Ένα μάθημα, μία αίθουσα, χωρίς προηγούμενο κώδικα. Τα παιδιά γράφουν μια μικρή ιστορία σε μια απλή γλώσσα, τη VXLScript· ένα 3D παιχνίδι χτίζεται ζωντανά δίπλα στο κείμενο καθώς γράφουν. Τίποτα για εγκατάσταση, χωρίς λογαριασμούς μαθητών, χωρίς email. Κάθε παιχνίδι παραδίδεται στη σελίδα της τάξης σου, και τα τελευταία εφτά λεπτά η τάξη παίζει τα παιχνίδια των άλλων.
Πριν έρθουν — 5 λεπτά, μία φορά
- Πήγαινε στο
vxlverse.com/class, συνδέσου με Google (μόνο ο εκπαιδευτικός), δώσε όνομα στην τάξη (π.χ. Τρίτη Ε2) και πάτα Δημιουργία τάξης. Παίρνεις έναν κωδικό της μορφής ZEUS-K7M2Q. - Γράψε τον κωδικό στον πίνακα, μεγάλα. Είναι το μόνο που χρειάζονται τα παιδιά. (Ή βάλε το
vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ/board στον προβολέα — δείχνει τον κωδικό και τα τρία βήματα εισόδου σε μέγεθος για το πίσω θρανίο.) - Άνοιξε μια δεύτερη καρτέλα στο
vxlverse.com/studio-live στον υπολογιστή του προβολέα. Κάνε κλικ μέσα στο πάνελ του κώδικα, πάτα Ctrl+A και μετά Backspace, και γράψε (ή επικόλλησε) το εξάγραμμο παιχνίδι-άνοιγμα παρακάτω. Άφησέ το εκεί. Μην το παίξεις ακόμα. - Σχεδίασε ομάδες των τριών. Το pair programming είναι καλύτερο από ένα παιδί ανά Chromebook στο πρώτο μάθημα: μαλώνουν για την ιστορία αντί να πληκτρολογούν σιωπηλά, και στους τρεις φτάνουν όλοι το πληκτρολόγιο. Μια δωρεάν τάξη χωράει 30 παραδόσεις, οπότε τριάντα παιδιά ανά τρία σου αφήνουν άπλετο χώρο — κι αν δουλεύουν μόνα τους, πάλι χωράνε τριάντα.
Το εξάγραμμο παιχνίδι-άνοιγμα
Title: The Lost Crown
World "forest":
Character "Mara":
say I lost my crown somewhere in these woods. Find it for me!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Αυτό είναι ένα πλήρες, κερδίσιμο 3D παιχνίδι. Διάβασέ το από πάνω προς τα κάτω: πού (World), ποιος (Character), τι λέει (say), τι υπάρχει εκεί έξω (item), πώς τελειώνεις (Win when).
Χρονισμός
| Λεπτά | Ο εκπαιδευτικός | Οι μαθητές | Γιατί μετράει |
| 0–5Άνοιγμα | Παίζει το εξάγραμμο παιχνίδι στον προβολέα — πάει στη Mara, πατάει E, βρίσκει το στέμμα, κερδίζει. Μετά δείχνει το πάνελ του κώδικα και διαβάζει φωναχτά τις έξι γραμμές. Αλλάζει μία λέξη· ο κόσμος ξαναχτίζεται. | Παρακολουθούν. Μαντεύουν πόσες γραμμές χρειάστηκαν. Διαβάζουν τις έξι γραμμές. | Το παιχνίδι δεν είναι μαύρο κουτί. Ό,τι βλέπουν στην οθόνη βγήκε από κείμενο που μπορούν να διαβάσουν — άρα αξίζει να γράψεις κείμενο. |
| 5–10Είσοδος | Διαβάζει τα πέντε βήματα εισόδου στην τάξη. Πηγαίνει στα δύο παιδιά που έγραψαν λάθος τον κωδικό. | Ανοίγουν Chrome, πάνε στο vxlverse.com/class, γράφουν τον κωδικό, διαλέγουν ψευδώνυμο, προσγειώνονται στον επεξεργαστή. | Κανένας λογαριασμός, κανένας κωδικός, κανένα email. Πέντε λεπτά είναι όλο το κόστος εισόδου, και δεν συλλέγεται τίποτα προσωπικό. |
