    Pruébalo en el estudio
    hp: 300 · speed: 4 · dmg: 25

    Ajusta con precisión las estadísticas de UN rival (hp 1–5000, speed 1–30, dmg 0–200). Los multiplicadores de nivel se aplican igual encima.

    Enemy "Tank":
      kind: raider
      hp: 300
      speed: 4
      dmg: 25
    Pruébalo en el estudio
    kind:
    • raider
    • zombie
    • drone
    • mummy
    • skeleton
    • dog
    • wolf
    • robot
    • slime
    • bat
    • spider
    • ghost
    • wyrm
    • golem
    fights:
    • melee
    • swarm
    • ranged
    • flanker
    • support
    también se escribe
    • enemy
    • monster
    • foe
    • villain
    • boss
    • tier: = level:

    Niveles de enemigo · 1 a 50

    5 líneas

    Un número define qué tan duro es un rival. Lo pones y es EXACTAMENTE ese nivel — sin escaladas al azar. Más alto = más HP, más daño, más grande, color más intenso.

    tier: 1

    ① raso — la base.

    tier: 3

    ③ élite — 4× el HP de un raso.

    tier: 4

    ④ clase jefe — 8× de HP, morado.

    tier: 10

    ⑩ cima — ~95× de HP, blanco incandescente.

    tier: 50

    ULTRA — aguanta todo, con ~2000× el HP de un raso.

    Jefes

    6 líneas

    Convierte a cualquier enemigo en JEFE — ataques telegrafiados, fases que suben de intensidad y su propia barra de HP. Después dale teatro a la pelea: deja que HABLE, y móntala en una arena en la que entra el jugador.

    attacks: slam volley charge summon

    Convierte en jefe al enemigo de arriba: patrones telegrafiados + una barra de HP propia. Elige cualquiera de los cuatro movimientos.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Smoke Dragon":
      kind: drone
      attacks: slam volley charge
    Pruébalo en el estudio
    attacks: slam volley / charge / summon

    Las barras diagonales diseñan la PELEA POR FASE: cada segmento es el repertorio de esa fase — la fase 1 golpea y dispara, la fase 2 solo embiste, la fase 3 invoca. Las fases siguen tus segmentos automáticamente.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Golem King":
      attacks: slam volley / charge / summon
    Pruébalo en el estudio
    phases: 3

    Cuántas fases de HP (1–3) antes de morir. Agregar fases por sí solo también lo convierte en jefe.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Golem":
      attacks: slam charge
      phases: 3
    Pruébalo en el estudio
    says: You should not have come here.

    Una línea por fase de HP, en orden. La primera abre la pelea — el jefe se levanta, la cámara va a su cara y la dice. Las siguientes caen cuando la pelea pasa a la fase 2 y 3. Escribir una también monta la pelea en una arena (mira arena:).

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam volley / charge / summon
      says: You should not have come here.
      says: Enough. Now you see me.
      says: I have held this tower for a hundred years!
    Pruébalo en el estudio
    last words: The tower... falls...

    Lo que dice mientras cae. El momento de victoria lo espera, así una pelea de jefe termina con una frase y no con una barra llegando a cero.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam charge
      says: You should not have come here.
      last words: The tower... falls...
    Pruébalo en el estudio
    arena: 30

    Cuánto tienes que acercarte para que empiece la pelea. Hasta entonces el jefe aguanta su puesto dentro de un círculo dibujado en el suelo: sin barra de HP, sin persecución, sin ataques. Entra (o dale el primer golpe) y el círculo se enciende.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam volley / charge
      arena: 30
    Pruébalo en el estudio
    movimientos
    • slam
    • volley
    • charge
    • summon
    cómo te avisa cada ataque
    • 💥 slam — orange circle
    • ✳️ volley — violet lines
    • ➡️ charge — yellow lane
    • 👾 summon — green rings

    Aliados y compañeros

    4 líneas

    Dale al jugador un amigo que lo sigue y ataca al enemigo que el jugador ha seleccionado, o si no al más cercano (y que puede caer en batalla).

