Da una clase de diseño de juegos de 45 minutos
Una clase, un aula, sin programación previa: cada alumno escribe una historia corta en inglés sencillo, juega el juego 3D que construye, lo entrega — y toda la clase juega los juegos de los demás en la pantalla grande.
Por qué funciona esta clase
Antes de la pedagogía, las restricciones, porque son las que suelen matar una clase de computación antes de que empiece.
- Sin cuentas para los estudiantes. Tú creas una clase y obtienes un código. Los estudiantes entran con el código y un apodo. Sin correo, sin contraseña, sin pantalla de registro, nada que restablecer el lunes.
- Nada que instalar. Funciona en la pestaña del navegador. Las Chromebooks administradas y restringidas son el caso previsto, no la excepción.
- Todos terminan con algo jugable. Seis líneas son un juego que funciona. El piso está lo bastante bajo como para que quien escribe más lento del aula entregue algo real.
- La clase termina en algún sitio. Todos pulsan Entregar, la página de la clase se llena y un solo botón reproduce los juegos de toda la clase en el proyector — con un premio para cada niño, ganado por el juego que escribió.
- Su trabajo se queda fuera del feed público. Los juegos de la clase los ven tú en la página de clase y el resto de la clase. No se publican para desconocidos.
El mecanismo, dicho con claridad
Un estudiante escribe una frase en algo muy parecido al lenguaje común y presiona Jugar. Tres segundos después está parado en un bosque y un personaje al que él le puso nombre le está hablando.
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost crown!
Win when: talk to Mara
Ese es todo el truco: la distancia entre una idea y su consecuencia son segundos, no una ficha corregida dentro de quince días. Los estudiantes depuran porque el mundo está mal delante de ellos, no porque un docente les dijo que estaba mal.
La segunda mitad de la clase hace el trabajo más duro. En cuanto agregan una meta, el compilador comprueba si el juego se puede terminar de verdad, y se niega a fingir. A quien pide una estrella que ningún mundo contiene, se le dice. Para arreglarlo tiene que razonar sobre su propia lógica: ¿qué necesita el jugador, de dónde sale, qué cuenta como ganar? Ese es el eje de secuencia y selección de casi todos los currículos de computación, alcanzado discutiendo con una máquina en vez de por definición.
Qué no es esta clase
No es aprender Python, y no va a enseñar una sintaxis que se traslade a un lenguaje de texto. Es pensamiento computacional a través de la autoría: descomposición, secuencia, estado, condiciones y depuración, practicados sobre algo que un chico de diez años quiere terminar. Tómala como la clase que hace que las clases de Python aterricen, no como un reemplazo de ellas.
La clase de 45 minutos
Una clase, un aula, sin programación previa. Los alumnos escriben una historia corta en un lenguaje sencillo llamado VXLScript; un juego 3D se construye en vivo junto al texto mientras escriben. Nada que instalar, sin cuentas de alumno, sin correos electrónicos. Cada juego se entrega en la página de tu clase, y los últimos siete minutos son la clase jugando los juegos de los demás.
Antes de que lleguen — 5 minutos, una vez
- Entra a
vxlverse.com/class, inicia sesión con Google (solo el docente), ponle nombre a la clase (por ejemplo Martes 4to A) y presiona Crear clase. Obtienes un código que se ve así:ZEUS-K7M2Q. - Escribe el código en la pizarra, grande. Es lo único que necesitan los alumnos. (O pon
vxlverse.com/class/TU-CODIGO/boarden el proyector — muestra el código y los tres pasos para entrar a un tamaño que se lee desde el fondo.) - Abre una segunda pestaña en
vxlverse.com/studio-liveen la computadora del proyector. Haz clic dentro del panel de código, presionaCtrl+Ay luegoBackspace, y escribe (o pega) el juego gancho de seis líneas de abajo. Déjalo ahí. Todavía no lo juegues. - Planifica grupos de tres. Programar en pareja funciona mejor que un niño por Chromebook en la primera clase: discuten la historia en vez de teclear en silencio, y de a tres todos alcanzan el teclado. Una clase gratis admite 30 entregas, así que treinta estudiantes de a tres te dejan espacio de sobra — y si trabajan solos, treinta también caben.
El juego gancho de seis líneas
Title: The Lost Crown
World "forest":
Character "Mara":
say I lost my crown somewhere in these woods. Find it for me!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Eso es un juego 3D completo y que se puede ganar. Léelo hacia abajo: dónde (World), quién (Character), qué dice ella (say), qué hay por ahí (item), cómo terminas (Win when).
Tiempos
| Minutos | El docente hace | Los estudiantes hacen | Por qué importa |
|---|---|---|---|
| 0–5 Gancho | Juega el juego de seis líneas en el proyector: camina hacia Mara, presiona E, encuentra la corona, gana. Luego señala el panel de código y lee las seis líneas en voz alta. Cambia una palabra; el mundo se reconstruye. | Miran. Adivinan cuántas líneas hicieron falta. Leen las seis líneas en voz alta. | El juego no es una caja negra. Todo lo que hay en pantalla salió de un texto que pueden leer, así que vale la pena escribir texto. |
| 5–10 Entrar | Lee los cinco pasos de entrada desde la pizarra. Se pasea por los dos niños que escribieron mal el código. | Abren Chrome, van a vxlverse.com/class, escriben el código, eligen un apodo y llegan al editor. | Sin cuentas, sin contraseñas, sin correo. Cinco minutos es todo el costo de entrada, y no se recoge nada personal. |
| 10–20 Primer mundo | Escribe tres líneas en el proyector, una a una, pausando después de cada una para que el aula vea qué cambió. Hace la pregunta del intercambio. | Borran el código de ejemplo, escriben World, Character y dos líneas say. Hacen clic en el mundo y caminan hasta su personaje. | Secuencia. Las líneas se ejecutan en el orden en que se escriben, y el orden se ve en el mundo: intercambiar dos líneas say cambia lo que el personaje dice primero. |
| 20–30 Hazlo un juego | Agrega wants:, gives:, un item y una línea Win when:. A propósito deja fuera Win when: primero y lee el mensaje del compilador en voz alta. | Agregan las mismas cuatro ideas a su propia historia. Juegan hasta ver la pantalla de victoria. | Estado de meta y depuración. Un mundo con una persona dentro todavía no es un juego. El compilador demuestra que el juego se puede terminar, o dice que no se puede, antes de que alguien lo juegue. |
| 30–38 Hazlo tuyo | Deja de hablar. Circula. Escribe tres consignas de "prueba una" en el pizarrón: cambiar la palabra del mundo, agregar un Enemy, agregar una opción. | Renombran todo, cambian el bioma, agregan un enemigo, agregan una rama if choice is, siguen jugando. | Selección e iteración. Una opción es una bifurcación en el programa. Cada cambio se prueba jugándolo tres segundos después. |
| 38–45 Sala de juegos | Pide la entrega a los 38 exactos. Abre vxlverse.com/class/TU-CODIGO en el proyector y pulsa Empezar el arcade — los juegos de la clase se reproducen uno tras otro, con el autor narrando y el premio leído en voz alta. | Pulsan 🎒 Entregar y luego Ver tu clase →. Después miran la pantalla grande y gritan instrucciones a quien tenga el teclado. | El trabajo está terminado, alguien más puede jugarlo, y tiene nombre: cada niño tiene un juego en la página de la clase y un premio ganado por lo que escribió. Eso es lo que hace que vuelvan. |
Etapa 1 — 0–5 min: el gancho
La pestaña del proyector ya tiene las seis líneas. No muestres el código primero.
Di: "Nadie toque nada. Miren esto un minuto."
Haz clic en el mundo 3D de la derecha. Ya estás dentro del juego. W A S D para caminar, mantén el botón izquierdo del ratón y arrastra para mirar alrededor, E para hablarle a quien tengas enfrente. Camina hasta Mara, presiona E, deja que termine su línea, y luego ve a buscar la corona flotante. Tómala. Aparece la pantalla de victoria.
Di: "Eso era un juego 3D. Que alguien adivine: ¿cuántas líneas de código son? Levanten la mano."