| 10–20Πρώτος κόσμος | Γράφει τρεις γραμμές στον προβολέα, μία-μία, κάνοντας παύση μετά από κάθε μία ώστε να δει η τάξη τι άλλαξε. Κάνει την ερώτηση της εναλλαγής. | Σβήνουν το δείγμα κώδικα, γράφουν World, Character, δύο γραμμές say. Κάνουν κλικ στον κόσμο και πάνε προς τον χαρακτήρα τους. | Ακολουθία. Οι γραμμές τρέχουν με τη σειρά που γράφτηκαν, και η σειρά φαίνεται μέσα στον κόσμο — αν αλλάξεις δύο γραμμές say αλλάζει το τι λέει πρώτα ο χαρακτήρας. |
| 20–30Κάν' το παιχνίδι | Προσθέτει wants:, gives:, ένα item και μια γραμμή Win when:. Επίτηδες παραλείπει πρώτα το Win when: και διαβάζει φωναχτά το μήνυμα του ελεγκτή. | Προσθέτουν τις ίδιες τέσσερις ιδέες στη δική τους ιστορία. Παίζουν μέχρι να δουν την οθόνη νίκης. | Κατάσταση-στόχος και αποσφαλμάτωση. Ένας κόσμος με ένα πρόσωπο μέσα δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Ο ελεγκτής αποδεικνύει ότι το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει — ή λέει ότι δεν μπορεί, πριν το παίξει κανείς. |
| 30–38Κάν' το δικό σου | Σταματάει να μιλάει. Κυκλοφορεί. Γράφει τρεις προτροπές «δοκίμασε ένα» στον πίνακα: άλλαξε τη λέξη του κόσμου, πρόσθεσε έναν Enemy, πρόσθεσε μια επιλογή. | Μετονομάζουν τα πάντα, αλλάζουν το τοπίο, προσθέτουν εχθρό, προσθέτουν μια διακλάδωση if choice is, συνεχίζουν να παίζουν. | Επιλογή και επανάληψη. Μια επιλογή είναι μια διακλάδωση στο πρόγραμμα. Κάθε αλλαγή δοκιμάζεται παίζοντάς τη, τρία δευτερόλεπτα μετά. |
| 38–45Arcade | Ζητά την παράδοση ακριβώς στο 38. Ανοίγει το vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ στον προβολέα και πατά Ξεκίνα το arcade — τα παιχνίδια της τάξης παίζουν το ένα μετά το άλλο, με τον δημιουργό να αφηγείται και το βραβείο να διαβάζεται δυνατά. | Πατούν 🎒 Παράδοση και μετά Δες την τάξη σου →. Έπειτα κοιτούν τη μεγάλη οθόνη και φωνάζουν οδηγίες σε όποιον κρατά το πληκτρολόγιο. | Η δουλειά τελείωσε, μπορεί να την παίξει κάποιος άλλος, και έχει όνομα: κάθε παιδί έχει ένα παιχνίδι στη σελίδα της τάξης και ένα βραβείο κερδισμένο από αυτό που έγραψε. Αυτό είναι που τα κάνει να ξανάρθουν. |
Στάδιο 1 — 0–5 λεπτά: το άνοιγμα
Η καρτέλα του προβολέα έχει ήδη μέσα τις έξι γραμμές. Μη δείξεις πρώτα τον κώδικα.
Πες: "Κανείς μην αγγίξει τίποτα. Δείτε αυτό για ένα λεπτό."
Κάνε κλικ στον 3D κόσμο δεξιά. Είσαι πλέον μέσα στο παιχνίδι. Τα W A S D περπατάνε, κράτα πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού και σύρε για να κοιτάξεις γύρω, το E μιλάει σε όποιον στέκεσαι μπροστά. Πήγαινε στη Mara, πάτα E, άφησέ τη να τελειώσει τη γραμμή της, και μετά πήγαινε να βρεις το στέμμα που αιωρείται. Πάρ' το. Εμφανίζεται η οθόνη νίκης.