    Ally "Rex":

    Un compañero con placa de nombre verde.

    kind: dog

    Qué criatura es el aliado (los mismos tipos que los enemigos).

    Ally "Rex":
      kind: dog
    Pruébalo en el estudio
    count: 5

    Saca un ESCUADRÓN — hasta 20 compañeros a la vez.

    Ally "Rex":
      kind: dog
      count: 5
    Pruébalo en el estudio
    in: forest

    En qué mundo espera el compañero. Un Ally escrito ANTES de cualquier World no pertenece a ningún mundo — ese es TU escuadrón, y te sigue por cada portal.

    Ally "Rex":
      kind: dog
      in: forest
    Pruébalo en el estudio
    también se escribe
    • ally
    • companion
    • partner
    • sidekick
    • friend
    • buddy
    • pet

    Relaciones y ánimo

    4 líneas

    Los personajes recuerdan cómo los tratas. Cambia su confianza y luego reacciona cuando se acercan o se enfrían — incluso pueden unirse a ti o ponerse en tu contra. La confianza empieza en 2: warmer se abre con 3 o más, neutral es exactamente 2, colder es 1 o menos.

    trust_mara + 3

    Sube (o baja con -) lo que un personaje siente por ti. Usa trust_<name>.

    Character "Mara":
      if choice is "Help her":
        trust_mara + 3
    Pruébalo en el estudio
    if warmer:

    Se ejecuta cuando confían más en ti. También “if colder:” y “if neutral:”.

    Character "Mara":
      if warmer:
        say I trust you now!
        join me
    Pruébalo en el estudio
    join me

    Este personaje se vuelve tu aliado y pelea por ti.

    if warmer:
      join me
    turn hostile

    Este personaje se vuelve enemigo y te ataca.

    if colder:
      turn hostile

    Puntaje y contadores

    3 líneas

    Lleva números que suben (o bajan) mientras el jugador juega — el puntaje incorporado o tus propios contadores con nombre — y gana cuando uno llega a la meta.

    score + 10

    Da puntos. Gana con “Win when: score is 30”.

    if choice is "Grab the gem!":
      score + 10
    coins + 5

    TU PROPIO contador con el nombre que quieras. Suma, o resta con “coins - 2”.

    if choice is "Open the chest":
      coins + 5
    set coins to 0

    Fija un contador en un valor exacto (también “coins = 10”).

    Character "Banker":
      say Let's start fresh.
      set coins to 0
    Pruébalo en el estudio
    otras formas de dar puntos
    • score + 10
    • score 10
    • add 10 points
    • +10 points
    • 10 points

    Oro y tiendas

    6 líneas

    El bucle del botín: enemigos y cofres pagan oro, y un mercader vende equipo a cambio. En cuanto tu historia dice «gold» en algún sitio, la bolsa 🪙 aparece en la esquina y la tienda cobra en oro en vez de puntos.

    drops 5 gold

    Este enemigo paga 5 de oro al ser derrotado — las monedas caen donde muere y tú las recoges.

    Enemy "Goblin":
      drops 5 gold
    Pruébalo en el estudio
    drops 3-8 gold

    Un rango: cada victoria paga entre 3 y 8 de oro.

    Enemy "Ogre":
      drops 3-8 gold
    Pruébalo en el estudio
    sells sword for 30 gold

    Este personaje vende cosas. Cerca del inicio del mundo se monta un puesto, y también puedes comerciar desde su diálogo. Un arma (sword, hammer…) la empuñas nada más comprarla; lo demás va a tu mochila.

    Character "Merchant":
      say Best prices in town.
      sells sword for 30 gold
      sells 🧪 potion for 10 gold
    Pruébalo en el estudio
    gives 20 gold

    El personaje te da 20 de oro al momento.