Toma tres suposiciones. Van a decir cientos. Ahora señala el panel de la izquierda.
Di: "Seis. Y aquí están. Léanlas conmigo."
Lee cada línea y di qué hace, con estas palabras:
World "forest":— "dónde ocurre".Character "Mara":— "quién está dentro".say …— "lo que dice ella cuando le hablas".item 👑 crown— "una cosa tirada en el mundo que puedes recoger".Win when: player has 👑 crown— "cómo terminas. Sin esta línea todavía no es un juego; guarden esa idea".
Ahora la pregunta del concepto. Haz clic en el código y cambia forest por volcano. No presiones nada más: el mundo se reconstruye solo en cosa de un segundo.
Pregunta: "Cambié una palabra. ¿Qué acaba de pasarle al mundo? … Entonces, ¿para qué sirve el código en realidad?"
Quieres que alguien diga en voz alta que el texto es el juego, no instrucciones sobre el juego. Cámbialo de vuelta a forest y sigue. No expliques nada más.
Etapa 2 — 5–10 min: entrar
Lee estos cinco pasos desde el pizarrón, uno a la vez, y espera a que bajen las manos después de cada uno. Señala el código del pizarrón cada vez que lo digas.
- "Abran Chrome. Vayan a vxlverse.com/class: es v-x-l-verse punto com barra class."
- "A la izquierda hay una casilla que dice Tengo un código de clase. Escriban ZEUS-K7M2Q, está en el pizarrón. Presionen Entrar."
- «Deberíais ver el nombre de nuestra clase arriba. Pulsad el botón oscuro grande que dice Crea tu juego.»
- "Les pide un apodo. No su nombre real. Un nombre de juego: Astronauta, Panqueque, Cuervo. Ese es el nombre con el que su juego aparece en la página de la clase."
- "Presionen Vamos. Ahora deberían ver texto a la izquierda y un mundito 3D a la derecha. Pulgar arriba cuando estén ahí."
Di una vez, con claridad: "No hay contraseña, no hay cuenta y a nadie se le pide un correo electrónico. Si cierras la pestaña, tu trabajo sigue aquí cuando vuelvas en esta misma computadora."
Después, despejen el terreno:
Di: "Ahí adentro ya hay código de ejemplo. Hagan clic encima, presionen Ctrl y A juntas, y luego Backspace. Déjenlo completamente vacío. Empezamos desde cero."
Las tres cosas que salen mal aquí, y la solución en una frase cada una:
- "Clase no encontrada": el código está mal escrito; el guion importa, las mayúsculas no.
- Comparten una Chromebook con un compañero que entró antes: toca el apodo en la etiqueta amarilla
🎒de arriba para cambiar de estudiante. - Nada del lado derecho: el editor está vacío, lo cual es correcto en este punto. El mundo aparece con la primera línea.
Etapa 3 — 10–20 min: tu primer mundo
Escribe en el proyector una línea a la vez y haz que el aula la escriba contigo. Pausa después de cada línea y mira el lado derecho.
Di: "Línea uno. ¿Dónde ocurre tu historia? Escriban World, espacio, luego el lugar entre comillas, y luego dos puntos."
World "snow":
Di: "Miren a la derecha. Están parados dentro. Prueben otra palabra: desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Diez segundos. Ya."
Deja que el aula grite los mundos que encontró. Luego:
Di: "Línea dos. Alguien tiene que estar ahí. Escriban Character, espacio, un nombre entre comillas, dos puntos."
Di: "La línea tres importa: miren mis dedos. Presionen espacio espacio primero, para que la línea empiece más adentro que la de arriba. Luego say y lo que sea que diga. La sangría es como la computadora sabe que esta línea le pertenece a ese personaje."
World "snow":
Character "Bo":
say Hello! Who are you?
say I have been standing in this snow all morning.
Win when: talk to Bo
Di: "Hagan clic en el mundo. W A S D para caminar, mantengan el botón izquierdo del ratón y arrastren para mirar, caminen hasta Bo y presionen E. Alguien que ustedes inventaron les está hablando. Ya."
Dales cuatro minutos. Circula. Después reúnelos para la pregunta que hace aterrizar el concepto.
Pregunta: "Todos miren sus dos líneas say. Si las intercambio —pongo la de abajo arriba— ¿qué va a cambiar en el juego? Díganlo antes de hacerlo."
Toma una predicción, luego haz que lo hagan y le hablen otra vez a su personaje. Confírmalo en voz alta: "La computadora ejecuta tus líneas en el orden en que las escribiste. De arriba abajo. Nada ingenioso, nada oculto: el orden en la pantalla es el orden en que pasa. Eso tiene un nombre: secuencia, y es cierto en todos los programas jamás escritos."
Van a notar un mensaje al pie del editor que dice que el juego todavía no tiene forma de ganarse. No lo arregles. Di: "Tiene razón. Esto todavía no es un juego. De eso se tratan los próximos diez minutos."
Etapa 4 — 20–30 min: hazlo un juego
Di: "Tienen un mundo y una persona. ¿Por qué eso no es un juego? ¿Qué falta?"
Insiste hasta que alguien diga algo como no se puede ganar o no hay nada que hacer. Esa es toda la idea de esta etapa.
Di: "Un juego necesita tres cosas: algo que tienes que conseguir, alguien que lo quiere, y una regla que diga que terminaste. Tres líneas. Miren."
Escribe estas en el proyector, en este orden, diciendo qué es cada una:
World "snow":
Character "Bo":
say I have been standing in this snow all morning.
say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
wants:— "Bo te va a pedir esto y no va a dejar de pedirlo hasta que se lo traigas".gives:— "lo que él te entrega cuando lo haces".item 🦴 bone— "el hueso ahora existe de verdad en el mundo. Fíjense que esta línea está completamente a la izquierda, no metida bajo Bo. Le pertenece al mundo, no a él".Win when:— "la regla de término".
El error a propósito: hazlo, son los 60 segundos más valiosos de la clase. Antes de escribir la última línea, detente con solo wants: y gives: puestos y señala la línea de estado bajo el editor:
💡 Your game has no way to win yet — add a `Win when:` line at the far left, or `win` under a choice.
Di: "Nadie ha jugado esto. Nadie lo ha probado. La computadora ya lo leyó y me dijo que no se puede terminar. Eso es un compilador: una máquina que lee tu trabajo y encuentra el hueco antes que tu jugador."
Ahora escribe la línea Win when:. El mensaje cambia a:
💡 Add a second `World "…"` and a glowing portal links the two.
✓ Looks good — click the game to play it.
Di: "Ahora vayan y ganen el suyo. Hablen primero con su personaje: lo que quiere solo aparece una vez que se lo pidió a ustedes."
Mientras circulas, los dos errores que vas a ver de verdad:
- El objeto tiene sangría bajo el personaje. Si
item 🦴 bonequeda debajo deCharactercon espacios delante, le pertenece al personaje y desaparece del mundo sin avisar. Síntoma: la línea de estado dice que "colocó automáticamente" el objeto. Solución: borra los espacios para que la palabraitemempiece pegada al borde izquierdo. - La línea
Win when:tiene sangría. Misma causa, misma solución: es una regla para todo el juego, así que vive en el borde izquierdo.
Dile esto a quien ayudes, siempre, porque es la idea que se transfiere: "Dónde empieza la línea le dice a la computadora a quién pertenece."
Etapa 5 — 30–38 min: hazlo tuyo
Este bloque es de ellos. Escribe tres consignas en el pizarrón y luego deja de hablar.
- Cambia el lugar. Cambia la palabra en
Worldy mira qué sale. - Agrega un enemigo. Tres líneas, y la segunda y la tercera llevan sangría:
Enemy "Frost Wolf": kind: wolf tier: 2Di esto en voz alta cuando lo escribas: "
kind:va en su propia línea, con sangría. Si lo ponen en la misma línea que el nombre, les sale un monstruo llamado Frost Wolf: kind: wolf: la computadora cree que todo eso es su nombre. Pruébenlo si no me creen." Tipos que vale conocer:wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm.tier:es la dificultad, de 1 a 50; empiecen en 2. - Dale una opción al jugador. Las líneas
saybajo cada opción llevan un paso más de sangría:if choice is "I will find him": say You are a good one. Hurry! if choice is "It is too cold out there": say ...Then I will wait a little longer.