Πες: "Αυτό ήταν ένα 3D παιχνίδι. Ας μαντέψει κάποιος — πόσες γραμμές κώδικα είναι; Χέρια."
Πάρε τρεις εικασίες. Θα πουν εκατοντάδες. Τώρα δείξε το αριστερό πάνελ.
Πες: "Έξι. Και να τες. Διαβάστε τες μαζί μου."
Διάβασε κάθε γραμμή και πες τι κάνει, με αυτά τα λόγια:
World "forest": — "πού συμβαίνει." Character "Mara": — "ποιος είναι μέσα." say … — "τι λέει όταν της μιλάς." item 👑 crown — "ένα πράγμα που κείτεται στον κόσμο και μπορείς να το μαζέψεις." Win when: player has 👑 crown — "πώς τελειώνεις. Χωρίς αυτή τη γραμμή δεν είναι ακόμα παιχνίδι — κρατήστε το αυτό στο μυαλό σας."
Τώρα η ερώτηση της έννοιας. Κάνε κλικ μέσα στον κώδικα και άλλαξε το forest σε volcano. Μην πατήσεις τίποτα άλλο — ο κόσμος ξαναχτίζεται μόνος του σε περίπου ένα δευτερόλεπτο.
Ρώτα: "Άλλαξα μία λέξη. Τι μόλις έγινε στον κόσμο; … Άρα σε τι χρησιμεύει τελικά ο κώδικας;"
Θέλεις κάποιος να πει φωναχτά ότι το κείμενο είναι το παιχνίδι, όχι οδηγίες για το παιχνίδι. Γύρνα το πίσω σε forest και προχώρα. Μην εξηγήσεις τίποτα άλλο.
Στάδιο 2 — 5–10 λεπτά: η είσοδος
Διάβασε αυτά τα πέντε βήματα στην τάξη, ένα-ένα, και περίμενε να κατέβουν τα χέρια μετά από κάθε ένα. Δείχνε τον κωδικό στον πίνακα κάθε φορά που τον λες.
- "Ανοίξτε Chrome. Πηγαίνετε στο vxlverse.com/class — δηλαδή v-x-l-verse τελεία com κάθετο class."
- "Αριστερά υπάρχει ένα πλαίσιο που λέει Έχω κωδικό τάξης. Γράψτε ZEUS-K7M2Q — είναι στον πίνακα. Πατήστε Μπες."
- «Πρέπει να βλέπετε το όνομα της τάξης μας επάνω. Πατήστε το μεγάλο σκούρο κουμπί Φτιάξε το παιχνίδι σου.»
- "Σας ζητάει ψευδώνυμο. Όχι το πραγματικό σας όνομα. Ένα όνομα παιχνιδιού — Αστροναύτης, Τηγανίτα, Κοράκι. Με αυτό το όνομα θα εμφανίζεται το παιχνίδι σας στη σελίδα της τάξης."
- "Πατήστε Πάμε. Τώρα πρέπει να βλέπετε κείμενο αριστερά και έναν μικρό 3D κόσμο δεξιά. Σηκώστε τον αντίχειρα όταν φτάσετε εκεί."
Πες το μία φορά, καθαρά: "Δεν υπάρχει κωδικός πρόσβασης, δεν υπάρχει λογαριασμός, και δεν ζητάμε από κανέναν email. Αν κλείσετε την καρτέλα, η δουλειά σας είναι ακόμα εδώ όταν γυρίσετε από τον ίδιο υπολογιστή."
Μετά καθάρισε το τραπέζι:
Πες: "Υπάρχει ήδη κάποιος κώδικας-παράδειγμα εκεί μέσα. Κάντε κλικ πάνω του, πατήστε Ctrl και A μαζί, και μετά Backspace. Αδειάστε το τελείως. Ξεκινάμε από το μηδέν."