    Character "Elder":
      say Well done.
      gives 20 gold
    Pruébalo en el estudio
    gives: 30 gold

    Junto a una línea wants:, el oro es la RECOMPENSA de la misión — se paga cuando entregas la cosa.

    Character "Elder":
      wants: crystal
      gives: 30 gold
    Pruébalo en el estudio
    if gold is 50:

    El oro es un contador como cualquier otro: puedes condicionar una línea con él o ganar con él.

    Character "Guard":
      if choice is "Sell the ruby":
        gold + 100
      if gold is 50:
        say You look rich!
    
    Win when: gold is 100
    Pruébalo en el estudio
    armas que puedes vender:
    • sword
    • dagger
    • hammer
    • pistol
    • smg
    • shotgun
    • crossbow
    • blaster

    Cosas que ocurren solas

    10 líneas

    Un bloque When es tu silla de director. Todo lo demás dice qué CONTIENE el mundo — un bloque When dice qué OCURRE en él: el puente se cae cuando llegas, la alarma suena a los dos minutos, tres guardias aparecen cuando se abre la puerta. When … pasa una vez. Whenever … pasa cada vez.

    When player reaches the bridge:

    el jugador se acerca a un lugar, una persona o una cosa — nombra un World, un Character o un item

    item 🌉 bridge
    
    When player reaches the bridge:
      say The bridge groans — and drops into the dark.
      raise bridge_down
    Pruébalo en el estudio
    When 90 seconds pass:

    el reloj — también «2 minutes pass» o «after 30 seconds»

    When 90 seconds pass:
      say The alarm starts howling.
      raise alarm
    Pruébalo en el estudio
    When the alarm rises:

    algo que la historia recuerda se ha activado — actívalo con raise en otro bloque When

    World "yard":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    World "vault":
    
    When the alarm rises:
      send in 3 Guard
      open the way to vault
    Pruébalo en el estudio
    When Grix dies:

    cae un enemigo con ese nombre — con Whenever ocurre con cada uno

    Enemy "Grix":
      kind: raider
    
    When Grix dies:
      say The pack scatters.
      score + 50
    Pruébalo en el estudio
    When player is hurt:

    el jugador recibe un golpe — un Character puede gritar algo en plena pelea

    When player is hurt:
      Mara says Keep your head down!
    Pruébalo en el estudio
    When health drops below 30:

    la vida baja hasta ahí — también «health is low»

    When health drops below 30:
      give 🧪 potion
    Pruébalo en el estudio
    Whenever 30 seconds pass:

    Whenever se repite siempre — un temporizador que vuelve a armarse cada 30 segundos. When solo ocurriría una vez.

    Enemy "Guard":
      kind: raider
    
    Whenever 30 seconds pass:
      send in 2 Guard
    Pruébalo en el estudio
    When quest The Council is done:

    una misión terminó — o «step 1 of The Council is done» para un solo paso

    Character "Rowan":
      say Bring me the seal.
    item 🔑 seal
    
    Quest "The Council":
      talk to Rowan
      get 🔑 seal
    
    When quest The Council is done:
      say The doors open.
    Pruébalo en el estudio
    play the warning

    da pie a una Cutscene que escribiste — la cámara toma el mando justo en ese momento

    World "city":
      Character "Mara":
        say The bridge is out.
    World "bridge":
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
      shake
    
    When player reaches bridge:
      play the warning
    Pruébalo en el estudio
    only once / every time

    Cambia de idea dentro del bloque — «only once» hace que un Whenever salte una sola vez, «every time» hace que un When se repita para siempre. La línea de dentro le gana a la palabra de arriba.