Todo junto, un juego terminado de 38 minutos se ve así; esta es la versión que conviene dejar en el proyector mientras trabajan:
Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
say My dog ran off into the storm.
say Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
Dos cosas para decirle al aula durante este bloque, y nada más:
- Al minuto 34: "Si no han jugado su propio juego en los últimos dos minutos, jueguenlo ahora." (Iteración. Se les olvida.)
- A quien esté atascado: "Léeme el mensaje del pie de tu editor." (No "¿qué está mal?": haz que lean el compilador. A la tercera vez lo hacen sin ti.)
Para los que acaban rápido, señala la pastilla ¿Qué puedo agregar? encima del editor (o ⌘K / Ctrl+K) en vez de enseñar nada nuevo — lista todo lo que se puede poner en un juego y suelta las palabras directamente en la historia. Ejemplos abre juegos terminados que pueden desmontar, y Guía en la barra abre la lista completa de comandos en otra pestaña.
Fase 6 — 38–45 min: entregar y luego el arcade
Corta con firmeza al minuto 38. Nadie ha terminado; está bien y de hecho ese es el punto.
Di: «Manos fuera. Todos pulsad el botón 🎒 Entregar de arriba. Si sale confeti, ha funcionado. Podéis pulsarlo otra vez más tarde desde este ordenador — actualiza vuestro juego, no crea un segundo.»
Si un juego no se puede terminar, Entregar lo dice en vez de aceptarlo. El niño ve una tarjeta — «¡Ya casi! Tu juego necesita una forma de ganar para que tu clase pueda terminarlo.» — con un botón: Añadir una meta. Un toque escribe el objetivo que falta en su guion y entrega el juego. Dilo una vez a toda la clase: «Si pone Ya casi, pulsa el botón amarillo — es el ordenador dándote la última línea.» Por eso en tu página de clase no hay juegos que nadie pueda terminar.
El niño que entrega no se queda mirando un mensaje. Confeti y luego una tarjeta con Ver tu clase → — un toque y está en la página de la clase jugando lo que hicieron sus compañeros. Dentro del juego de un compañero el botón dice ▶ Siguiente juego de la clase, así que sigue avanzando sola, sin que ningún adulto reescriba una URL.
El arcade de la clase
Luego, en el proyector, ve a vxlverse.com/class/TU-CODIGO. Cada juego entregado está ahí como una tarjeta con el apodo del autor y el premio que ganó su juego. (Estas páginas no aparecen en los buscadores y los juegos de los alumnos nunca salen en la galería pública — el código es lo que abre la página.)
Pulsa Empezar el arcade. La página pasa a pantalla completa y reproduce los juegos de la clase de uno en uno: Siguiente juego avanza, Atrás vuelve, ✕ sale. El orden es el mismo en todas las pantallas del aula, así que «id todos al juego cuatro» significa el mismo juego en el proyector y en un Chromebook del fondo — eso es lo que lo convierte en actividad de toda la clase y no en una demo.
Para el proyector en sí: vxlverse.com/class/TU-CODIGO/board es la pantalla de difusión — el código de acceso a un tamaño que se lee desde la última fila, los tres pasos para entrar debajo, y después los juegos de la clase pasando solos con el apodo y el premio de cada niño. Las flechas cambian de juego, el espacio pausa. Sin menús, sin inicio de sesión, nada que pulsar por error mientras treinta niños miran.
Los premios
Cada juego lleva un premio: Narrador, Constructor de Mundos, Director de Reparto, Tejedor de Aventuras, Creador de Jefes, Creador de Laberintos, Tejedor de Caminos, Creador de Monstruos o Creador de Juegos. Léelo con el apodo cuando salga cada juego — «Pancake, Director de Reparto». Cuesta cuatro segundos y le da a cada niño una frase para llevarse a casa.
El premio sale del juego, nunca de la clase: cuántos personajes escribió, cuánto hablan, cuántos mundos construyó, si se inventó un jefe. Nada cuenta partidas, votos ni quién fue el más popular — ese número no existe en la página — y ningún niño queda por encima de otro. Dos niños que escribieron un reparto reciben los dos Director de Reparto, y quien tiene un juego de seis líneas es Creador de Juegos, que es algo cierto que ser. Cada niño recibe uno.
Cerrar la clase
El arcade decide el orden por ti, así que puedes mirar al aula en vez de al ratón. Una regla hace que esta parte funcione:
Di: "El autor no toca el teclado. El autor se sienta ahí y no dice nada. Yo lo juego. Si no logro entender qué hay que hacer, eso es información."
Juega 60–90 segundos cada uno. Después hazle una pregunta al autor, siempre la misma:
Pregunta: "¿Qué tuviste que arreglar para que se pudiera terminar?"
Esa pregunta cierra la clase con la idea correcta. Todos chocaron con algo que no funcionaba, todos leyeron un mensaje, todos cambiaron una línea y lo volvieron a intentar. Eso es lo que en realidad estás enseñando, y vale la pena nombrarlo en los últimos treinta segundos:
Di: "Nadie en esta sala escribió un juego que funcionara al primer intento. Todos escribieron uno roto y lo arreglaron. Esa no es la parte mala de programar. Eso es programar."
Si el aula se atrasa
- Entrar se comió 12 minutos. Recorta la Etapa 5 a cinco minutos y conserva la sala de juegos. La sala de juegos es lo que recuerdan; la personalización es lo que van a repetir en casa.
- La mitad de la clase no tiene una victoria al minuto 30. Pon el juego de Bo terminado, de ocho líneas, en el proyector y déjalo ahí. Copiarlo y luego cambiar los nombres es una ruta legítima; de todos modos, casi todos se desviarán en menos de dos minutos.
- No hay tiempo para la sala de juegos. Entregar igual toma diez segundos; háganlo, y abre la página de clase al inicio de la próxima clase. Los juegos no caducan.
Qué se enseñó en realidad
Dicho con honestidad, sin adornos: secuencia (las líneas corren de arriba abajo, y el intercambio de la Etapa 3 lo demuestra), selección (if choice is: el programa toma un camino u otro), estado (el jugador tiene el hueso o no lo tiene, y la regla de victoria lee eso), descomposición (un juego es un mundo, más personajes, más cosas, más una regla) y depuración como caso normal (el compilador informa, el estudiante lo lee, cambia una línea y vuelve a probar). Esto se corresponde con los ejes de secuencia y selección de casi todos los currículos de computación; revisa la redacción de tu propio plan en vez de confiar en un número citado por un sitio web.
Qué aprenden realmente los estudiantes
Esto es una clase de 45 minutos, así que la promesa es deliberadamente modesta: nadie sale dominando nada. Salen habiendo conocido seis ideas en un contexto donde las ideas importaban, porque equivocarse significaba que el juego no funcionaba y acertar significaba que sí. Abajo, cada concepto viene en una frase clara, luego el minuto exacto de la clase donde el estudiante lo encuentra, y luego qué puede hacer después quien lo entendió.
1. Secuencia
Qué es: las instrucciones se ejecutan en el orden en que las escribes, y dónde queda una línea (con sangría bajo algo, o en el margen izquierdo) decide a qué pertenece.
Dónde lo encuentran: 10–20, PRIMER MUNDO. El estudiante escribe tres líneas y presiona Jugar. Las dos líneas say salen de la boca del personaje en el orden escrito: intercámbialas y la conversación es un disparate. La sangría está haciendo trabajo real: esas líneas say tienen sangría bajo Mara, así que son líneas de Mara.
World "forest":
Character "Mara":
say Welcome to the forest.
say I have lost something precious.
Win when: talk to Mara
Un estudiante que lo entendió puede: predecir qué va a pasar antes de presionar Jugar, y arreglar una conversación que sale en el orden equivocado sin que le digan qué línea mover. También puede explicar por qué una línea con sangría bajo un personaje le pertenece a ese personaje: el primer paso hacia entender el ámbito.
