Κάνε ένα 45λεπτο μάθημα σχεδιασμού παιχνιδιών
Ένα μάθημα, μία αίθουσα, χωρίς προηγούμενο κώδικα: κάθε παιδί γράφει μια μικρή ιστορία σε απλά αγγλικά, παίζει το 3D παιχνίδι που χτίζεται, το παραδίδει — και όλη η τάξη παίζει τα παιχνίδια των άλλων στη μεγάλη οθόνη.
Γιατί δουλεύει αυτό το μάθημα
Πριν από την παιδαγωγική, οι περιορισμοί — γιατί αυτοί συνήθως σκοτώνουν ένα μάθημα πληροφορικής πριν καν ξεκινήσει.
- Κανένας λογαριασμός για τα παιδιά. Φτιάχνεις μια τάξη και παίρνεις έναν κωδικό. Οι μαθητές μπαίνουν με τον κωδικό και ένα ψευδώνυμο. Καμία διεύθυνση email, κανένας κωδικός πρόσβασης, καμία οθόνη εγγραφής, τίποτα να επαναφέρεις τη Δευτέρα.
- Τίποτα προς εγκατάσταση. Τρέχει σε μια καρτέλα του περιηγητή. Τα κλειδωμένα, διαχειριζόμενα Chromebook είναι η βασική περίπτωση, όχι η εξαίρεση.
- Όλοι τελειώνουν με κάτι που παίζεται. Έξι γραμμές είναι ένα παιχνίδι που δουλεύει. Το κατώφλι είναι αρκετά χαμηλό ώστε και ο πιο αργός γραφιάς της τάξης να παραδώσει κάτι πραγματικό.
- Το μάθημα τελειώνει κάπου. Όλοι πατούν Παράδοση, η σελίδα της τάξης γεμίζει, και ένα κουμπί παίζει τα παιχνίδια όλης της τάξης στον προβολέα — με ένα βραβείο για κάθε παιδί, κερδισμένο από το παιχνίδι που έγραψε.
- Η δουλειά τους μένει εκτός δημόσιας ροής. Τα παιχνίδια της τάξης είναι ορατά σε εσένα στη σελίδα της τάξης και στην τάξη. Δεν δημοσιεύονται σε αγνώστους.
Ο μηχανισμός, με απλά λόγια
Ένα παιδί γράφει μια πρόταση σε σχεδόν κανονικά αγγλικά και πατάει Play. Τρία δευτερόλεπτα μετά στέκεται μέσα σε ένα δάσος και ένας χαρακτήρας που το ίδιο ονόμασε του μιλάει.
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost crown!
Win when: talk to Mara
Αυτό είναι όλο το κόλπο: η απόσταση ανάμεσα σε μια ιδέα και τη συνέπειά της είναι δευτερόλεπτα, όχι ένα φυλλάδιο που διορθώνεται σε δεκαπέντε μέρες. Τα παιδιά κάνουν αποσφαλμάτωση επειδή ο κόσμος είναι λάθος μπροστά στα μάτια τους, όχι επειδή τους το είπε ένας δάσκαλος.
Το δεύτερο μισό του μαθήματος κάνει τη δυσκολότερη δουλειά. Μόλις προσθέσουν στόχο, ο μεταγλωττιστής ελέγχει αν το παιχνίδι μπορεί όντως να τελειώσει — και αρνείται να κάνει ότι δεν βλέπει. Ένα παιδί που ζητάει ένα αστέρι που δεν υπάρχει σε κανέναν κόσμο το μαθαίνει. Για να το διορθώσει πρέπει να σκεφτεί πάνω στη δική του λογική: τι χρειάζεται ο παίκτης, από πού έρχεται, τι μετράει ως νίκη; Αυτός είναι ο άξονας ακολουθίας και επιλογής των περισσότερων προγραμμάτων σπουδών πληροφορικής, κατακτημένος με διαπραγμάτευση με μια μηχανή αντί με ορισμό.