    Enemy "Guard":
      kind: raider
    
    Whenever 30 seconds pass:
      send in 2 Guard
      only once
    Pruébalo en el estudio
    Momentos que puedes esperar:
    • player reaches X
    • 90 seconds pass
    • X rises
    • X dies
    • player is hurt
    • health drops below N
    • quest X is done
    • step 1 of X is done
    Lo que puede hacer un bloque When:
    • say …
    • Name says …
    • send in 3 X
    • raise X
    • give X
    • open/close the way to X
    • start quest X
    • play <Cutscene>
    • score + N
    • coins + N
    • set coins to N
    • win
    • lose
    otras formas de decir «reaches»
    • player arrives in X
    • player gets to X
    • player enters X
    • player walks into X
    • player steps onto X
    • player comes to X
    • player is near X
    • we get to X

    Escenas — la cámara

    13 líneas

    Una escena es tú DIRIGIENDO un momento en vez de solo montarlo. La cámara toma el mando, bajan barras negras, el HUD se calla — encuadras una cara, aguantas, haces una panorámica hacia lo que había que notar, sacudes, fundes a negro — y luego el control vuelve exactamente donde estaba. Cualquier tecla (o un toque) la salta, en cualquier momento.

    Cutscene "the warning":

    Abre una escena. Pon las líneas debajo en el orden en que deben ocurrir — se lee como un guion pequeño.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
      Mara says They are already inside the gate.
      wait 1
      shake
      fade out
    Pruébalo en el estudio
    when talked to Mara

    CUÁNDO se reproduce. También: when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Se reproduce una vez, la primera vez que eso es cierto.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
    Pruébalo en el estudio
    at start

    El plano de apertura — se reproduce una vez, justo cuando el mundo termina de aparecer.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the opening":
      at start
      look around
      say The siren has not stopped since dawn.
    Pruébalo en el estudio
    look at Mara

    Apunta la cámara a alguien (o a algo) y aguanta ahí. Añade "for 3" para aguantar más.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      when talked to Mara
      look at Mara
      look at Mara for 3
    Pruébalo en el estudio
    look around

    Retrocede y muestra todo el lugar — un plano general.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
    Pruébalo en el estudio
    look at me

    Encuadra al héroe, de frente.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look at me
    Pruébalo en el estudio
    Mara says Run!

    Una frase dicha EN el mundo — su nombre encima, sin panel, sin botones.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      when talked to Mara
      look at Mara
      Mara says Run!
    Pruébalo en el estudio
    say The street is empty.

    Narración — una línea que no dice nadie.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      say The street is empty.
    Pruébalo en el estudio
    wait 2

    Aguanta este plano 2 segundos (hasta 6), para que una frase cale.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look at me
      wait 2
    Pruébalo en el estudio
    shake

    Golpea la cámara — una explosión, un impacto, una puerta que se cierra de golpe.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
      shake
    Pruébalo en el estudio
    fade out

    Funde la pantalla a negro. "fade in" la trae de vuelta.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
      fade out
    Pruébalo en el estudio
    Cutscene inside a World

    Una Cutscene INDENTADA dentro de un World pertenece a ese mundo: se reproduce la primera vez que el jugador llega allí. Cada mundo puede tener su propia escena de apertura — y en el mundo donde empieza el juego, ESA es la apertura del juego.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    World "reactor":
      Cutscene "arriving":
        look around
        say The air tastes like iron.
    Pruébalo en el estudio
    when player reaches Reactor

    El mismo momento, escrito del todo a la izquierda: la primera vez que el jugador llega a ese World. También: when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    World "reactor":
      Character "Ash":
        say You should not be here.
    
    Cutscene "arriving":
      when player reaches Reactor
      look at Ash
    Pruébalo en el estudio
    look at:
    • Character
    • Enemy
    • Ally
    • item
    • me
    • around
    when:
    • when talked to X
    • when player has X
    • when coins is N
    • when quest X is done
    • when player reaches <World>
    • at start
    otras formas de empezar la línea «when»
    • when X
    • after X
    • once X
    • plays when X
    • starts when X
    • at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away

    Bucles — repite sin copiar y pegar

    3 líneas

    Haz muchas cosas de una vez — un montón de monedas, una manada de enemigos, una fila de guardias con nombre. Lo que se repite va indentado 2 espacios más. Hasta 30 por bucle.

    loop 6:

    Repite el bloque siguiente 6 veces.