2. Selección (condicionales)
Qué es: un programa puede comprobar algo y luego tomar un camino u otro, así que no todos los jugadores ven lo mismo.
Dónde lo encuentran: 30–38, HAZLO TUYO, cuando agregan una opción. Es el primer momento en que el juego deja de ser una sola vía fija. Una rama termina el juego; la otra no.
World "forest":
Character "Mara":
say A wolf blocks the path. What do you do?
if choice is "Share my bread":
say The wolf steps aside and lets you pass.
win
if choice is "Run away":
say You are back where you started. Un estudiante que lo entendió puede: seguir los dos caminos en papel y decir cuál gana; escribir una bifurcación a propósito para que una opción sea callejón sin salida y la otra sea avance. La señal más fuerte es un estudiante que prueba las dos opciones y no solo la que escribió primero: ahí empieza a pensar en cobertura.
3. Variables y estado
Qué es: un programa recuerda cosas mientras se ejecuta —qué llevas encima, cuántas monedas tienes— y puede tomar decisiones según lo que recuerda.
Dónde lo encuentran: dos veces. En 20–30 el inventario es estado: Win when: player has 🌟 star es una pregunta que el juego hace sobre algo que está recordando. En 30–38, los grupos más rápidos conocen un contador con nombre que sube durante la partida y se comprueba al final.
World "forest":
Character "Mara":
say Help me and I will pay you in coins.
if choice is "Fetch the water":
coins + 10
say Thank you!
if choice is "Chop the wood":
coins + 10
say Warmth at last!
Win when: coins is 20 Un estudiante que lo entendió puede: responder "¿cuántas monedas tienes ahora mismo, y cómo lo sabes?" y —la prueba de verdad— darse cuenta de que una victoria puesta en coins is 30 con solo dos trabajos de diez monedas en el juego nunca puede ocurrir. Eso es razonamiento aritmético sobre un programa en ejecución, que es exactamente para lo que sirve una variable.
4. Descomposición
Qué es: una cosa grande ("hacer un juego") se construye con piezas pequeñas que hacen un solo trabajo cada una.
Dónde lo encuentran: 0–5 y otra vez en 20–30. El gancho lo hace de un golpe: el docente juega un juego terminado y luego muestra las seis líneas que hay detrás. La clase ve el todo hecho de partes: un lugar, una persona, una cosa, una regla. Para 20–30 ya están armando esas partes ellos mismos.
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost star!
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Un estudiante que lo entendió puede: señalar cualquier línea y decir qué trabajo hace, y responder "¿qué línea borrarías para romper esto?" Puede planear lo siguiente que quiere nombrando la pieza que necesita ("quiero una puerta con llave, así que necesito un objeto y un personaje que lo dé") en vez de preguntar en general "¿cómo lo hago más difícil?".
5. Depuración
Qué es: cuando el programa no hace lo que querías, lees lo que realmente dice, formulas una hipótesis sobre la causa, cambias una cosa y vuelves a probar.
Dónde lo encuentran: en todas partes, pero con más fuerza en 20–30. El compilador se ejecuta mientras escriben, y sus mensajes están escritos como frases sobre las que un niño puede actuar, no como códigos de error. Tres que probablemente encuentren en esta clase:
- No hay forma de terminar. «Tu juego todavía no tiene forma de ganarse: añade una línea
Win when:pegada a la izquierda, owinbajo una opción.» Es el estado esperado al final de 10–20, es lo que impulsa los veinte minutos siguientes, y es lo único que Entregar no acepta: al pulsarlo ofrece Añadir una meta, que escribe por ella el objetivo que falta. - Un nombre que no existe. Si un estudiante escribe una regla de victoria sobre hablar con un personaje cuyo nombre escribió mal, la compilación se detiene con "No conozco a nadie llamado ...". Es el único fallo del lenguaje que detiene la compilación por completo, y es uno bueno: enseña que los nombres deben coincidir exactamente.
- El objeto puesto en el sitio equivocado.
itemva en el margen izquierdo (o justo debajo de unWorld), no sangrado bajo un personaje. Quien lo sangra ve que el compilador dice que ha puesto el objeto ahí fuera, en el mundo, para que el jugador pueda encontrarlo y ganar — una señal visible de que la línea no hacía lo que creía. Merece la pena escribirlo en la pizarra al empezar: los objetos viven en el borde de la página.
Un estudiante que lo entendió puede: leer el mensaje antes de levantar la mano, cambiar una sola cosa en vez de reescribir todo, y volver a probar. El hábito que hay que elogiar en voz alta en esta clase es "léelo, cambia una cosa, vuelve a presionar Jugar".
6. Meta narrativa y obstáculo
Qué es: una historia solo sostiene la atención cuando alguien quiere algo y algo se interpone; y en un juego, las dos cosas tienen que estar escritas como reglas, no dadas por supuestas.
Dónde lo encuentran: 20–30 aporta la meta (wants: y Win when:); 30–38 aporta el obstáculo (un enemigo, o una opción que se puede errar).
World "cemetery":
Character "Mara":
say Something is moving between the graves.
Enemy "Bone Rider":
kind: skeleton
count: 4
Win when: defeat all Un estudiante que lo entendió puede: decir la meta de su juego y su obstáculo en una frase cada uno, y ver por qué "un bosque bonito por donde caminas" todavía no es un juego. Es el mismo análisis de deseo/obstáculo que hacen en clase de lengua, aplicado donde la respuesta se puede comprobar: la historia se resuelve o no, y la máquina te dice cuál de las dos.
Una nota sobre el bloque del enemigo: cada rasgo va en su propia línea con sangría. Escribir Enemy "Bone Rider": kind: skeleton todo en una línea mete el rasgo dentro del nombre del enemigo y la criatura sale mal. Es el error de formato más común de la clase y vale la pena adelantarse en el proyector.
La comprobación de "se puede ganar" del compilador como señal de evaluación
Esta es la parte que hace que la clase se pueda evaluar en 45 minutos, así que vale la pena ser preciso sobre qué hace y qué no.
Antes de entregar un juego, se comprueba si de verdad se puede terminar; no si es bueno, sino si existe una ruta hasta el final. Si nada en el guion puede producir nunca una victoria, al estudiante se le dice en lenguaje claro. Si la victoria depende de tener un objeto que ningún jugador podría recoger jamás, eso también se informa. La comprobación no es una nota ni una opinión de estilo; es una pregunta de alcanzabilidad, y el estudiante tiene que responderla razonando sobre su propio juego.
Ese razonamiento es la evidencia de evaluación. Para pasar la comprobación, un estudiante debe sostener dos cosas a la vez en la cabeza —"esto es lo que mi juego le pide al jugador" y "este es el camino que lo hace posible"— y notar cuándo lo segundo no existe. Un estudiante que tiene una estrella en el mundo, un personaje que la pide y una regla de victoria que la comprueba ha demostrado que puede seguir un camino a través de un sistema que él mismo construyó. Un estudiante cuyo juego dice "todavía no tiene forma de ganarse" y que luego deduce, sin ayuda, que escribió un wants: pero nunca un Win when: ha demostrado algo mejor.
En la práctica, esto significa que no vas a corregir 28 juegos en tu casa. Al recorrer el aula, la pantalla te dice dónde está cada estudiante: todavía escribiendo, advertido y pensando, o limpio y jugable. La señal que debe recoger el docente no es "¿compiló?" (casi todo compila) sino "¿puede este estudiante decir, con palabras, por qué su juego se puede ganar?" Hazle esa pregunta a tres o cuatro estudiantes en los últimos diez minutos y ya tienes tu evaluación formativa de la clase.