Τα τρία πράγματα που πάνε στραβά εδώ, και η λύση σε μία πρόταση το καθένα:
- "Η τάξη δεν βρέθηκε" — ο κωδικός γράφτηκε λάθος· η παύλα μετράει, τα κεφαλαία/πεζά όχι.
- Μοιράζονται Chromebook με συμμαθητή που μπήκε νωρίτερα — πάτα το ψευδώνυμο στο κίτρινο
🎒 κουμπάκι πάνω πάνω για να αλλάξεις μαθητή. - Τίποτα στη δεξιά πλευρά — ο επεξεργαστής είναι άδειος, που είναι σωστό σε αυτό το σημείο. Ο κόσμος εμφανίζεται με την πρώτη γραμμή.
Στάδιο 3 — 10–20 λεπτά: ο πρώτος σου κόσμος
Γράφε στον προβολέα μία γραμμή τη φορά και βάλε την τάξη να τη γράφει μαζί σου. Κάνε παύση μετά από κάθε γραμμή και κοίτα τη δεξιά πλευρά.
Πες: "Γραμμή ένα. Πού συμβαίνει η ιστορία σας; Γράψτε World, κενό, μετά το μέρος σε εισαγωγικά, μετά άνω-κάτω τελεία."
World "snow":
Πες: "Κοιτάξτε δεξιά. Στέκεστε μέσα του. Δοκιμάστε άλλη λέξη — desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Δέκα δευτερόλεπτα. Πάμε."
Άφησε την τάξη να φωνάξει τους κόσμους που βρήκε. Μετά:
Πες: "Γραμμή δύο. Κάποιος πρέπει να είναι μέσα. Γράψτε Character, κενό, ένα όνομα σε εισαγωγικά, άνω-κάτω τελεία."
Πες: "Η γραμμή τρία έχει σημασία — δείτε τα δάχτυλά μου. Πατήστε πρώτα κενό κενό, ώστε η γραμμή να ξεκινάει πιο μέσα από την από πάνω. Μετά say και ό,τι λένε. Η στοίχιση είναι ο τρόπος που ο υπολογιστής ξέρει ότι αυτή η γραμμή ανήκει σε εκείνον τον χαρακτήρα."
World "snow":
Character "Bo":
say Hello! Who are you?
say I have been standing in this snow all morning.
Πες: "Κάντε κλικ στον κόσμο. W A S D για να περπατήσετε, κρατήστε το αριστερό κουμπί του ποντικιού και σύρετε για να κοιτάξετε, πλησιάστε τον Bo και πατήστε E. Κάποιος που εφευρέθηκε από εσάς σας μιλάει. Πάμε."
Δώσε τους τέσσερα λεπτά. Κυκλοφόρησε. Μετά μάζεψέ τους για την ερώτηση που κάνει την έννοια να κάτσει.
Ρώτα: "Κοιτάξτε όλοι τις δύο γραμμές say σας. Αν τις αλλάξω θέση — βάλω την κάτω πάνω — τι θα αλλάξει στο παιχνίδι; Πείτε το πριν το κάνετε."
Πάρε μια πρόβλεψη, μετά βάλ' τους να το κάνουν και να ξαναμιλήσουν στον χαρακτήρα τους. Επιβεβαίωσέ το φωναχτά: "Ο υπολογιστής κάνει τις γραμμές σας με τη σειρά που τις γράψατε. Από πάνω προς τα κάτω. Τίποτα έξυπνο, τίποτα κρυφό — η σειρά στην οθόνη είναι η σειρά που συμβαίνει. Αυτό έχει όνομα: ακολουθία, και ισχύει για κάθε πρόγραμμα που γράφτηκε ποτέ."
Θα προσέξουν ένα μήνυμα στο κάτω μέρος του επεξεργαστή που λέει ότι το παιχνίδι δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί. Μην το διορθώσεις. Πες: "Έχει δίκιο. Αυτό δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Αυτά είναι τα επόμενα δέκα λεπτά."