Τι δεν είναι αυτό το μάθημα
Δεν είναι μάθημα Python, και δεν θα διδάξει σύνταξη που μεταφέρεται σε μια γλώσσα κειμένου. Είναι υπολογιστική σκέψη μέσα από τη συγγραφή: ανάλυση σε μέρη, ακολουθία, κατάσταση, συνθήκες και αποσφαλμάτωση — εξασκημένα πάνω σε κάτι που ένα δεκάχρονο θέλει να τελειώσει. Δες το ως το μάθημα που κάνει τα μαθήματα Python να πιάνουν, όχι ως αντικαταστάτη τους.
Το μάθημα των 45 λεπτών
Ένα μάθημα, μία αίθουσα, χωρίς προηγούμενο κώδικα. Τα παιδιά γράφουν μια μικρή ιστορία σε μια απλή γλώσσα, τη VXLScript· ένα 3D παιχνίδι χτίζεται ζωντανά δίπλα στο κείμενο καθώς γράφουν. Τίποτα για εγκατάσταση, χωρίς λογαριασμούς μαθητών, χωρίς email. Κάθε παιχνίδι παραδίδεται στη σελίδα της τάξης σου, και τα τελευταία εφτά λεπτά η τάξη παίζει τα παιχνίδια των άλλων.
Πριν έρθουν — 5 λεπτά, μία φορά
- Πήγαινε στο
vxlverse.com/class, συνδέσου με Google (μόνο ο εκπαιδευτικός), δώσε όνομα στην τάξη (π.χ. Τρίτη Ε2) και πάτα Δημιουργία τάξης. Παίρνεις έναν κωδικό της μορφήςZEUS-K7M2Q. - Γράψε τον κωδικό στον πίνακα, μεγάλα. Είναι το μόνο που χρειάζονται τα παιδιά. (Ή βάλε το
vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ/boardστον προβολέα — δείχνει τον κωδικό και τα τρία βήματα εισόδου σε μέγεθος για το πίσω θρανίο.) - Άνοιξε μια δεύτερη καρτέλα στο
vxlverse.com/studio-liveστον υπολογιστή του προβολέα. Κάνε κλικ μέσα στο πάνελ του κώδικα, πάταCtrl+Aκαι μετάBackspace, και γράψε (ή επικόλλησε) το εξάγραμμο παιχνίδι-άνοιγμα παρακάτω. Άφησέ το εκεί. Μην το παίξεις ακόμα. - Σχεδίασε ομάδες των τριών. Το pair programming είναι καλύτερο από ένα παιδί ανά Chromebook στο πρώτο μάθημα: μαλώνουν για την ιστορία αντί να πληκτρολογούν σιωπηλά, και στους τρεις φτάνουν όλοι το πληκτρολόγιο. Μια δωρεάν τάξη χωράει 30 παραδόσεις, οπότε τριάντα παιδιά ανά τρία σου αφήνουν άπλετο χώρο — κι αν δουλεύουν μόνα τους, πάλι χωράνε τριάντα.
Το εξάγραμμο παιχνίδι-άνοιγμα
Title: The Lost Crown
World "forest":
Character "Mara":
say I lost my crown somewhere in these woods. Find it for me!
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown
Αυτό είναι ένα πλήρες, κερδίσιμο 3D παιχνίδι. Διάβασέ το από πάνω προς τα κάτω: πού (World), ποιος (Character), τι λέει (say), τι υπάρχει εκεί έξω (item), πώς τελειώνεις (Win when).