    World "beach":
      loop 6:
        item 🪙 coin
    Pruébalo en el estudio
    loop 3 as $i:

    Numera cada copia — $i se vuelve 1, 2, 3… ideal para nombres únicos.

    loop 3 as $i:
      Character "Guard $i":
        say I am guard $i!
    Pruébalo en el estudio
    loop over coin, gem, star as $x:

    Repite una vez por cada elemento de tu lista — $x se vuelve cada valor.

    loop over coin, gem, star as $x:
      item 🍀 $x
    Pruébalo en el estudio
    también se escribe
    • loop 6:
    • for 6:
    • for 6 times:
    • repeat 6 times:
    • loop over a, b, c:
    • repeat over a, b, c:
    • as $i = as i

    Colarse ante los guardias

    4 líneas

    Normalmente un enemigo sabe dónde estás desde el primer momento y camina hacia ti para siempre. Un GUARDIA no. Hace su propia ronda y tiene que VERTE de verdad — delante de él, lo bastante cerca y sin un muro en medio. Ponte a su espalda, quédate a cubierto o agáchate (C, o el botón 🤫) para moverte en absoluto silencio. Mira sobre su cabeza: ❓ ha oído algo, ❗ te ha visto, 👁 te busca donde te vio por última vez. Corta la línea de visión y se calmará y volverá a su ronda.

    Stealth: on

    convierte todo el juego en una misión de sigilo — cada enemigo pasa a ser un guardia, y tú consigues agacharte

    Stealth: on
    
    World "outpost":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    Pruébalo en el estudio
    guards: yes

    hace guardia SÓLO a este enemigo — los demás persiguen como siempre. También puedes escribir qué vigila: guards: el puente

    World "outpost":
      Enemy "Sentry":
        kind: drone
        guards: yes
    Pruébalo en el estudio
    sees: 30

    hasta dónde llega el ojo de este guardia, en pasos (de 8 a 60). Escribirlo también convierte al enemigo en guardia.

    World "outpost":
      Enemy "Watchman":
        kind: raider
        sees: 30
    Pruébalo en el estudio
    When spotted rises:

    en cuanto un guardia te descubre, la historia lo recuerda como «spotted» — así un bloque When puede decidir qué hace de verdad la alarma

    Stealth: on
    
    World "outpost":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    
    When spotted rises:
      say The whole yard is awake now.
      send in 3 Guard
    Pruébalo en el estudio
    Qué significa la marca sobre un guardia:
    • ❓ heard something
    • ❗ has seen you
    • 👁 hunting for you
    Cuánto ruido haces:
    • C (or 🤫) crouch — silent
    • walking — heard close by
    • sprinting — heard far away

    Tipo de juego y arma

    5 líneas

    Por defecto haces una HISTORIA. Agrega UNA línea para hacer otro TIPO — y elige el arma con la que peleas.

    Mode: parkour

    Una pista de saltos entre plataformas flotantes hecha a partir de tu título. Salta hasta la meta — corre contra el reloj por medallas y tu propia repetición fantasma.

    World "sky":
    Mode: parkour
    Pruébalo en el estudio
    Mode: waves

    Una batalla por oleadas hasta el jefe final.

    Mode: waves
    Enemy "Grunt":
      kind: raider
    Pruébalo en el estudio
    Waves: 10

    Cuántas oleadas dura la batalla (1–50; 5 por defecto). Solo en Mode: waves.

    Mode: waves
    Waves: 10
    Enemy "Grunt":
      kind: raider
    Pruébalo en el estudio
    Mode: horde

    Una arena de supervivencia sin fin — un solo sitio plano, ningún portal y enemigos que no paran nunca y se hacen más fuertes cada minuto. Cada subida de nivel te reparte cartas: elige un poder nuevo. Tus propios enemigos son la plantilla (déjalos fuera y el juego trae los suyos). Aguanta 15 minutos y ganas.