Στάδιο 4 — 20–30 λεπτά: κάν' το παιχνίδι
Πες: "Έχετε έναν κόσμο και ένα πρόσωπο. Γιατί δεν είναι αυτό παιχνίδι; Τι λείπει;"
Πίεσε μέχρι να πει κάποιος κάτι σαν δεν μπορείς να κερδίσεις ή δεν υπάρχει τίποτα να κάνεις. Αυτή είναι όλη η ιδέα του σταδίου.
Πες: "Ένα παιχνίδι χρειάζεται τρία πράγματα: κάτι που πρέπει να βρεις, κάποιον που το θέλει, και έναν κανόνα που λέει ότι τελείωσες. Τρεις γραμμές. Δείτε."
Γράψε αυτά στον προβολέα, με αυτή τη σειρά, λέγοντας τι είναι το καθένα:
World "snow":
Character "Bo":
say I have been standing in this snow all morning.
say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
wants: — "ο Bo θα σου το ζητάει και δεν θα σταματήσει να το ζητάει μέχρι να του το φέρεις." gives: — "τι σου δίνει όταν το κάνεις." item 🦴 bone — "το κόκαλο υπάρχει πλέον πραγματικά μέσα στον κόσμο. Προσέξτε ότι αυτή η γραμμή είναι τέρμα αριστερά, όχι χωμένη κάτω από τον Bo. Ανήκει στον κόσμο, όχι σε αυτόν." Win when: — "ο κανόνας του τερματισμού."
Το σκόπιμο λάθος — κάν' το, είναι τα πιο πολύτιμα 60 δευτερόλεπτα του μαθήματος. Πριν γράψεις την τελευταία γραμμή, σταμάτα έχοντας μόνο τα wants: και gives: και δείξε τη γραμμή κατάστασης κάτω από τον επεξεργαστή:
💡 Το παιχνίδι σου δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί — πρόσθεσε γραμμή `Win when:` τέρμα αριστερά, ή `win` κάτω από μια επιλογή.
Πες: "Κανείς δεν το έχει παίξει. Κανείς δεν το έχει δοκιμάσει. Ο υπολογιστής το έχει ήδη διαβάσει και μου είπε ότι δεν μπορεί να τελειώσει. Αυτό είναι ο ελεγκτής — μια μηχανή που διαβάζει τη δουλειά σου και βρίσκει την τρύπα πριν τη βρει ο παίκτης σου."
Τώρα γράψε τη γραμμή Win when:. Το μήνυμα αλλάζει σε:
💡 Πρόσθεσε έναν δεύτερο `World "…"` και μια φωτεινή πύλη ενώνει τους δύο.
✓ Όλα καλά — κάνε κλικ στο παιχνίδι για να παίξεις.
Πες: "Τώρα πηγαίνετε να κερδίσετε το δικό σας. Μιλήστε πρώτα στον χαρακτήρα σας — αυτό που θέλει εμφανίζεται μόνο αφού σας το ζητήσει."
Καθώς κυκλοφορείς, τα δύο λάθη που θα δεις όντως:
- Το αντικείμενο έχει στοίχιση κάτω από τον χαρακτήρα. Αν το
item 🦴 bone κάθεται κάτω από τον Character με κενά μπροστά του, ανήκει στον χαρακτήρα και εξαφανίζεται σιωπηλά από τον κόσμο. Σύμπτωμα: η γραμμή κατάστασης λέει ότι το αντικείμενο «τοποθετήθηκε αυτόματα». Λύση: σβήσε τα κενά ώστε η λέξη item να ξεκινάει κολλητά στην αριστερή άκρη. - Η γραμμή
Win when: έχει στοίχιση. Ίδια αιτία, ίδια λύση — είναι κανόνας για όλο το παιχνίδι, οπότε ζει στην αριστερή άκρη.
Πες αυτό σε όποιον βοηθάς, κάθε φορά, γιατί είναι η ιδέα που μεταφέρεται: "Το πού ξεκινάει η γραμμή λέει στον υπολογιστή σε ποιον ανήκει."
Στάδιο 5 — 30–38 λεπτά: κάν' το δικό σου
Αυτό το μπλοκ είναι δικό τους. Γράψε τρεις προτροπές στον πίνακα και μετά σταμάτα να μιλάς.