Χρονισμός
| Λεπτά | Ο εκπαιδευτικός | Οι μαθητές | Γιατί μετράει |
|---|---|---|---|
| 0–5 Άνοιγμα | Παίζει το εξάγραμμο παιχνίδι στον προβολέα — πάει στη Mara, πατάει E, βρίσκει το στέμμα, κερδίζει. Μετά δείχνει το πάνελ του κώδικα και διαβάζει φωναχτά τις έξι γραμμές. Αλλάζει μία λέξη· ο κόσμος ξαναχτίζεται. | Παρακολουθούν. Μαντεύουν πόσες γραμμές χρειάστηκαν. Διαβάζουν τις έξι γραμμές. | Το παιχνίδι δεν είναι μαύρο κουτί. Ό,τι βλέπουν στην οθόνη βγήκε από κείμενο που μπορούν να διαβάσουν — άρα αξίζει να γράψεις κείμενο. |
| 5–10 Είσοδος | Διαβάζει τα πέντε βήματα εισόδου από τον πίνακα. Πηγαίνει στα δύο παιδιά που έγραψαν λάθος τον κωδικό. | Ανοίγουν Chrome, πάνε στο vxlverse.com/class, γράφουν τον κωδικό, διαλέγουν ψευδώνυμο, προσγειώνονται στον επεξεργαστή. | Κανένας λογαριασμός, κανένας κωδικός, κανένα email. Πέντε λεπτά είναι όλο το κόστος εισόδου, και δεν συλλέγεται τίποτα προσωπικό. |
| 10–20 Πρώτος κόσμος | Γράφει τρεις γραμμές στον προβολέα, μία-μία, κάνοντας παύση μετά από κάθε μία ώστε να δει η τάξη τι άλλαξε. Κάνει την ερώτηση της εναλλαγής. | Σβήνουν το δείγμα κώδικα, γράφουν World, Character, δύο γραμμές say. Κάνουν κλικ στον κόσμο και πάνε προς τον χαρακτήρα τους. | Ακολουθία. Οι γραμμές τρέχουν με τη σειρά που γράφτηκαν, και η σειρά φαίνεται μέσα στον κόσμο — αν αλλάξεις δύο γραμμές say αλλάζει το τι λέει πρώτα ο χαρακτήρας. |
| 20–30 Κάν' το παιχνίδι | Προσθέτει wants:, gives:, ένα item και μια γραμμή Win when:. Επίτηδες παραλείπει πρώτα το Win when: και διαβάζει φωναχτά το μήνυμα του μεταγλωττιστή. | Προσθέτουν τις ίδιες τέσσερις ιδέες στη δική τους ιστορία. Παίζουν μέχρι να δουν την οθόνη νίκης. | Κατάσταση-στόχος και αποσφαλμάτωση. Ένας κόσμος με ένα πρόσωπο μέσα δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Ο μεταγλωττιστής αποδεικνύει ότι το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει — ή λέει ότι δεν μπορεί, πριν το παίξει κανείς. |
| 30–38 Κάν' το δικό σου | Σταματάει να μιλάει. Κυκλοφορεί. Γράφει τρεις προτροπές «δοκίμασε ένα» στον πίνακα: άλλαξε τη λέξη του κόσμου, πρόσθεσε έναν Enemy, πρόσθεσε μια επιλογή. | Μετονομάζουν τα πάντα, αλλάζουν το τοπίο, προσθέτουν εχθρό, προσθέτουν μια διακλάδωση if choice is, συνεχίζουν να παίζουν. | Επιλογή και επανάληψη. Μια επιλογή είναι μια διακλάδωση στο πρόγραμμα. Κάθε αλλαγή δοκιμάζεται παίζοντας τη τρία δευτερόλεπτα μετά. |
| 38–45 Αρκάντ | Ζητά την παράδοση ακριβώς στο 38. Ανοίγει το vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ στον προβολέα και πατά Ξεκίνα το arcade — τα παιχνίδια της τάξης παίζουν το ένα μετά το άλλο, με τον δημιουργό να αφηγείται και το βραβείο να διαβάζεται δυνατά. | Πατούν 🎒 Παράδοση και μετά Δες την τάξη σου →. Έπειτα κοιτούν τη μεγάλη οθόνη και φωνάζουν οδηγίες σε όποιον κρατά το πληκτρολόγιο. | Η δουλειά τελείωσε, μπορεί να την παίξει κάποιος άλλος, και έχει όνομα: κάθε παιδί έχει ένα παιχνίδι στη σελίδα της τάξης και ένα βραβείο κερδισμένο από αυτό που έγραψε. Αυτό είναι που τα κάνει να ξανάρθουν. |
Στάδιο 1 — 0–5 λεπτά: το άνοιγμα
Η καρτέλα του προβολέα έχει ήδη μέσα τις έξι γραμμές. Μη δείξεις πρώτα τον κώδικα.
