Diez minutos desde una página vacía hasta un juego que tus amigos pueden jugar: elige un mundo, añade a la gente y un objetivo, y luego juega y comparte. Debajo está cada línea que entiende el juego, cada una con un ejemplo que se abre directo en el estudio.
Character"Mara":una persona de pie, esperando para hablar
say Hi! Bring me the lost crown!lo dice en voz alta cuando te acercas y pulsas E
item 👑 crownuna corona en el suelo, a la que puedes llegar andando
Win when: player has 👑 crownrecoges la corona y ganas
3
Juega y comparte
Pulsa ▶ y entra en tu juego. Cambia una palabra y se reconstruye. Cuando te guste, compártelo: recibes un enlace y tus amigos juegan en su navegador, sin instalar nada.
Todos los juegos empiezan igual — una línea elige el tipo. Historia es lo predeterminado; no hace falta una línea Mode.
Historia
lo predeterminado — sin línea Mode
Mundos, personajes que hablan y te recuerdan, decisiones, misiones, tesoros y una victoria.
Batalla
Mode: waves
Pelea oleada tras oleada de tus enemigos hasta el jefe final — cuerpo a cuerpo, armas y hechizos.
Parkour
Mode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes, construida sola a partir de tu título. Salta hasta la meta.
Horde
Mode: horde
Una arena y ninguna salida. Los enemigos no paran nunca y se vuelven cada vez más fuertes, y cada subida de nivel te regala un poder nuevo para elegir.
Lo que puede hacer tu juego
No es un juguete — cada juego trae mecánicas de verdad, sin plugins ni configuración.
Diálogos y decisionesLos NPC hablan en páginas tipo máquina de escribir y ofrecen decisiones con ramificaciones que tú escribes.
Cuerpo a cuerpo, armas y hechizosEspadas, martillos, pistolas, blásters — y en una batalla por oleadas Fireball, Thunder y Blizzard, gratis.
JefesConvierte a cualquier enemigo en jefe con ataques telegrafiados, fases de HP y su propia barra.
Escuadrones aliadosCompañeros que te siguen y pelean — hasta un escuadrón de 20.
RelacionesLos personajes recuerdan cómo los tratas y pueden unirse a ti — o volverse hostiles.
Misiones y objetosMisiones de búsqueda, cadenas de misiones de varios pasos, regalos, pociones y munición que se usan, botín escondido.
Mundos conectadosHasta 6 mundos, unidos solos con portales que atraviesas — o gana llegando a uno.
Niveles de enemigo 1–50Desde un soldado raso hasta una bestia que aguanta todo — define exactamente qué tan duro es cada rival.
Cronómetros y escoltasSobrevive una cuenta regresiva, corre contra el reloj o defiende a un aliado para ganar — tensión incluida.
Lugares
Dónde ocurre tu juego
Una línea elige el lugar, y hay 44. Playas, ciudades, lunas y pantanos para recorrer… y nueve edificios en los que entras, habitación a habitación. Míralos todos en la estantería de juegos →
Nueve edificios con habitaciones de verdad: muebles en el suelo, gente que ya vive dentro y una puerta que no se abre hasta que encuentras su llave.
Pueblos y ciudades
World: city at night
Calles y manzanas que no se acaban: tráfico de mediodía, lluvia de neón, un suburbio bajo un cielo de metal y un barrio bombardeado.
Bosques, campos y costas
World: forest
La mitad verde del mundo: árboles para esconderte, campos de flores, cerezos en flor, arena y una laguna llena de coral.
Frío y altura
World: snow
Suelo blanco y aire fino: nieve, hielo, acantilados verdes con viento y polvo gris de la Luna con las estrellas encendidas.
Calor y dureza
World: volcano
Lugares que no te quieren allí: sol, cañones rojos, tierra agrietada, ríos de fuego y montañas de chatarra.
Raro y mágico
World: candy land
Mundos que dejaron de obedecer las reglas: cristal que brilla, setas gigantes, colinas de glaseado y un cementerio a medianoche.