- Άλλαξε το μέρος. Άλλαξε τη λέξη μέσα στο
World και δες τι βγαίνει. - Πρόσθεσε έναν εχθρό. Τρεις γραμμές, και η δεύτερη και η τρίτη έχουν στοίχιση:
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
Πες το φωναχτά όταν το γράφεις: "Το kind: πάει σε δική του γραμμή, με στοίχιση. Αν το βάλετε στην ίδια γραμμή με το όνομα, βγάζετε ένα τέρας που λέγεται Frost Wolf: kind: wolf — ο υπολογιστής νομίζει ότι όλο αυτό είναι το όνομά του. Δοκιμάστε το αν δεν με πιστεύετε." Είδη που αξίζει να ξέρεις: wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm. Το tier: είναι η δυσκολία, από 1 έως 50 — ξεκίνα από το 2.
- Δώσε στον παίκτη μια επιλογή. Οι γραμμές
say κάτω από κάθε επιλογή έχουν ένα βήμα παραπάνω στοίχιση: if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Όλα μαζί, ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι 38 λεπτών μοιάζει κάπως έτσι — αυτή είναι η εκδοχή που αφήνεις στον προβολέα όσο δουλεύουν:
Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
say My dog ran off into the storm.
say Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
Δύο πράγματα να πεις στην τάξη σε αυτό το μπλοκ, και τίποτα άλλο:
- Στο λεπτό 34: "Αν δεν έχετε παίξει το δικό σας παιχνίδι τα τελευταία δύο λεπτά, παίξτε το τώρα." (Επανάληψη. Το ξεχνάνε.)
- Σε όποιον έχει κολλήσει: "Διάβασέ μου το μήνυμα στο κάτω μέρος του επεξεργαστή σου." (Όχι «τι πρόβλημα έχεις;» — κάνε τους να διαβάσουν τον ελεγκτή. Την τρίτη φορά θα το κάνουν χωρίς εσένα.)
Για όσους τελειώνουν γρήγορα, δείξε το κουμπί Τι μπορώ να προσθέσω; πάνω από τον editor (ή ⌘K / Ctrl+K) αντί να διδάξεις κάτι καινούριο — απαριθμεί ό,τι μπορεί να μπει σε ένα παιχνίδι και ρίχνει τις λέξεις κατευθείαν στην ιστορία. Τα Παραδείγματα ανοίγουν τελειωμένα παιχνίδια για να τα αποσυναρμολογήσουν, και ο Οδηγός στη μπάρα ανοίγει όλη τη λίστα εντολών σε δεύτερη καρτέλα.
Στάδιο 6 — 38–45 λεπτά: παράδοση και μετά το arcade
Κόψ' το αποφασιστικά στο 38. Κανείς δεν έχει τελειώσει· αυτό είναι εντάξει και μάλιστα είναι το ζητούμενο.
Πες: «Χέρια κάτω. Όλοι πατήστε το κουμπί 🎒 Παράδοση επάνω. Αν πέσει κομφετί, πέτυχε. Μπορείτε να το ξαναπατήσετε αργότερα από αυτόν τον υπολογιστή — ενημερώνει το παιχνίδι σας, δεν φτιάχνει δεύτερο.»
Αν ένα παιχνίδι δεν μπορεί να τελειώσει, η Παράδοση το λέει αντί να το δεχτεί. Το παιδί βλέπει μια κάρτα — «Σχεδόν έτοιμο! Το παιχνίδι σου χρειάζεται τρόπο να κερδηθεί για να μπορεί να το τελειώσει η τάξη σου.» — με ένα κουμπί: Πρόσθεσε γραμμή τερματισμού. Ένα πάτημα γράφει τον στόχο που λείπει στο κείμενό του και παραδίδει το παιχνίδι. Πες το μία φορά σε όλους: «Αν γράψει Σχεδόν έτοιμο, πάτα το κίτρινο κουμπί — είναι ο υπολογιστής που σου δίνει την τελευταία γραμμή.» Γι' αυτό στη σελίδα της τάξης σου δεν υπάρχει παιχνίδι που να μην τελειώνει.