De un vistazo
| Concepto | Dónde en los 45 minutos | Evidencia que puedes ver u oír |
|---|---|---|
| Secuencia | 10–20 Primer mundo | Predice el orden del diálogo antes de presionar Jugar; reordena líneas para arreglarlo |
| Selección | 30–38 Hazlo tuyo | Prueba las dos ramas, no solo la que escribió |
| Variables y estado | 20–30 y 30–38 | Dice qué lleva el jugador y por qué la victoria se dispara o no |
| Descomposición | Gancho 0–5, 20–30 | Nombra el trabajo de cada línea; nombra la pieza que necesitaría una idea nueva |
| Depuración | En toda la clase, pico en 20–30 | Lee el mensaje, cambia una cosa y vuelve a probar sin preguntar antes |
| Meta y obstáculo | 20–30 y 30–38 | Dice la meta y el obstáculo en una frase cada uno |
Para una programación de aula o un plan de sesión de club
En una sesión de 45 minutos, niños de 10 a 14 años escriben un guion corto que construye un juego 3D jugable en el navegador, lo entregan en una página de clase compartida y juegan el trabajo de los demás en un arcade de clase. El guion es inglés sencillo con sangrías — un lugar, un personaje, algo de diálogo, un objeto y una regla para ganar — así que no hace falta experiencia previa en programación ni de los niños ni del adulto que dirige, y no se instala nada. Se encuentran con secuenciación (el orden de las líneas y lo que agrupa la sangría), selección (una decisión ramificada donde un camino termina el juego y otro no), variables y estado (el inventario del jugador y un contador que comprueba la regla de victoria), descomposición (un juego dividido en lugar, personaje, objeto y regla) y depuración (leer un mensaje en lenguaje llano, cambiar una cosa y volver a probar). También encaja con el trabajo de lengua: hay que escribir explícitamente un deseo y un obstáculo, porque el juego solo se resuelve si ambos están enunciados como reglas. El trabajo se corresponde con las bandas de secuenciación, selección y depuración comunes a la mayoría de currículos de informática, y puede evaluarse sin recoger cuadernos: un juego no se puede entregar hasta que realmente se pueda terminar, así que cada niño tiene que razonar — y saber explicar — el camino que hace ganable su propio juego. Continuación sugerida: una segunda sesión que añada un segundo lugar y un objetivo de varios pasos, o una versión en la que el guion recuente un texto que el grupo haya leído. En un club de programación o un campamento, este mismo párrafo es la descripción de la sesión que leen las familias.
Evaluación
Cuatro ejes, cuatro niveles. Cada casilla describe algo que puedes ver en la pantalla: una estrella que falta, un mensaje en la barra de estado, un niño que cambia una línea y vuelve a presionar Jugar. Nada de esto exige que leas código que no entiendes.
Los ejes nombran conceptos en lugar de códigos oficiales: el eje 1 es secuencia y estructura (el orden y la sangría cambian el resultado), el eje 2 es estado de meta y descomposición (qué tiene que ser verdad para que esto termine, y qué tiene que existir para que eso pase), el eje 3 es diseño narrativo más selección (una meta, un obstáculo, una bifurcación), el eje 4 es depuración. Se corresponden sin problema con los ejes de secuencia/selección y depuración de casi cualquier currículo de computación: relaciónalos con tu propio plan en vez de confiar en un código impreso por alguien que nunca vio tu programa.
La rúbrica
| Eje | Inicial | En desarrollo | Consolidado | Avanzado |
|---|---|---|---|---|
| El juego funciona | Nada en la página de la clase: el botón Entregar rechazó el guion con "Arregla primero los errorcitos y vuelve a intentar", y nunca se construyó un mundo en la vista previa. | Compila y se juega, pero algo que escribió no está en pantalla: el objeto que escribió con sangría bajo un personaje no está tirado en el mundo, o el enemigo se llama 'Raider': kind: raider porque el rasgo se escribió en la línea del encabezado. | Presiona Jugar: el mundo, el personaje con nombre y cada objeto que escribió están ahí, y acercarse y presionar E abre el diálogo tal como está escrito. | El juego sigue compilando limpio con algo estructural agregado: un segundo World al que el jugador puede pasar por el portal, o un Enemy con kind: en su propia línea con sangría que aparece como la criatura que quería. |
| El juego se puede ganar | Ni línea Win when: ni win en ninguna parte; la barra de estado bajo el editor dice «Tu juego todavía no tiene forma de ganarse: añade una línea Win when: pegada a la izquierda, o win bajo una opción.» Un wants: solo da puntos y el juego sigue. Este estado no llega a la página de la clase — Entregar se detiene con «¡Ya casi!» — así que lo verás en una pantalla del aula, no en la rejilla. | Hay una línea Win when:, pero el editor tuvo que rescatarla — la barra de estado dice «Puse [objeto] ahí fuera, en el mundo, para que el jugador pueda encontrarlo y ganar», es decir que lo que pide la victoria nunca se puso de verdad en el mundo. | Puedes jugar su juego y llegar a la pantalla de victoria: el Win when: nombra un objeto que existe a nivel del mundo, escrito igual, y el jugador puede caminar hasta él y recogerlo. | Ganar exige una condición y no una caminata: win está dentro de una opción o de una rama if player has …:, o el objeto de la victoria solo existe porque un enemigo lo drops, y hay una línea Ending: que se dispara al llegar ahí. |
| La historia tiene meta y obstáculo | Cada línea say es un saludo o decorado; ninguna línea le dice al jugador qué se supone que debe hacer. | Una línea say nombra la meta ("Tráeme la estrella") pero la estrella está a la vista, a unos pasos, sin nada entre el jugador y ella. | La meta se dice en voz alta y algo se interpone: un enemigo que tiene el objeto, una puerta que necesita otro objeto antes, o un personaje que no lo entrega hasta que le traigas algo. | El obstáculo pertenece a la historia: el enemigo suelta exactamente lo que el personaje pidió, o una opción manda al jugador a un Ending: distinto, y la frase final responde a la frase de la meta. |
| Depuró algo | El mismo mensaje lleva dos minutos en su pantalla con la mano levantada; nada en el guion ha cambiado. | Lee el mensaje y cambia algo, pero necesita que tú o el compañero de al lado le señalen qué línea cambiar. | Detecta el fallo mientras juega ("la estrella no está"), vuelve al guion, encuentra la línea, la arregla, presiona Jugar otra vez para comprobar, y sabe decirte en una frase qué estaba mal. | Predice un fallo antes de presionar Jugar ("ese objeto tiene sangría bajo ella, no va a aparecer"), o arregla el juego de un compañero y le explica el arreglo en vez de escribírselo. |
Cómo se ve "consolidado" en pantalla
Consolidado en los ejes 1, 2 y 3 al mismo tiempo: seis líneas, una meta nombrada, una victoria alcanzable:
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Bring me the star and the forest wakes up.
wants: 🌟 star
item 🌟 star Avanzado en el eje 3: el objeto no está tirado por ahí, lo tiene un enemigo, y el final responde a la meta:
Title: The Cave Star
Win when: player has 🌟 star
Ending: The forest wakes up.
World "cave":
Character "Mara":
say A raider took our star. Get it back!
Enemy "Raider":
kind: raider
drops 🌟 star Avanzado en el eje 2: la victoria está detrás de una condición y hay una rama de fracaso real, así que el jugador puede quedarse fuera:
Title: The Bridge
Ending: You crossed the bridge before dark.
World "forest":
Character "Toll Keeper":
say Nobody crosses this bridge for free.
if player has 🪙 coin:
say A coin! Cross, friend.
win
else:
say Come back when you have a coin.
item 🪙 coin Cómo corregir treinta de estos en diez minutos
Abre la página de tu clase en /class/ más tu código y corrige bajando por la rejilla: cada entrega es una tarjeta con el apodo del niño, el título que eligió, una imagen de su mundo y el premio que ganó su juego. Entregar rechaza un guion que no compila y un juego que no se puede terminar, así que toda tarjeta de esa página ya ha superado «emergente» en las bandas 1 y 2 — por eso la pregunta interesante es de quién es la meta. Para las bandas 2 y 3, haz clic en una tarjeta y luego en Remix this game: eso abre el guion del propio niño en el editor. Una regla de victoria en sus propios términos — un objeto que pide su personaje, un win dentro de una opción — es «seguro». Un Win when: player has star pelado al final del guion es la línea que escribe el botón Añadir una meta: ese niño aceptó la oferta y el razonamiento fue de la máquina; marca «en desarrollo» y pregúntale en el aula qué le pide su juego al jugador. Unos quince segundos por niño. La banda 4 es la que la página de clase no puede mostrarte, así que anótala en el aula durante los bloques 20-30 y 30-38 — en el momento en que ves a un niño leer un mensaje, cambiar una línea y volver a pulsar Jugar — y sales con toda la rejilla corregida.