Interiores y máquinas
World: reactor
Un techo sobre tu cabeza: pasarelas sobre pozos que brillan, un laboratorio blanco, un piso de torre y piedra a la luz de las antorchas que el sol nunca encuentra.
Los nueve en los que puedes entrar
Estos no son un decorado a tu alrededor: son un edificio. El motor dibuja un plano, cuelga las puertas, mete los muebles y llena las habitaciones de gente, y tu historia ocurre dentro.
World: mansionUna casa entera: recibidor, cocina, salón, dormitorios, un despacho, un sótano, un garaje y un jardín. O escribe house.
World: castleCasa de la puerta, patio, gran salón, sala del trono, armería, capilla, cocinas… y las celdas de la mazmorra muy abajo. O escribe palace, o κάστρο.
World: schoolVestíbulo, pasillos de taquillas, aulas, un laboratorio de ciencias, un aula de plástica, un gimnasio, una biblioteca, una cafetería y el patio.
World: pizza shopSala de ventas, caja, cocina, almacén, muelle de carga y una zona de comidas. También puedes escribir shop, bakery, market o restaurant.
World: officeRecepción, oficina abierta, salas de reuniones, una sala de juntas, una cocinita, el archivo… y una sala de servidores tras una tarjeta.
World: haunted houseUn hotel viejo que nunca hizo el check-out: gran vestíbulo, salón de baile, cuarto de los niños, sótano, habitación 13 y un pasadizo secreto. O escribe hotel.
World: hospitalRecepción, sala de espera, salas de hospital, un quirófano, la farmacia, un laboratorio, el depósito y una cuarentena sellada.
World: prisonPuerta principal, bloques de celdas, garitas, el comedor, el patio y el despacho del alcaide que lo vigila todo.
World: cryptCámaras de piedra bajo tierra: celdas, una sala de huesos, una capilla de velas, un pasillo con trampas y un tesoro. O escribe dungeon.
Un plano nuevo cada vez
Las habitaciones se planifican de cero en cuanto carga el juego. Juégalo dos veces y el camino será distinto: tu historia sigue funcionando, porque nombras habitaciones, no esquinas.
Ahí ya vive alguien
Guardias, cocineros, alumnos, enfermeras, clientes: andan y hablan por su cuenta. Así que escribe solo los personajes que tu historia necesita de verdad.
Una puerta quiere una llave
La mayoría de los edificios cierran de una a tres puertas y esconden dentro, en alguna habitación, las llaves que las abren. Una escuela cierra siempre exactamente una; una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna, así que nunca hagas que encontrar una llave sea toda la historia. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué quiere. No escribas una llave propia — el edificio ya hizo una, y en la oficina, el hospital y la prisión es una tarjeta.
Di en qué habitación con at:
Pon un nombre de habitación después de at: y ahí estará la persona o la cosa. Escríbelo en la línea del Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica con ella; todas las palabras de habitación que conoce cada edificio están más abajo, en la parte 🌎 Worlds de la referencia.
World"haunted house":
Character"Ghost"at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character"Caretaker":
at: grand foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Win when: player has candle
Character"Ghost"at: ballroomel Fantasma está en el salón de baile cuando abres la puerta
at: grand foyerlo mismo en su propia línea, debajo del Character
item 🕯️ candle at: libraryla vela espera en una estantería de la biblioteca, en el rincón donde caiga la biblioteca esta vez
Los dos botones del estudio
🌍abre el selector con todos los lugares en una estantería: toca uno y escribe la línea World: en tu historia.
🎲baraja el mismo lugar en un plano totalmente nuevo: el mismo castillo, con las habitaciones en otras esquinas. Púlsalo tantas veces como quieras.
Un juego entero dentro de un edificio
Tres personas en tres habitaciones, una cosa que devolver y un colegio que se ordena distinto cada vez. No hace falta nada más: los alumnos, los pupitres y la puerta cerrada vienen con el mundo.
Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
World"school":
Character"Miss Rowan"at: classroom 1a
say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
wants: 📓 register
gives: ⭐ gold star
Character"Kostas"at: cafeteria
say I saw someone run past with a notebook…
Character"Alex"at: science lab
say Fine — I only wanted one day off school.
item 📓 register at: science lab
Win when: player has gold star
Agrupado por lo que estás construyendo. Cada línea tiene una descripción sencilla y un pequeño ejemplo, y cada ejemplo se abre en el estudio y se construye en vivo.
Historia, final y victoria
6 líneas
Define el nombre, la narración inicial, el texto de la pantalla de victoria y (si quieres) una regla global de victoria. Estas líneas van hasta ARRIBA de tu juego.
Title: The Lost Puppy
Un nombre para tu juego — se muestra en la pantalla de victoria.
Goal: Bring the bone to Pip
Una pista de una línea que el jugador siempre ve, para que sepa qué hacer.
Story: A dragon woke in the cave.
Una línea de narración inicial antes de que empiece el juego. Puedes poner varias. Sin comillas — el texto es el resto de la línea.
Ending: You saved the village! 🎉
El texto que se muestra en la pantalla de victoria.
Ending"good": … + win good
VARIOS finales: nombra varias líneas Ending y luego cierra una rama con win <name> — el que alcance el jugador decide el texto de la pantalla de victoria.
Ending"good": The city is saved!
Ending"bad": The dragon won...
Character"King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Una regla global de victoria opcional. Mira “Ganar y perder” para todas las formas.
también se escribe
title
goal
story / intro
ending / outro / finale
win when / win if / win
lose when / lose if / fail when / game over when
Mundos
6 líneas
Dónde pasa tu juego. Es opcional — un juego funciona sin ninguno. Escribe 2 o más mundos y se conectan solos con un portal. Los personajes, enemigos y objetos escritos bajo un World viven ahí.
World"Forest":
Una escena. Elige un nombre — o cualquier frase en inglés o griego como “Spooky Castle” se asocia al mundo más parecido. Hasta 6 mundos.
World"Snow":
Character"Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
Un lugar GENERADO: un edificio de verdad con habitaciones, muebles y gente que ya vive dentro. Nueve palabras construyen uno — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. Cada vez que carga la página, las habitaciones se colocan de nuevo.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
World"castle":
Character"King"at: throne room
say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
wants: 👑 crown
gives: 🏅 royal medal
Character"Cook"at: kitchens
say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
Character"Steward"at: dungeon cells
say Fine, take it back. I only borrowed it!
item 👑 crown at: dungeon cells
Win when: player has royal medal
Pon un personaje, un objeto o un enemigo DENTRO de una habitación con nombre de un lugar generado — en la línea Character o en su propia línea debajo. Nombra una habitación y el edificio se planifica para tenerla.
World"haunted house":
Character"Ghost"at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character"Caretaker":
at: foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Un lugar generado cierra por su cuenta de una a tres puertas y deja las llaves correspondientes en algún sitio dentro — una escuela cierra siempre exactamente una, y una casa, una tienda o una oficina a veces ninguna. Camina hacia una puerta cerrada y te dirá qué llave necesitas; recoge la llave y la puerta se abre. No escribas tu propio objeto llave — el edificio ya tiene uno.