Το παιδί που παρέδωσε δεν μένει να κοιτάζει ένα μήνυμα. Κομφετί, και μετά μια κάρτα με Δες την τάξη σου → — ένα πάτημα και βρίσκεται στη σελίδα της τάξης, παίζοντας ό,τι έφτιαξαν οι συμμαθητές του. Μέσα στο παιχνίδι ενός συμμαθητή το κουμπί γράφει ▶ Το παιχνίδι του επόμενου συμμαθητή, οπότε προχωρά μόνο του μέσα στην τάξη, χωρίς να ξαναγράφει κανένας ενήλικας διεύθυνση.
Το arcade της τάξης
Μετά, στον προβολέα, πήγαινε στο vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ. Κάθε παιχνίδι που παραδόθηκε είναι εκεί σαν κάρτα με το ψευδώνυμο του δημιουργού και το βραβείο που κέρδισε το παιχνίδι του. (Αυτές οι σελίδες δεν εμφανίζονται στις αναζητήσεις και τα παιχνίδια των μαθητών δεν μπαίνουν ποτέ στη δημόσια συλλογή — ο κωδικός είναι που ανοίγει τη σελίδα.)
Πάτα Ξεκίνα το arcade. Η σελίδα ανοίγει σε πλήρη οθόνη και παίζει τα παιχνίδια της τάξης ένα-ένα: Επόμενο παιχνίδι προχωρά, Πίσω γυρίζει, ✕ βγαίνει. Η σειρά είναι ίδια σε κάθε οθόνη της αίθουσας, άρα το «πηγαίνετε όλοι στο τέταρτο παιχνίδι» σημαίνει το ίδιο παιχνίδι στον προβολέα και στο Chromebook στο πίσω θρανίο — αυτό το κάνει δραστηριότητα όλης της τάξης κι όχι επίδειξη.
Για τον ίδιο τον προβολέα: το vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ/board είναι η οθόνη προβολής — ο κωδικός εισόδου σε μέγεθος που διαβάζεται από το πίσω θρανίο, τα τρία βήματα εισόδου από κάτω, και μετά τα παιχνίδια της τάξης εναλλάσσονται μόνα τους με το ψευδώνυμο και το βραβείο κάθε παιδιού. Τα βελάκια αλλάζουν παιχνίδι, το space κάνει παύση. Χωρίς μενού, χωρίς σύνδεση, χωρίς τίποτα να πατήσεις κατά λάθος μπροστά σε τριάντα παιδιά.
Τα βραβεία
Κάθε παιχνίδι έχει ένα βραβείο: Παραμυθάς, Κοσμοπλάστης, Σκηνοθέτης Χαρακτήρων, Υφαντής Αποστολών, Δημιουργός Αρχηγού, Δημιουργός Λαβύρινθου, Υφαντής Μονοπατιών, Δημιουργός Τεράτων ή Δημιουργός Παιχνιδιού. Διάβασέ το μαζί με το ψευδώνυμο καθώς έρχεται κάθε παιχνίδι — «Pancake, Σκηνοθέτης Χαρακτήρων». Κοστίζει τέσσερα δευτερόλεπτα και δίνει σε κάθε παιδί μια πρόταση να πάρει σπίτι.
Το βραβείο βγαίνει από το παιχνίδι, ποτέ από την τάξη: πόσους χαρακτήρες έγραψε, πόσα λένε, πόσους κόσμους έχτισε, αν επινόησε έναν αρχηγό. Τίποτα δεν μετρά παιξίματα, ψήφους ή ποιος ήταν ο πιο δημοφιλής — τέτοιος αριθμός δεν υπάρχει στη σελίδα — και κανένα παιδί δεν κατατάσσεται πάνω από άλλο. Δύο παιδιά που έγραψαν πολλούς χαρακτήρες παίρνουν και τα δύο Σκηνοθέτης Χαρακτήρων, και το παιδί που το παιχνίδι του είναι ακόμα έξι γραμμές είναι Δημιουργός Παιχνιδιού, που είναι αλήθεια. Κάθε παιδί παίρνει ένα.