    Mode: horde
    
    World "badlands":
      Enemy "Grunt":
        kind: raider
      Enemy "Biter":
        kind: zombie
    Pruébalo en el estudio
    Weapon: shotgun

    El arma con la que empieza el jugador (se ve incluso en una historia).

    Weapon: sword
    Pruébalo en el estudio
    Mode:
    • story (default)
    • waves
    • parkour
    • horde
    palabras de todos los días para cada Mode
    • story = adventure / normal
    • waves = battle / combat / arena
    • parkour = platformer / jump
    • horde = survival / endless
    Weapon:
    • pistol
    • smg
    • shotgun
    • crossbow
    • blaster
    • dagger
    • sword
    • hammer

    Música

    1 líneas

    Elige el ambiente de la música de fondo de tu juego. Si lo dejas fuera, cada mundo elige el suyo (y cambia mientras viajas por los portales).

    Music: fantasy

    Define el ambiente de la banda sonora.

    Music: battle
    Pruébalo en el estudio
    ambientes
    • ambient
    • exploration
    • fantasy
    • battle
    • horror
    • mystery
    • town
    • cinematic
    • sad
    • victory
    • scifi
    • jazz_funk
    • menu

    Guardado

    1 líneas

    Las historias largas se acuerdan solas. Tu juego se guarda por su cuenta en los momentos grandes — un mundo nuevo, una misión aceptada o terminada, el final de una charla — para que quien cierre la pestaña encuentre un botón Continuar junto a Empezar. Empezar sigue empezando de cero, y al terminar el juego el guardado se borra.

    Save: off

    Apaga el guardado — sin Continuar, cada partida empieza desde el principio. Ideal para un juego corto de puntuación.

    Title: Coin Rush
    Save: off
    Pruébalo en el estudio
    Save:
    • on (default)
    • off

    Hechizos — gratis en toda batalla por oleadas

    3 líneas

    Cada juego de combate le da las tres gratis al jugador, en las teclas 1, 2 y 3. Golpean más fuerte cuanto más subes. (A menos que tu juego use MATERIA — mira más abajo — en cuyo caso el jugador empieza sin nada y tiene que encontrar cada una.)

    1 · Fireball

    Una explosión de fuego potente con un área de efecto pequeña.

    2 · Thunder

    Rayos que saltan entre los rivales cercanos.

    3 · Blizzard

    Una ventisca a ras de suelo que congela y desgasta a los enemigos.

    Materia — magia que encuentras y equipas

    5 líneas

    Escribe teaches fire detrás de cualquier cosa y deja de ser un recuerdo: se convierte en un PODER. En cuanto tu juego tiene una, los tres hechizos gratis desaparecen — ahora el jugador empieza sin nada de magia y tiene que ENCONTRARLA. Cada una que encuentra ocupa una de las 3 ranuras de magia (las mismas teclas 1, 2, 3), así que llevar cuatro obliga a elegir tres. Se equipa en la mochila: pulsa I y luego Equipar. Y un poder equipado CRECE — cada vez que se lanza se acerca a su siguiente ★, y más estrellas significan más daño y un hechizo más grande y salvaje.

    item 🔥 fire crystal teaches fire

    deja un poder tirado en el mundo — pásale por encima y se equipa solo si tienes una ranura libre

    Mode: waves
    
    World "cave":
      item 🔥 fire crystal teaches fire
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    give storm orb teaches lightning

    un personaje te entrega el poder: «el Sabio te enseña la tormenta»