lugares generados
castle
school
shop / pizza shop
office
haunted house / hotel
hospital
prison
dungeon
house
salas del castillo
gatehouse
courtyard
throne room
great hall
armoury
treasury
chapel
kitchens
dungeon cells
tower
passage
salas del colegio
lobby
classroom
science lab
art room
music room
gym
cafeteria
library
principal's office
locker hall
bathroom
playground
corridor
salas de la tienda
shop floor
counter
kitchen
stockroom
office
loading bay
food court
toy store
bookshop
sweet shop
parking lot
salas de la oficina
reception
open plan
meeting room
boardroom
ceo's office
server room
kitchenette
archive
corridor
salas de la casa encantada
grand foyer
ballroom
library
room 13
nursery
dining hall
cellar
attic
secret passage
long corridor
salas del hospital
reception
waiting room
ward a
ward b
surgery
lab
pharmacy
isolation
morgue
nurses' station
corridor
salas de la prisión
intake
cell block a
cell block b
the yard
mess hall
control room
guard post
vents
warden's office
main gate
salas de la mazmorra
crypt entrance
bone chamber
cells
shrine
treasury
trap hall
boss hall
passage
salas de la casa
front hall
living room
kitchen
dining room
bedroom
kids room
bathroom
study
attic
cellar
garage
garden
bueno saberlo
un lugar generado ya tiene gente — guardias, cocineros, alumnos, enfermeras — así que escribe solo los personajes que tu historia necesita
las palabras griegas de habitaciones también funcionan (κουζίνα, αυλή, κελί)
en el estudio, el chip 🌍 abre el selector de mundos y escribe la línea World: por ti, y el 🎲 de al lado baraja el mismo lugar en un plano nuevo
Mode: waves y Mode: horde conservan las arenas abiertas — un edificio es para juegos de historia
naturaleza
forest
jungle
autumn
savanna
suave y luminoso
sakura
meadow
atardecer
twilight
helado
snow
tundra
seco
desert
canyon
badlands
costa y agua
beach
reef
swamp
hostil
volcano
cemetery
místico
crystal
mushroom
candy
moon
urbano e interiores
city-day
city-night
dungeon
house
bueno saberlo
dungeon + house + reactor/lab/tower son interiores
cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower son oscuros
house no tiene peligro salvo que añadas enemigos
hay coches aparcados en las calles — pulsa E para llevarte uno (Shift = nitro)
para una saga industrial: slums → wasteland → reactor → tower
también se escribe
world
scene
place
level
Personajes y diálogo
2 líneas
Personas a las que el jugador se acerca (presiona E) y les habla. Todo lo que hace un personaje va indentado 2 espacios debajo. Hasta 24 personajes.
Character"Mara":
Agrega a alguien con quien hablar. Pon su aspecto, sus líneas y sus decisiones en las líneas de abajo, cada una indentada 2 espacios.
Dale estilo al género, el pelo, la ropa y la piel de un personaje — cada cosa en su propia línea debajo del personaje. Los colores desconocidos quedan al azar.
gender: girl
Haz que el personaje sea niña o niño (girl · boy · man · woman).
El cuerpo 3D exacto — mago, bruja, rey, granjero, policía, pirata, astronauta, zombi y más (lista completa abajo). Los atuendos compartidos como suit, worker y soldier siguen a gender: — agrega gender: girl para la versión de mujer. Si lo omites, el género y los colores eligen uno.
Color de pelo. Escribe “long” antes del color para pelo largo.
hair: long brown
wears: red
Color de la camiseta (también se escribe “clothes:”).
wears: blue
dress: purple
Dale un vestido de este color (también hace que el personaje sea niña).
dress: pink
pants: navy
Color del pantalón.
pants: black
skin: tan
Tono de piel (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Describe a alguien con una frase entera en vez de una lista — el juego lee ahí la chica o el chico, el pelo, el vestido, la camiseta y hasta el cuerpo. «looks: a witch in a purple dress» hace lo mismo. Una línea de rasgo que también escribiste gana siempre.
Character"Nell":
looks like a woman with long black hair
say I have watched this road for years.
Character"Sable":
looks: a witch in a purple dress
say Mind the third step.
Una decisión entera en UNA línea — el botón, una flecha y luego lo que pasa. Se convierte en un menú if choice is de verdad, así que pon dos o tres. También se escribe => o →.
Character"Mara":
say The siren has not stopped since dawn.
Ask about the siren -> say Something is loose up there.
Run for the gate -> win
Una condición de contador — se ejecuta cuando tu contador llega a un número. Funciona con is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condición-Y — une varias condiciones con “and” (2 o más). Se abre SOLO si todas se cumplen. No existe “or” — escribe condiciones separadas.
Character"Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character"Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
Una misión de varios pasos — lista los pasos (talk to / get / defeat) indentados debajo. El HUD muestra el paso actual, la marca ◆ te lleva hasta él, cada paso avanza solo y terminar el ÚLTIMO paso GANA el juego. No hace falta un Win when aparte.