Si solo tienes tiempo para un juicio
- ¿Se puede ganar? Esa única pregunta separa un texto de un juego. El editor la responde en una línea y Entregar la hace cumplir, así que la pregunta que te queda es la mejor: ¿sabe el niño decir, con palabras, por qué se puede ganar su juego?
- Guarda las pruebas sin esfuerzo. La URL de la página de clase es todo el conjunto del trabajo; el guion detrás de cualquier tarjeta está a un clic con Remix this game si un padre, quien organiza el club o un moderador quiere ver lo que escribió un niño.
Solución de problemas: qué se rompe en un aula real
Todo lo de abajo está escrito para resolverse de pie, en unos 30 segundos, sin alejarse del escritorio del estudiante. Cada entrada te da el síntoma, una frase que puedes decir en voz alta y la solución.
Dos reglas que te van a salvar casi toda la clase:
- Nunca tomes el teclado. Señala la línea. El estudiante escribe el arreglo. Toma diez segundos más y es todo el sentido de la clase.
- Que se rompa es lo normal. Si tratas un mensaje rojo como un desastre, treinta estudiantes lo van a tratar como un desastre. Trátalo como el juego hablándoles.
Búsqueda rápida
| Síntoma | Casi siempre |
|---|---|
| "Dice que mi juego no se puede ganar" | No hay línea Win when:, o nombra algo que no está en el mundo |
| Al jugar sale un mundo vacío, no hay nadie | La línea Character perdió los dos puntos o las comillas |
| El objeto no está en ninguna parte del mundo | item tiene sangría bajo un Character: se descartó en silencio |
| El enemigo tiene un nombre absurdo | kind: quedó escrito en la misma línea que el nombre |
| El código de clase "no funciona" | Confusión letra/número (O y 0, I y 1) o un espacio de más |
| Todo va a saltos | Demasiadas pestañas abiertas. Ciérrenlas todas menos una. |
| Pantalla en blanco después de Jugar, girando | El wifi de la escuela. Esperen quince segundos y recarguen una vez. |
1. "Dice que mi juego no se puede ganar"
Cómo se ve: el estudiante presiona Jugar o Entregar y recibe un mensaje que dice que el juego no se puede terminar, nombrando algo: una meta que falta, o un objeto que nadie podría recoger nunca. El estudiante lo lee como "fracasé".
Di esto: "Eso no es un error, es la computadora diciéndote que jugó tu juego y no pudo terminarlo. O sea que una persona tampoco podría. ¿Qué se supone que tiene que hacer para ganar?"
Solución: recorre tres preguntas, en orden.
- ¿Existe siquiera una línea
Win when:? Un juego con solowants:le da al jugador una tarea y un puntaje, pero no hay meta final, así que nunca se puede ganar. Este es el caso más común del tramo de 20 a 30 minutos. - ¿
Win when:nombra exactamente lo mismo que la líneaitem? Mismo emoji, misma palabra.👑 crowny🌟 crownson dos cosas distintas para el compilador. - ¿La línea
itemestá realmente en el mundo? Ve el problema 3 más abajo.
La forma que siempre funciona:
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost crown!
wants: 👑 crown
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown Si andas corto de tiempo, dile a toda el aula una vez: "Todo juego necesita una última línea que empiece con Win when:." Esa sola frase evita como la mitad de estos casos.
2. No aparece nada cuando presionan Jugar
Cómo se ve: el mundo carga —suelo, cielo, pueden caminar— pero no hay personaje, o no pasa nada en absoluto. O la pantalla se queda en blanco con una rueda cargando.
Di esto: "El mundo se construyó bien, así que tu línea World está bien. Algo debajo de ella no se está leyendo. Mira la línea con el nombre de la persona."
Solución, en este orden:
- Faltan los dos puntos.
Character "Mara"sin:al final. Toda líneaWorld,CharacteryEnemytermina con dos puntos. - Comillas ausentes o tipográficas. Si un estudiante pegó un nombre desde un documento, las comillas pueden ser las inclinadas. Bórralas y vuelve a escribir comillas rectas con el teclado de la Chromebook.
- Nada tiene sangría. La línea
saydebe quedar más a la derecha que la líneaCharacter. Si todo está pegado a la izquierda, el personaje no tiene líneas que decir y se queda callado. - Rueda girando en blanco, sin mundo. Eso es la red, no el guion. Espera quince segundos. Luego recarga la página una vez: su texto sigue ahí. Si pasa en más de tres máquinas a la vez, es el wifi de la escuela y conviene pasar al plan del proyector (ve el problema 8).
3. El objeto está escrito pero no está en el mundo
Cómo se ve: el estudiante jura que escribió la estrella. Puede recorrer el mundo entero y no hay estrella. No aparece ningún error, y eso es lo que hace traicionero este caso.
Di esto: "Mira qué tan a la derecha empieza tu línea item. Está metida bajo Mara, así que el juego cree que es algo sobre Mara y no algo del mundo. Empújala todo a la izquierda."
Solución: item vive en el extremo izquierdo, al mismo nivel que World, nunca con sangría bajo un Character. Con sangría bajo un Character se ignora en silencio, por eso nada se queja. Versión correcta:
World "cave":
Character "Rook":
say I dropped my lantern somewhere in here.
wants: 🔦 lantern
item 🔦 lantern
Win when: player has 🔦 lantern Vale la pena decírselo a toda el aula una vez, cerca del minuto 22: "item va pegado a la izquierda. Los objetos le pertenecen al mundo, no a una persona."
4. El enemigo tiene un nombre ridículo
Cómo se ve: un monstruo dando vueltas llamado Raider kind: raider. A la clase le parece graciosísimo, lo cual está bien, pero el rasgo no se aplicó.
Di esto: "Todo lo que va después del nombre tiene que ir en su propia línea debajo, con sangría. Una idea por línea."
Solución: sepárala.
World "desert":
Character "Sam":
say The raiders took my water key.
wants: 🔑 key
Enemy "Raider":
kind: raider
item 🔑 key
Win when: player has 🔑 key 5. El código de clase no funciona
Cómo se ve: "Clase no encontrada", o la página simplemente se queda ahí. Normalmente uno o dos estudiantes, de vez en cuando toda el aula.
Di esto: "Léemelo de vuelta, un carácter a la vez." Nueve de cada diez veces lo leen bien y lo escribieron mal.
Solución:
- Uno o dos estudiantes: es confusión de caracteres. Cero contra letra O, uno contra letra I, cinco contra S. Escribe el código en el pizarrón en mayúsculas grandes y bien separadas y di los caracteres ambiguos en voz alta ("ese es un cero"). Revisa también si hay un espacio al inicio por copiar y pegar, y que estén en
vxlverse.com/classy no en una página de resultados de búsqueda. - Toda el aula: lo más probable es que estés leyendo el código de ayer, o el de otra clase. Abre tu página de clase en el proyector y lee el código de ahí, en vivo.
- "Estamos teniendo problemas en este momento": eso es el servidor ocupado un instante, no un código equivocado. Espera un minuto y presiona reintentar. No regeneres el código: invalidarías el que ya está en el pizarrón.
Prevención: deja el código en el pizarrón durante toda la clase, no solo los primeros dos minutos. Quienes llegan tarde y quienes recargan lo necesitan.
6. Una Chromebook va lenta o el 3D va a saltos
Cómo se ve: el mundo se mueve como diapositivas, o se oye el ventilador, o Jugar tarda veinte segundos. Las Chromebooks de la escuela suelen ser la causa y casi nunca es culpa del juego.