Πες: "Κανείς μην αγγίξει τίποτα. Δείτε αυτό για ένα λεπτό."
Κάνε κλικ στον 3D κόσμο δεξιά. Είσαι πλέον μέσα στο παιχνίδι. Τα W A S D περπατάνε, κράτα πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού και σύρε για να κοιτάξεις γύρω, το E μιλάει σε όποιον στέκεσαι μπροστά. Πήγαινε στη Mara, πάτα E, άφησέ τη να τελειώσει τη γραμμή της, και μετά πήγαινε να βρεις το στέμμα που αιωρείται. Πάρ' το. Εμφανίζεται η οθόνη νίκης.
Πες: "Αυτό ήταν ένα 3D παιχνίδι. Ας μαντέψει κάποιος — πόσες γραμμές κώδικα είναι; Χέρια."
Πάρε τρεις εικασίες. Θα πουν εκατοντάδες. Τώρα δείξε το αριστερό πάνελ.
Πες: "Έξι. Και να τες. Διαβάστε τες μαζί μου."
Διάβασε κάθε γραμμή και πες τι κάνει, με αυτά τα λόγια:
World "forest":— "πού συμβαίνει."Character "Mara":— "ποιος είναι μέσα."say …— "τι λέει όταν της μιλάς."item 👑 crown— "ένα πράγμα που κείτεται στον κόσμο και μπορείς να το μαζέψεις."Win when: player has 👑 crown— "πώς τελειώνεις. Χωρίς αυτή τη γραμμή δεν είναι ακόμα παιχνίδι — κρατήστε το αυτό στο μυαλό σας."
Τώρα η ερώτηση της έννοιας. Κάνε κλικ μέσα στον κώδικα και άλλαξε το forest σε volcano. Μην πατήσεις τίποτα άλλο — ο κόσμος ξαναχτίζεται μόνος του σε περίπου ένα δευτερόλεπτο.
Ρώτα: "Άλλαξα μία λέξη. Τι μόλις έγινε στον κόσμο; … Άρα σε τι χρησιμεύει τελικά ο κώδικας;"
Θέλεις κάποιος να πει φωναχτά ότι το κείμενο είναι το παιχνίδι, όχι οδηγίες για το παιχνίδι. Γύρνα το πίσω σε forest και προχώρα. Μην εξηγήσεις τίποτα άλλο.
Στάδιο 2 — 5–10 λεπτά: η είσοδος
Διάβασε αυτά τα πέντε βήματα από τον πίνακα, ένα-ένα, και περίμενε να κατέβουν τα χέρια μετά από κάθε ένα. Δείχνε τον κωδικό στον πίνακα κάθε φορά που τον λες.
- "Ανοίξτε Chrome. Πηγαίνετε στο vxlverse.com/class — δηλαδή v-x-l-verse τελεία com κάθετο class."
- "Αριστερά υπάρχει ένα πλαίσιο που λέει Έχω κωδικό τάξης. Γράψτε ZEUS-K7M2Q — είναι στον πίνακα. Πατήστε Είσοδος."
- «Πρέπει να βλέπετε το όνομα της τάξης μας επάνω. Πατήστε το μεγάλο σκούρο κουμπί Φτιάξε το παιχνίδι σου.»
- "Σας ζητάει ψευδώνυμο. Όχι το πραγματικό σας όνομα. Ένα όνομα παιχνιδιού — Αστροναύτης, Τηγανίτα, Κοράκι. Με αυτό το όνομα θα εμφανίζεται το παιχνίδι σας στη σελίδα της τάξης."
- "Πατήστε Πάμε. Τώρα πρέπει να βλέπετε κείμενο αριστερά και έναν μικρό 3D κόσμο δεξιά. Σηκώστε τον αντίχειρα όταν φτάσετε εκεί."
Πες το μία φορά, καθαρά: "Δεν υπάρχει κωδικός πρόσβασης, δεν υπάρχει λογαριασμός, και δεν ζητάμε από κανέναν email. Αν κλείσετε την καρτέλα, η δουλειά σας είναι ακόμα εδώ όταν γυρίσετε από τον ίδιο υπολογιστή."