Character"Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy"Warden":
kind: golem
Quest"The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
Rivales para pelear — y el botín que sueltan. Los rasgos van indentados debajo del enemigo. Hasta 16 enemigos.
Enemy"Skeleton":
Aparece un rival y puede empezar la pelea — el juego le da un arma al jugador.
kind: zombie
El tipo de criatura. Muchos sinónimos comunes también se asocian (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
Cuánto ORO paga al ser derrotado — caen monedas de verdad al suelo y las recoges al pasar por encima. Un rango como drops 3-8 gold sortea una cantidad distinta cada vez.
CÓMO pelea. ranged se mantiene lejos y dispara proyectiles esquivables, flanker rodea por el costado y se lanza encima, support cura a sus compañeros heridos (¡acaba con él primero!), swarm ataca en manada. También funcionan sinónimos: archer, assassin, healer…
Un número define qué tan duro es un rival. Lo pones y es EXACTAMENTE ese nivel — sin escaladas al azar. Más alto = más HP, más daño, más grande, color más intenso.
tier: 1
① raso — la base.
tier: 3
③ élite — 4× el HP de un raso.
tier: 4
④ clase jefe — 8× de HP, morado.
tier: 10
⑩ cima — ~95× de HP, blanco incandescente.
tier: 50
ULTRA — aguanta todo, con ~2000× el HP de un raso.
Jefes
6 líneas
Convierte a cualquier enemigo en JEFE — ataques telegrafiados, fases que suben de intensidad y su propia barra de HP. Después dale teatro a la pelea: deja que HABLE, y móntala en una arena en la que entra el jugador.
attacks: slam volley charge summon
Convierte en jefe al enemigo de arriba: patrones telegrafiados + una barra de HP propia. Elige cualquiera de los cuatro movimientos.
Enemy"Raider"Enemy"Smoke Dragon":
kind: drone
attacks: slam volley charge
Las barras diagonales diseñan la PELEA POR FASE: cada segmento es el repertorio de esa fase — la fase 1 golpea y dispara, la fase 2 solo embiste, la fase 3 invoca. Las fases siguen tus segmentos automáticamente.
Enemy"Raider"Enemy"Golem King":
attacks: slam volley / charge / summon
Una línea por fase de HP, en orden. La primera abre la pelea — el jefe se levanta, la cámara va a su cara y la dice. Las siguientes caen cuando la pelea pasa a la fase 2 y 3. Escribir una también monta la pelea en una arena (mira arena:).
Enemy"Raider"Enemy"Iron Warden":
attacks: slam volley / charge / summon
says: You should not have come here.
says: Enough. Now you see me.
says: I have held this tower for a hundred years!
Cuánto tienes que acercarte para que empiece la pelea. Hasta entonces el jefe aguanta su puesto dentro de un círculo dibujado en el suelo: sin barra de HP, sin persecución, sin ataques. Entra (o dale el primer golpe) y el círculo se enciende.
Enemy"Raider"Enemy"Iron Warden":
attacks: slam volley / charge
arena: 30
En qué mundo espera el compañero. Un Ally escrito ANTES de cualquier World no pertenece a ningún mundo — ese es TU escuadrón, y te sigue por cada portal.
Los personajes recuerdan cómo los tratas. Cambia su confianza y luego reacciona cuando se acercan o se enfrían — incluso pueden unirse a ti o ponerse en tu contra. La confianza empieza en 2: warmer se abre con 3 o más, neutral es exactamente 2, colder es 1 o menos.
trust_mara + 3
Sube (o baja con -) lo que un personaje siente por ti. Usa trust_<name>.