Di esto: "Cierra todas las pestañas menos esta. Ahora mismo, todas."
Solución, de lo más barato a lo más caro:
- Cierra todas las demás pestañas. Los estudiantes acumulan quince pestañas para la segunda hora; esto solo arregla la mayoría de los casos.
- Sal de pantalla completa. Una imagen más pequeña cuesta mucho menos dibujar.
- Presiona Jugar, no lo dejes corriendo. Pídeles que detengan el juego mientras escriben, y que solo jueguen cuando quieran comprobar algo.
- Si sigue mal: mantén el mundo pequeño. Un
World, uno o dos personajes, un enemigo. Diles que los enemigos son lo que más cuesta. - Si una máquina en concreto no tiene remedio, junta al estudiante con un compañero. Dos estudiantes en un guion es una buena clase, no una concesión: uno escribe, el otro lee la historia en voz alta, y cambian a la mitad.
7. Un estudiante termina en ocho minutos y se aburre
Cómo se ve: "Ya terminé." Tiene un juego que funciona y se puede ganar, y le quedan treinta minutos. Si lo dejas solo, va a empezar a narrar las pantallas ajenas.
Di esto: "Bien. Ahora haz que yo no pueda adivinar qué pasa. Dame una opción donde las dos respuestas sean tentadoras."
Solución: dales uno de estos, en orden creciente. No les des los cuatro.
- Agrega una opción de verdad con
if choice is, donde ninguna de las dos sea obviamente la correcta. - Agrega un
Enemy, y luego haz que lo justifique en la historia: por qué está aquí, qué quiere. - Agrega un segundo personaje que no esté de acuerdo con el primero. Dos personas que quieren cosas distintas del jugador es la ruta más rápida a una historia de verdad.
- Juega el juego de un compañero y escribe una frase honesta sobre qué lo confundió. Esta es la mejor: es revisión entre pares, no te cuesta nada, y hace que la sala de juegos del final sea mucho mejor.
World "forest":
Character "Mara":
say The crown is lost. Will you help me look?
wants: 👑 crown
if choice is "I'll help":
say Try the tall rocks past the river.
if choice is "Not today":
say Then the forest stays dark a while longer.
Enemy "Thorn":
kind: raider
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown 8. Un estudiante se paraliza y no escribe nada
Cómo se ve: un editor vacío en el minuto 18. El estudiante no está siendo difícil: le pidieron inventar un mundo de la nada, en público, y eso es genuinamente difícil.
No digas "escribe cualquier cosa" ni "usa tu imaginación". Eso es justo lo que no puede hacer en este momento.
Di esto: "No inventes nada. Copia esto exactamente, presiona Jugar, y después cambia tres palabras: el lugar, el nombre de la persona y lo que esa persona quiere."
World "forest":
Character "Mara":
say Hi! Bring me a star.
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Solución: lo que desbloquea siempre es algo que funciona y se puede modificar, no una página en blanco. Si aun así se traba, hazle dos preguntas cerradas en vez de una abierta —"¿bosque o desierto?" y "¿quién está ahí, una persona o un animal?"— y no escribas nada tú. En cuanto una palabra sea suya, lo demás sigue solo.
9. Dos estudiantes eligen el mismo apodo
Qué aspecto tiene: dos niños eligen Dragon. El segundo pulsa Entregar y le sale una tarjeta diciendo que ese nombre ya está en uso en esta clase, con un nombre libre propuesto. Normalmente no es una coincidencia — son dos amigos haciéndolo a propósito.
Di esto: «Coge el nombre que te ofrece, o añade dos letras. Tiene que ser un nombre que yo pueda leer en voz alta al final y que todos sepan que es el tuyo.»
Solución: toca el nombre que propone la tarjeta (Dragon2) y la entrega se completa con él, en su propia tarjeta. El juego del primer Dragon queda intacto — el servidor se niega a escribir el juego de un niño encima del de otro, así que un segundo Dragon nunca puede reemplazar al primero en silencio, ni en este Chromebook ni en otro. Si el equipo es compartido y el segundo niño aún no ha empezado, toca el apodo en la etiqueta amarilla 🎒 de arriba para cambiar de niño antes.
Prevención: di la regla una vez al entrar — «vuestro apodo tiene que ser uno que yo pueda leer en voz alta a la clase, así que nada de apellidos reales ni nada grosero» — y añade «si alguien ya tiene vuestro nombre, el ordenador os ofrecerá uno libre; cogedlo». Diez segundos ahora ahorran cinco minutos después.
10. El proyector muestra lo que no debe
Cómo se ve: la página con el código de tu clase está a la vista mientras intentas hacer la demostración, o se ve tu correo, o estás reflejando la pantalla de un estudiante y su juego a medio escribir está en la pared.
Solución: usa dos ventanas del navegador desde el principio, no dos pestañas; las pestañas están a una tecla del desastre.
- Ventana uno, en el proyector: la página de tu clase, o
/class/TU-CODIGO/board. Es lo que está puesto mientras entran y otra vez durante el arcade. - Ventana dos, solo en la pantalla de tu laptop: todo lo demás. Correo, lista de asistencia, notas.
Si estás demostrando, hazlo en la ventana del proyector y luego vuelve a la página de clase. Nunca abras tu correo en la ventana del proyector "solo un segundito".
Para el arcade: la página de la clase tiene un botón — Empezar el arcade — y reproduce los juegos de la clase de uno en uno en el mismo orden en todas las pantallas; Siguiente juego avanza, ✕ sale. Si prefieres que el proyector haga el trabajo, abre /class/TU-CODIGO/board: el código lo bastante grande para la última fila y luego los juegos pasando solos con apodo y premio. De sesenta a noventa segundos por juego, di el nombre del niño y sigue — y empieza por uno callado, no por el juego más ruidoso.
Si el proyector falla del todo: la clase igual funciona. Sáltate la demostración y lee las seis líneas en voz alta mientras las escriben. La sala de juegos se convierte en estudiantes caminando en parejas hasta el escritorio de otro durante dos minutos.
11. "Entregué pero mi juego no está en la página de la clase"
Cómo se ve: el estudiante está seguro de que presionó Entregar; la página de clase no lo muestra.
Di esto: "Recarga la página de la clase. Si sigue sin estar, presiona Entregar otra vez: no pasa nada malo si lo haces dos veces."
Solución: recarga primero la página de la clase (no se actualiza sola mientras la dejas abierta). Si de verdad falta, que pulsen Entregar otra vez desde la misma pestaña — entregar de nuevo desde el mismo ordenador actualiza su entrada en lugar de crear un duplicado. Si su pestaña ha desaparecido del todo, mira el siguiente caso.
12. Un estudiante cerró la pestaña o la Chromebook se suspendió
Cómo se ve: pánico. "Se borró todo."
Di esto: "Vuelve a la página de la clase y pon otra vez el código y tu apodo."
Solución: en el mismo ordenador, volver a la página de la clase con el mismo código y el mismo apodo recupera su trabajo — el borrador se guarda en ese navegador. Lo ya entregado está a salvo en la página de la clase; lo hecho desde la última entrega puede que no. Por eso conviene decir, en el minuto 25 y otra vez en el 35: «entregad ahora, siempre podéis volver a entregar más tarde». Trata Entregar como un botón de guardar, no como una entrega final. Si un niño tiene que cambiar a otro equipo, su borrador no viaja con él y la clase ya tiene su apodo ocupado, así que coge el nombre libre que le ofrece la tarjeta y entrega desde ahí.
13. Treinta computadoras con música al mismo tiempo
Cómo se ve: el aula se vuelve inservible cerca del minuto 20, cuando empiezan a sonar los primeros juegos.
Solución: adelántate. Antes de que alguien presione Jugar, di: "Volumen al mínimo, o audífonos si tienen. El sonido se enciende en la sala de juegos." Y luego que el sonido esté solo en el proyector, al final. Es una instrucción de dos segundos que te salva la segunda mitad de la clase.
14. Un estudiante escribe algo grosero
Cómo se ve: un nombre o una línea de diálogo que no querrías proyectar en la pared. Es un editor de texto y tienen once años; espera uno por clase.