Μετά καθάρισε το τραπέζι:
Πες: "Υπάρχει ήδη κάποιος κώδικας-παράδειγμα εκεί μέσα. Κάντε κλικ πάνω του, πατήστε Ctrl και A μαζί, και μετά Backspace. Αδειάστε το τελείως. Ξεκινάμε από το μηδέν."
Τα τρία πράγματα που πάνε στραβά εδώ, και η λύση σε μία πρόταση το καθένα:
- "Η τάξη δεν βρέθηκε" — ο κωδικός γράφτηκε λάθος· η παύλα μετράει, τα κεφαλαία/πεζά όχι.
- Μοιράζονται Chromebook με συμμαθητή που μπήκε νωρίτερα — πάτα το ψευδώνυμο στο κίτρινο
🎒τσιπάκι πάνω πάνω για να αλλάξεις μαθητή. - Τίποτα στη δεξιά πλευρά — ο επεξεργαστής είναι άδειος, που είναι σωστό σε αυτό το σημείο. Ο κόσμος εμφανίζεται με την πρώτη γραμμή.
Στάδιο 3 — 10–20 λεπτά: ο πρώτος σου κόσμος
Γράφε στον προβολέα μία γραμμή τη φορά και βάλε την τάξη να τη γράφει μαζί σου. Κάνε παύση μετά από κάθε γραμμή και κοίτα τη δεξιά πλευρά.
Πες: "Γραμμή ένα. Πού συμβαίνει η ιστορία σας; Γράψτε World, κενό, μετά το μέρος σε εισαγωγικά, μετά άνω-κάτω τελεία."
World "snow":
Πες: "Κοιτάξτε δεξιά. Στέκεστε μέσα του. Δοκιμάστε άλλη λέξη — desert, jungle, dungeon, volcano, beach, city. Δέκα δευτερόλεπτα. Πάμε."
Άφησε την τάξη να φωνάξει τους κόσμους που βρήκε. Μετά:
Πες: "Γραμμή δύο. Κάποιος πρέπει να είναι μέσα. Γράψτε Character, κενό, ένα όνομα σε εισαγωγικά, άνω-κάτω τελεία."
Πες: "Η γραμμή τρία έχει σημασία — δείτε τα δάχτυλά μου. Πατήστε πρώτα κενό κενό, ώστε η γραμμή να ξεκινάει πιο μέσα από την από πάνω. Μετά say και ό,τι λένε. Η στοίχιση είναι ο τρόπος που ο υπολογιστής ξέρει ότι αυτή η γραμμή ανήκει σε εκείνον τον χαρακτήρα."
World "snow":
Character "Bo":
say Hello! Who are you?
say I have been standing in this snow all morning.
Win when: talk to Bo
Πες: "Κάντε κλικ στον κόσμο. W A S D για να περπατήσετε, κρατήστε το αριστερό κουμπί του ποντικιού και σύρετε για να κοιτάξετε, πλησιάστε τον Bo και πατήστε E. Κάποιος που εφευρέθηκε από εσάς σας μιλάει. Πάμε."
Δώσε τους τέσσερα λεπτά. Κυκλοφόρησε. Μετά μάζεψέ τους για την ερώτηση που κάνει την έννοια να κάτσει.
Ρώτα: "Κοιτάξτε όλοι τις δύο γραμμές say σας. Αν τις αλλάξω θέση — βάλω την κάτω πάνω — τι θα αλλάξει στο παιχνίδι; Πείτε το πριν το κάνετε."
Πάρε μια πρόβλεψη, μετά βάλ' τους να το κάνουν και να ξαναμιλήσουν στον χαρακτήρα τους. Επιβεβαίωσέ το φωναχτά: "Ο υπολογιστής κάνει τις γραμμές σας με τη σειρά που τις γράψατε. Από πάνω προς τα κάτω. Τίποτα έξυπνο, τίποτα κρυφό — η σειρά στην οθόνη είναι η σειρά που συμβαίνει. Αυτό έχει όνομα: ακολουθία, και ισχύει για κάθε πρόγραμμα που γράφτηκε ποτέ."