Character"Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 3
Este personaje se vuelve tu aliado y pelea por ti.
if warmer:
join me
turn hostile
Este personaje se vuelve enemigo y te ataca.
if colder:
turn hostile
Puntaje y contadores
3 líneas
Lleva números que suben (o bajan) mientras el jugador juega — el puntaje incorporado o tus propios contadores con nombre — y gana cuando uno llega a la meta.
score + 10
Da puntos. Gana con “Win when: score is 30”.
if choice is "Grab the gem!":
score + 10
coins + 5
TU PROPIO contador con el nombre que quieras. Suma, o resta con “coins - 2”.
if choice is "Open the chest":
coins + 5
set coins to 0
Fija un contador en un valor exacto (también “coins = 10”).
Character"Banker":
say Let's start fresh.
set coins to 0
El bucle del botín: enemigos y cofres pagan oro, y un mercader vende equipo a cambio. En cuanto tu historia dice «gold» en algún sitio, la bolsa 🪙 aparece en la esquina y la tienda cobra en oro en vez de puntos.
drops5 gold
Este enemigo paga 5 de oro al ser derrotado — las monedas caen donde muere y tú las recoges.
Este personaje vende cosas. Cerca del inicio del mundo se monta un puesto, y también puedes comerciar desde su diálogo. Un arma (sword, hammer…) la empuñas nada más comprarla; lo demás va a tu mochila.
Character"Merchant":
say Best prices in town.
sells sword for 30 gold
sells 🧪 potion for 10 gold
Un bloque When es tu silla de director. Todo lo demás dice qué CONTIENE el mundo — un bloque When dice qué OCURRE en él: el puente se cae cuando llegas, la alarma suena a los dos minutos, tres guardias aparecen cuando se abre la puerta. When … pasa una vez. Whenever … pasa cada vez.
When player reaches the bridge:
el jugador se acerca a un lugar, una persona o una cosa — nombra un World, un Character o un item
item 🌉 bridge
When player reaches the bridge:
say The bridge groans — and drops into the dark.
raise bridge_down
da pie a una Cutscene que escribiste — la cámara toma el mando justo en ese momento
World"city":
Character"Mara":
say The bridge is out.
World"bridge":
Cutscene"the warning":
when talked to Mara
look at Mara
shakeWhen player reaches bridge:
play the warning
Cambia de idea dentro del bloque — «only once» hace que un Whenever salte una sola vez, «every time» hace que un When se repita para siempre. La línea de dentro le gana a la palabra de arriba.
Enemy"Guard":
kind: raider
Whenever30 seconds pass:
send in2 Guard
only once
Una escena es tú DIRIGIENDO un momento en vez de solo montarlo. La cámara toma el mando, bajan barras negras, el HUD se calla — encuadras una cara, aguantas, haces una panorámica hacia lo que había que notar, sacudes, fundes a negro — y luego el control vuelve exactamente donde estaba. Cualquier tecla (o un toque) la salta, en cualquier momento.
Cutscene"the warning":
Abre una escena. Pon las líneas debajo en el orden en que deben ocurrir — se lee como un guion pequeño.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene"the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Mara says They are already inside the gate.
wait1shakefade out
CUÁNDO se reproduce. También: when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Se reproduce una vez, la primera vez que eso es cierto.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene"the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Una Cutscene INDENTADA dentro de un World pertenece a ese mundo: se reproduce la primera vez que el jugador llega allí. Cada mundo puede tener su propia escena de apertura — y en el mundo donde empieza el juego, ESA es la apertura del juego.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
World"reactor":
Cutscene"arriving":
look aroundsay The air tastes like iron.
El mismo momento, escrito del todo a la izquierda: la primera vez que el jugador llega a ese World. También: when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
World"reactor":
Character"Ash":
say You should not be here.
Cutscene"arriving":
when player reaches Reactor
look at Ash
at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away
Bucles — repite sin copiar y pegar
3 líneas
Haz muchas cosas de una vez — un montón de monedas, una manada de enemigos, una fila de guardias con nombre. Lo que se repite va indentado 2 espacios más. Hasta 30 por bucle.
Normalmente un enemigo sabe dónde estás desde el primer momento y camina hacia ti para siempre. Un GUARDIA no. Hace su propia ronda y tiene que VERTE de verdad — delante de él, lo bastante cerca y sin un muro en medio. Ponte a su espalda, quédate a cubierto o agáchate (C, o el botón 🤫) para moverte en absoluto silencio. Mira sobre su cabeza: ❓ ha oído algo, ❗ te ha visto, 👁 te busca donde te vio por última vez. Corta la línea de visión y se calmará y volverá a su ronda.