Di esto, en voz baja y sin público: "Esto va al proyector al final. Cámbialo ahora y no volvemos a hablar del tema."
Solución: el disuasivo que de verdad funciona se anuncia por adelantado, en el minuto 5: "Todo lo que escriban lo leo en voz alta en el proyector al final." Dilo una vez, a la ligera, y casi nunca pasa. Cuando pasa, resuélvelo en el escritorio. Si al momento de la sala de juegos sigue ahí, sáltate ese juego y ocúpate después de la clase; no lo pongas en la pared para dar un ejemplo.
Antes de la clase: revisión de cinco minutos
Haz esto en la computadora que vas a usar, en la red real de la escuela, en el aula donde vas a dar la clase. Una revisión hecha en casa con tu propio wifi no prueba nada sobre las Chromebooks.
- Crea tu clase y anota el código. Ponlo en el pizarrón ahora, en mayúsculas grandes y bien separadas, no durante la clase. Di en voz baja los caracteres ambiguos: ¿eso es un cero o una O?
- Entra en tu propia clase como alumno desde una segunda ventana o un Chromebook de repuesto, con un apodo como
TEST. Escribe el juego de seis líneas, pulsa Jugar, gánalo y pulsa Entregar. Son los noventa segundos de preparación más valiosos — comprueban el código, la red, el 3D, la revisión de si se puede ganar y la entrega de una sola pasada. La tarjetaTESTpuede quedarse; los juegos de clase se guardan en tu cuenta, así que puedes borrarla luego desde tu página de perfil. - Revisa una Chromebook real de estudiante, no la buena que está adelante. Presiona Jugar y camina diez segundos. Si esa máquina va fluida, el aula está bien. Si va a saltos, planea juntar a los estudiantes en parejas y dilo al principio, en vez de descubrirlo en el minuto 15.
- Prepara dos ventanas de proyector —
/class/TU-CODIGO/boarden el proyector y todo lo demás en tu propia pantalla. El tablero está hecho para leerse desde la última fila, así que el código no necesita zoom; el texto del editor sí, así que sube el zoom del navegador en la ventana del proyector antes de hacer la demo. - Ten el juego de seis líneas en el pizarrón o en papel. Es tu respuesta para el estudiante paralizado, tu plan B si el proyector falla y tu guion de demostración. No cuentes con recordarlo mientras treinta estudiantes te miran.
Opcional, merece la pena si te sobran dos minutos: pulsa una vez Empezar el arcade en tu clase de prueba, para que el salto a pantalla completa no te sorprenda delante de treinta niños. El arcade fija el orden por ti, pero treinta juegos siguen sin caber en siete minutos — decide de antemano dónde vas a parar.
Una página. Presiona Ctrl/⌘+P: solo se imprime esta ficha.
VXLScript — Ficha de escritorio
Tú escribes la historia. La computadora construye el mundo 3D mientras escribes. Si tu juego no se puede terminar, el revisor te avisa antes de que lo entregues.
Las seis líneas que hacen un juego
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost star!
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Eso es un juego completo. Un mundo, alguien dentro, algo que esa persona quiere, algo que encontrar y una forma de ganar. Todo lo demás que aprendas hoy es un cambio a una de estas seis líneas.
Sangría = adentro. Los dos espacios antes de say significan "esto le pertenece a Mara". Las líneas sin espacios delante le pertenecen al juego mismo.
Qué hace cada palabra
| Palabra | Qué hace | Ejemplo |
|---|---|---|
World | Fija el lugar donde estás | World "desert": |
Character | Pone una persona ahí | Character "Rin": |
say | Lo que te dicen | say Hello, traveller! |
wants | Objeto que hay que traerle | wants: 🐟 fish |
gives | Premio por esa entrega | gives: 🏅 medal |
item | Cosa tirada en el suelo | item 🔑 key |
Enemy | Algo que te ataca | Enemy "Sandclaw": |
kind | Cómo se ve el enemigo | kind: raider |
Ally | Amigo que te sigue | Ally "Rex": |
if choice is | El jugador elige respuesta | if choice is "Yes": |
if player has | Solo si lo lleva encima | if player has key: |
if talked to | Solo después de hablarle | if talked to "Elder": |
Win when | La regla para ganar | Win when: player has 🔑 key |
win | Gana ahí mismo, al instante | win |
Music | Elige la música de fondo | Music: fantasy |
Mode | Cambia el tipo de juego | Mode: waves |
Mundos que puedes pedir: forest, beach, desert, snow, jungle, swamp, volcano, dungeon, city-night, canyon, cemetery, mushroom, crystal. Tipos de enemigo: skeleton, zombie, wolf, raider, robot, slime, bat, spider, ghost, wyrm, golem.
Las tres cosas que siempre se rompen
1. Un item escondido dentro de un Character
Esta es traicionera porque nada se pone rojo: la estrella simplemente nunca aparece en el mundo, y la misión no se puede terminar.
Mal (el objeto tiene sangría, así que pertenece a Mara):
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star Bien (el objeto empieza en el extremo izquierdo, así que pertenece al mundo):
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star Regla práctica: las líneas item van en el borde izquierdo, no metidas debajo de una persona. Si presionas Jugar y lo que necesitas no está por ningún lado, revisa esto primero.
2. Aplastar un enemigo en una sola línea
Mal: la computadora cree que el nombre completo del enemigo es "Sandclaw": kind: raider:
Enemy "Sandclaw": kind: raider Bien: los dos puntos cierran la línea, los detalles van debajo:
Enemy "Sandclaw":
kind: raider 3. Una misión sin forma de ganar
wants: te da puntos cuando entregas el objeto. Los puntos no son ganar. Si no hay una línea Win when: ni un win dentro de una opción, tu juego sigue para siempre y nadie lo puede terminar. Agrega una línea en el borde izquierdo:
Win when: player has 🌟 star Ahora prueba — tres retos
Reto 1 — Hazlo tuyo
Cambia el mundo, ponle otro nombre al personaje y cambia el objeto por algo que hayas inventado. Léelo en voz alta después: ¿la historia sigue teniendo sentido?
World "volcano":
Character "Ash":
say My lantern fell in the lava. Find me another!
wants: 🏮 lantern
item 🏮 lantern
Win when: player has 🏮 lantern Reto 2 — Agrega peligro
Agrega un enemigo que cuide lo que necesitas. Recuerda: kind: va en su propia línea con sangría. tier: es qué tan duro es: empieza en 3, no en 30.
World "desert":
Character "Rin":
say Something is out there. Bring me the star and we run.
wants: 🌟 star
Enemy "Sandclaw":
kind: raider
tier: 3
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Reto 3 — Dale una decisión al jugador
Una opción significa que dos personas pueden jugar el mismo juego y tener finales distintos. Fíjate que aquí no hay Win when:: el win dentro de la primera respuesta es la forma de ganar.
World "snow":
Character "Frost Guard":
say The gate is locked. Do you have the key?
if choice is "Here is the key":
say Then the mountain is yours.
win
if choice is "Not yet":
say Come back when you find it.
item 🔑 key Para ir más lejos: haz que la segunda respuesta también lleve a algún lado, agrega un Ally que te siga, o usa if player has key: para que el guardia reaccione distinto según lo que lleves encima.
Antes de entregar
- Presiona Jugar y termina de verdad tu propio juego. Si tú no puedes, nadie puede.
- Revisa que cada línea
itemempiece pegada al borde izquierdo. - Revisa que tengas una línea
Win when:o unwinal que el jugador pueda llegar. - Lee tus líneas
say. ¿Te gustaría leerlas en el juego de otra persona?
Luego entrégalo. Aparece una tarjeta con un botón a la página de tu clase — púlsalo y juega lo que hicieron los demás.
¿Listo para el martes?
Crear una clase lleva un minuto y te da un código. Nada que instalar, nada a lo que los niños tengan que registrarse. Gratis cubre una clase de hasta 30 niños; si llevas varios grupos — otra tarde de club, una semana de campamento — Founding Classroom cuesta 59 € al año.