Το κλείσιμο του μαθήματος
Το arcade αποφασίζει τη σειρά για σένα, οπότε μπορείς να κοιτάς την τάξη αντί για το ποντίκι. Ένας κανόνας κάνει αυτό το κομμάτι να δουλεύει:
Πες: "Ο δημιουργός δεν αγγίζει το πληκτρολόγιο. Ο δημιουργός κάθεται και δεν λέει τίποτα. Το παίζω εγώ. Αν δεν καταλάβω τι πρέπει να κάνω, αυτό είναι πληροφορία."
Παίξε 60–90 δευτερόλεπτα το καθένα. Μετά κάνε στον δημιουργό μία ερώτηση — πάντα την ίδια:
Ρώτα: "Τι χρειάστηκε να διορθώσεις για να μπορεί να τελειώσει;"
Αυτή η ερώτηση κλείνει το μάθημα στη σωστή ιδέα. Όλοι κόλλησαν κάπου, όλοι διάβασαν ένα μήνυμα, όλοι άλλαξαν μια γραμμή και ξαναδοκίμασαν. Αυτό είναι που διδάσκεις πραγματικά, και αξίζει να το ονομάσεις στα τελευταία τριάντα δευτερόλεπτα:
Πες: "Κανείς σε αυτή την αίθουσα δεν έγραψε παιχνίδι που δούλεψε με την πρώτη. Όλοι γράψατε ένα χαλασμένο και το φτιάξατε. Αυτό δεν είναι το κακό κομμάτι του προγραμματισμού. Αυτό είναι ο προγραμματισμός."
Αν η τάξη μείνει πίσω
- Η είσοδος έφαγε 12 λεπτά. Κόψε το Στάδιο 5 στα πέντε λεπτά και κράτα το arcade. Το arcade είναι αυτό που θυμούνται· η προσαρμογή είναι αυτό που θα ξανακάνουν στο σπίτι.
- Η μισή τάξη δεν έχει νίκη στο λεπτό 30. Βάλε το ολοκληρωμένο οκτάγραμμο παιχνίδι με τον Bo στον προβολέα και άφησέ το εκεί. Το να το αντιγράψουν και μετά να αλλάξουν τα ονόματα είναι απολύτως θεμιτή διαδρομή — οι περισσότεροι θα ξεφύγουν από αυτό μέσα σε δύο λεπτά ούτως ή άλλως.
- Δεν προλαβαίνεις το arcade. Η παράδοση παίρνει και πάλι δέκα δευτερόλεπτα· κάν' την, και άνοιξε τη σελίδα της τάξης στην αρχή του επόμενου μαθήματος. Τα παιχνίδια δεν λήγουν.
Τι διδάχτηκε στην πραγματικότητα
Ονομασμένο τίμια, χωρίς στολίδια: ακολουθία (οι γραμμές τρέχουν από πάνω προς τα κάτω, και η εναλλαγή στο Στάδιο 3 το αποδεικνύει), επιλογή (if choice is — το πρόγραμμα παίρνει τον έναν ή τον άλλο δρόμο), κατάσταση (ο παίκτης είτε έχει το κόκαλο είτε όχι, και ο κανόνας νίκης το διαβάζει αυτό), ανάλυση σε μέρη (ένα παιχνίδι είναι ένας κόσμος, συν χαρακτήρες, συν πράγματα, συν ένας κανόνας) και η αποσφαλμάτωση ως κανονικότητα (ο ελεγκτής αναφέρει, ο μαθητής το διαβάζει, αλλάζει μία γραμμή, ξαναδοκιμάζει). Αυτό αντιστοιχεί στους άξονες ακολουθίας και επιλογής των περισσότερων προγραμμάτων σπουδών πληροφορικής· έλεγξε τη διατύπωση του δικού σου αναλυτικού προγράμματος αντί να εμπιστευτείς έναν αριθμό που παραθέτει μια ιστοσελίδα.