Stealth: on
convierte todo el juego en una misión de sigilo — cada enemigo pasa a ser un guardia, y tú consigues agacharte
Stealth: on
World"outpost":
Enemy"Guard":
kind: raider
Por defecto haces una HISTORIA. Agrega UNA línea para hacer otro TIPO — y elige el arma con la que peleas.
Mode: parkour
Una pista de saltos entre plataformas flotantes hecha a partir de tu título. Salta hasta la meta — corre contra el reloj por medallas y tu propia repetición fantasma.
Una arena de supervivencia sin fin — un solo sitio plano, ningún portal y enemigos que no paran nunca y se hacen más fuertes cada minuto. Cada subida de nivel te reparte cartas: elige un poder nuevo. Tus propios enemigos son la plantilla (déjalos fuera y el juego trae los suyos). Aguanta 15 minutos y ganas.
Las historias largas se acuerdan solas. Tu juego se guarda por su cuenta en los momentos grandes — un mundo nuevo, una misión aceptada o terminada, el final de una charla — para que quien cierre la pestaña encuentre un botón Continuar junto a Empezar. Empezar sigue empezando de cero, y al terminar el juego el guardado se borra.
Save: off
Apaga el guardado — sin Continuar, cada partida empieza desde el principio. Ideal para un juego corto de puntuación.
Cada juego de combate le da las tres gratis al jugador, en las teclas 1, 2 y 3. Golpean más fuerte cuanto más subes. (A menos que tu juego use MATERIA — mira más abajo — en cuyo caso el jugador empieza sin nada y tiene que encontrar cada una.)
1 · Fireball
Una explosión de fuego potente con un área de efecto pequeña.
2 · Thunder
Rayos que saltan entre los rivales cercanos.
3 · Blizzard
Una ventisca a ras de suelo que congela y desgasta a los enemigos.
Materia — magia que encuentras y equipas
5 líneas
Escribe teaches fire detrás de cualquier cosa y deja de ser un recuerdo: se convierte en un PODER. En cuanto tu juego tiene una, los tres hechizos gratis desaparecen — ahora el jugador empieza sin nada de magia y tiene que ENCONTRARLA. Cada una que encuentra ocupa una de las 3 ranuras de magia (las mismas teclas 1, 2, 3), así que llevar cuatro obliga a elegir tres. Se equipa en la mochila: pulsa I y luego Equipar. Y un poder equipado CRECE — cada vez que se lanza se acerca a su siguiente ★, y más estrellas significan más daño y un hechizo más grande y salvaje.
item 🔥 fire crystal teaches fire
deja un poder tirado en el mundo — pásale por encima y se equipa solo si tienes una ranura libre
Mode: waves
World"cave":
item 🔥 fire crystal teaches fire
Enemy"Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
Una pelea no tiene cima hasta que tú se la das. Escribe Limit: y ponle nombre a la mayor jugada de tu héroe: aparece una barra en la esquina. Se llena cada vez que golpeas algo — y MUCHO más rápido cada vez que algo te golpea a TI, porque esto es una remontada: la barra llega para quien va perdiendo. Cuando se llena se vuelve dorada y dice la tecla. Entonces es TU decisión cuándo gastarla: la cámara gira hacia tu héroe, el mundo se detiene un instante, el nombre de la jugada aterriza en la pantalla, y todo a tu alrededor se va con ella. Una multitud está acabada. Un jefe pierde alrededor de un quinto de su barra — una pelea que le diste la vuelta, no una pelea que te saltaste.