    Mode: waves
    
    World "cave":
      Character "Sage":
        say The storm is yours now.
        give storm orb teaches lightning
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    drops frost stone teaches ice

    un enemigo lo suelta al morir — el premio de la pelea más difícil

    Mode: waves
    
    World "cave":
      Enemy "Ice Wyrm":
        kind: wyrm
        drops frost stone teaches ice
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    sells ember shard teaches fire for 30 gold

    una tienda lo vende, así que hay que ganar el oro primero

    Mode: waves
    
    World "town":
      Character "Trader":
        sells ember shard teaches fire for 30 gold
      Enemy "Thief":
        kind: raider
        drops 12 gold
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    item 🔥 fire crystal teaches fire x2

    dos copias del mismo poder: la segunda es un ★ extra al instante

    Mode: waves
    
    World "cave":
      item 🔥 fire crystal teaches fire x2
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    Las tres magias:
    • teaches fire
    • teaches lightning
    • teaches ice
    Otras palabras para la misma magia:
    • fire = flame
    • lightning = thunder, storm, spark
    • ice = frost, snow, blizzard
    Cómo crece un poder:
    • ★1 found it
    • ★2 6 casts
    • ★3 16 casts
    • ★4 32 casts
    • ★5 55 casts
    • +1 star per spare copy

    El Límite — tu única jugada enorme

    4 líneas

    Una pelea no tiene cima hasta que tú se la das. Escribe Limit: y ponle nombre a la mayor jugada de tu héroe: aparece una barra en la esquina. Se llena cada vez que golpeas algo — y MUCHO más rápido cada vez que algo te golpea a TI, porque esto es una remontada: la barra llega para quien va perdiendo. Cuando se llena se vuelve dorada y dice la tecla. Entonces es TU decisión cuándo gastarla: la cámara gira hacia tu héroe, el mundo se detiene un instante, el nombre de la jugada aterriza en la pantalla, y todo a tu alrededor se va con ella. Una multitud está acabada. Un jefe pierde alrededor de un quinto de su barra — una pelea que le diste la vuelta, no una pelea que te saltaste.

    Limit: Omnislash

    le pone nombre al límite de tu héroe — la barra aparece en cuanto el juego tiene una pelea dentro

    Mode: waves
    Limit: Omnislash
    
    World "cave":
      Enemy "Bat":
        kind: bat
        count: 8
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    Limit: Meteor after the reactor

    lo APRENDE más tarde: nada de nada hasta que pase «el reactor», y entonces un cartel dice que es suyo. Cualquier bloque When que active ese mismo nombre lo abre.

    Mode: waves
    Limit: Meteor after the reactor
    
    World "cave":
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    When 20 seconds pass:
      say The reactor tears open.
      raise the reactor
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    Limit: Star Fall after player has crystal

    se aprende encontrando algo — la jugada llega con el cristal

    Mode: waves
    Limit: Star Fall after player has crystal
    
    World "cave":
      item 💎 crystal
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    Limit: Judgement after talked to Mara

    se aprende de una persona — ella te lo enseña, y la barra aparece mientras te alejas

    Mode: waves
    Limit: Judgement after talked to Mara
    
    World "cave":
      Character "Mara":
        say Take this. You will need it.
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Pruébalo en el estudio
    Cómo lo desatas:
    • Q on a keyboard
    • the 💢 button on a phone
    Otras palabras que empiezan la misma línea:
    • Limit:
    • Limit break:
    • Overdrive:
    • Ultimate:
    • Special move:
    Formas de decir cuándo lo aprende el héroe:
    • after the reactor
    • after player has key
    • after talked to Mara
    • after quest "The Council" is done

    Ganar y perder

    14 líneas

    Siempre dale al jugador una forma de ganar. Pon win / lose dentro de un choice o después de una misión terminada, o agrega arriba una regla global “Win when:”.

    win

    Aquí el jugador GANA — muestra tu texto de Ending. Ponlo bajo la decisión correcta.

    Character "Dragon":
      if choice is "Free the dragon":
        win
    Pruébalo en el estudio
    lose

    Aquí el jugador PIERDE — fin del juego.

    if choice is "Touch the lava":
      lose
    Win when: defeat all

    Gana derrotando a todos los enemigos.

    Win when: defeat Warlord

    Gana derrotando a un enemigo o jefe con nombre.

    Win when: survive

    Gana aguantando todas las oleadas.

    Win when: survive 300s

    CRONÓMETRO — gana cuando se acaba el tiempo (sobrevive 5 minutos). Ideal para un final de “¡aguanta!”.

    Win when: reach Castle Peak

    Gana LLEGANDO a otro mundo — cruza el portal. Necesita 2 o más mundos.

    Win when: player has crown

    Gana en cuanto el jugador tiene un objeto.

    Win when: player has carrot and onion and mushroom

    Gana teniendo un CONJUNTO COMPLETO — una receta o colecciónalos todos.

    Win when: defend Rex for 90s

    ESCOLTA — aguanta 90 segundos mientras un Ally siga vivo.

    Win when: talked to Mara

    Gana cuando el jugador ya habló con un personaje.

    Win when: score is 30

    Gana cuando el puntaje (o tu propio contador) llega a un número.

    Lose when: time > 90s

    PIERDE si se acaba el tiempo — se combina con cualquier victoria para una carrera contra el reloj.

    Lose when: Rex dies

    PIERDE si cae un Ally protegido — el fallo de escolta que hace tensa la regla “defend”.

    también se escribe
    • Win when:
    • Win if:
    • Win:
    • Lose when:
    • Lose if:
    • Lose:
    • fail when:
    • game over when:

    Bueno saberlo

    5 líneas

    Unas pocas reglas discretas que hacen que todo encaje.

    Indenta 2 espacios

    para poner una línea DENTRO de la de arriba — las líneas de un personaje bajo el personaje, las líneas de una decisión bajo la decisión.

    Sin comillas en el texto

    el texto es simplemente el resto de la línea: say Hello there! Pon los emojis directo en los nombres de los objetos.

    Un jefe en una historia

    sin otra forma de ganar convierte el juego automáticamente en una batalla por oleadas (ahí es donde aparecen los jefes). Si tu juego también tiene una misión o una regla Win when:, agrega Mode: waves tú mismo — o el jefe queda escondido.

    Moverse y saltar

    todo juego trae correr, un dash y un doble salto incorporados — sin configurar nada.

    Indenta la cinemática

    cada plano va 2 espacios adentro, bajo la línea Cutscene. Si se quedan pegados a la izquierda siguen contando como parte de la escena — y la línea Save:, Stealth: o Limit: que viene después se la traga con ellos.

    Todo junto

    Un juego pequeño y completo

    Todas las ideas de arriba, funcionando juntas. Pégalo en el estudio y presiona ▶ Play — luego cambia una palabra y míralo reconstruirse.

    Story: A tiny puppy is lost in the snow…
    Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
    
    World "Snow":
      Character "Pip the Puppy":
        gender: girl
        say *whimper* I can't find my home!
        wants: bone
        gives: 🐾 puppy's trust
    
      Character "Pip's Cozy Home":
        if player has puppy's trust:
          say Pip dashes inside. You did it!
          win
        else:
          say Pip won't go in until it trusts you.
    
    item 🦴 bone
    Deja que una IA lo escriba

    Para asistentes de IA

    Cualquier LLM puede construirte un juego de VXLVERSE. Todo el lenguaje vive en un solo archivo legible por máquinas — vxlverse.com/llms.txt — y un guion terminado se abre directo en el estudio con vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Pega esto en ChatGPT, Claude, Gemini — cualquier cosa que pueda leer una URL: vxlverse.com/llms.txt

    Lee https://vxlverse.com/llms.txt y hazme un juego de VXLVERSE sobre [TU IDEA].
    Responde con el VXLScript completo en un bloque de código, más el enlace
    https://vxlverse.com/make?code=... de un clic que lo abre en el editor.

    El asistente lee el lenguaje, escribe tu juego y te devuelve un enlace — haz clic y el juego ya se está construyendo en el editor, listo para jugar, ajustar y compartir.

    ¿Das clase? Planes de clase y códigos de clase gratis, en la página para docentes