Limit: Omnislash
le pone nombre al límite de tu héroe — la barra aparece en cuanto el juego tiene una pelea dentro
Mode: waves
Limit: Omnislash
World"cave":
Enemy"Bat":
kind: bat
count: 8Win when: defeat all
lo APRENDE más tarde: nada de nada hasta que pase «el reactor», y entonces un cartel dice que es suyo. Cualquier bloque When que active ese mismo nombre lo abre.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor
World"cave":
Enemy"Bat":
kind: bat
When20 seconds pass:
say The reactor tears open.
raise the reactor
Win when: defeat all
se aprende de una persona — ella te lo enseña, y la barra aparece mientras te alejas
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara
World"cave":
Character"Mara":
say Take this. You will need it.
Enemy"Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
Siempre dale al jugador una forma de ganar. Pon win / lose dentro de un choice o después de una misión terminada, o agrega arriba una regla global “Win when:”.
win
Aquí el jugador GANA — muestra tu texto de Ending. Ponlo bajo la decisión correcta.
Character"Dragon":
if choice is "Free the dragon":
win
CRONÓMETRO — gana cuando se acaba el tiempo (sobrevive 5 minutos). Ideal para un final de “¡aguanta!”.
Win when: reach Castle Peak
Gana LLEGANDO a otro mundo — cruza el portal. Necesita 2 o más mundos.
Win when: player has crown
Gana en cuanto el jugador tiene un objeto.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gana teniendo un CONJUNTO COMPLETO — una receta o colecciónalos todos.
Win when: defend Rex for 90s
ESCOLTA — aguanta 90 segundos mientras un Ally siga vivo.
Win when: talked to Mara
Gana cuando el jugador ya habló con un personaje.
Win when: score is 30
Gana cuando el puntaje (o tu propio contador) llega a un número.
Lose when: time > 90s
PIERDE si se acaba el tiempo — se combina con cualquier victoria para una carrera contra el reloj.
Lose when: Rex dies
PIERDE si cae un Ally protegido — el fallo de escolta que hace tensa la regla “defend”.
también se escribe
Win when:
Win if:
Win:
Lose when:
Lose if:
Lose:
fail when:
game over when:
Bueno saberlo
5 líneas
Unas pocas reglas discretas que hacen que todo encaje.
Indenta 2 espacios
para poner una línea DENTRO de la de arriba — las líneas de un personaje bajo el personaje, las líneas de una decisión bajo la decisión.
Sin comillas en el texto
el texto es simplemente el resto de la línea: say Hello there! Pon los emojis directo en los nombres de los objetos.
Un jefe en una historia
sin otra forma de ganar convierte el juego automáticamente en una batalla por oleadas (ahí es donde aparecen los jefes). Si tu juego también tiene una misión o una regla Win when:, agrega Mode: waves tú mismo — o el jefe queda escondido.
Moverse y saltar
todo juego trae correr, un dash y un doble salto incorporados — sin configurar nada.
Indenta la cinemática
cada plano va 2 espacios adentro, bajo la línea Cutscene. Si se quedan pegados a la izquierda siguen contando como parte de la escena — y la línea Save:, Stealth: o Limit: que viene después se la traga con ellos.
Ningún comando coincide — prueba con otra palabra (como “enemy”, “win”, “colour” o “loop”).
Todo junto
Un juego pequeño y completo
Todas las ideas de arriba, funcionando juntas. Pégalo en el estudio y presiona ▶ Play — luego cambia una palabra y míralo reconstruirse.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World"Snow":
Character"Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character"Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
winelse:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
Cualquier LLM puede construirte un juego de VXLVERSE. Todo el lenguaje vive en un solo archivo legible por máquinas — vxlverse.com/llms.txt — y un guion terminado se abre directo en el estudio con vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Pega esto en ChatGPT, Claude, Gemini — cualquier cosa que pueda leer una URL: vxlverse.com/llms.txt
Lee https://vxlverse.com/llms.txt y hazme un juego de VXLVERSE sobre [TU IDEA].
Responde con el VXLScript completo en un bloque de código, más el enlace
https://vxlverse.com/make?code=... de un clic que lo abre en el editor.
El asistente lee el lenguaje, escribe tu juego y te devuelve un enlace — haz clic y el juego ya se está construyendo en el editor, listo para jugar, ajustar y compartir.