Θα προσέξουν ένα μήνυμα στο κάτω μέρος του επεξεργαστή που λέει ότι το παιχνίδι δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί. Μην το διορθώσεις. Πες: "Έχει δίκιο. Αυτό δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Αυτά είναι τα επόμενα δέκα λεπτά."
Στάδιο 4 — 20–30 λεπτά: κάν' το παιχνίδι
Πες: "Έχετε έναν κόσμο και ένα πρόσωπο. Γιατί δεν είναι αυτό παιχνίδι; Τι λείπει;"
Πίεσε μέχρι να πει κάποιος κάτι σαν δεν μπορείς να κερδίσεις ή δεν υπάρχει τίποτα να κάνεις. Αυτή είναι όλη η ιδέα του σταδίου.
Πες: "Ένα παιχνίδι χρειάζεται τρία πράγματα: κάτι που πρέπει να βρεις, κάποιον που το θέλει, και έναν κανόνα που λέει ότι τελείωσες. Τρεις γραμμές. Δείτε."
Γράψε αυτά στον προβολέα, με αυτή τη σειρά, λέγοντας τι είναι το καθένα:
World "snow":
Character "Bo":
say I have been standing in this snow all morning.
say My dog ran off. Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
wants:— "ο Bo θα σου το ζητάει και δεν θα σταματήσει να το ζητάει μέχρι να του το φέρεις."gives:— "τι σου δίνει όταν το κάνεις."item 🦴 bone— "το κόκαλο υπάρχει πλέον πραγματικά μέσα στον κόσμο. Προσέξτε ότι αυτή η γραμμή είναι τέρμα αριστερά, όχι χωμένη κάτω από τον Bo. Ανήκει στον κόσμο, όχι σε αυτόν."Win when:— "ο κανόνας του τερματισμού."
Το σκόπιμο λάθος — κάν' το, είναι τα πιο πολύτιμα 60 δευτερόλεπτα του μαθήματος. Πριν γράψεις την τελευταία γραμμή, σταμάτα έχοντας μόνο τα wants: και gives: και δείξε τη γραμμή κατάστασης κάτω από τον επεξεργαστή:
💡 Your game has no way to win yet — add a `Win when:` line at the far left, or `win` under a choice.
Πες: "Κανείς δεν το έχει παίξει. Κανείς δεν το έχει δοκιμάσει. Ο υπολογιστής το έχει ήδη διαβάσει και μου είπε ότι δεν μπορεί να τελειώσει. Αυτό είναι ο μεταγλωττιστής — μια μηχανή που διαβάζει τη δουλειά σου και βρίσκει την τρύπα πριν τη βρει ο παίκτης σου."
Τώρα γράψε τη γραμμή Win when:. Το μήνυμα αλλάζει σε:
💡 Add a second `World "…"` and a glowing portal links the two.
✓ Looks good — click the game to play it.
Πες: "Τώρα πηγαίνετε να κερδίσετε το δικό σας. Μιλήστε πρώτα στον χαρακτήρα σας — αυτό που θέλει εμφανίζεται μόνο αφού σας το ζητήσει."
Καθώς κυκλοφορείς, τα δύο λάθη που θα δεις όντως:
- Το αντικείμενο έχει στοίχιση κάτω από τον χαρακτήρα. Αν το
item 🦴 boneκάθεται κάτω από τονCharacterμε κενά μπροστά του, ανήκει στον χαρακτήρα και εξαφανίζεται σιωπηλά από τον κόσμο. Σύμπτωμα: η γραμμή κατάστασης λέει ότι το αντικείμενο «τοποθετήθηκε αυτόματα». Λύση: σβήσε τα κενά ώστε η λέξηitemνα ξεκινάει κολλητά στην αριστερή άκρη. - Η γραμμή
Win when:έχει στοίχιση. Ίδια αιτία, ίδια λύση — είναι κανόνας για όλο το παιχνίδι, οπότε ζει στην αριστερή άκρη.
Πες αυτό σε όποιον βοηθάς, κάθε φορά, γιατί είναι η ιδέα που μεταφέρεται: "Το πού ξεκινάει η γραμμή λέει στον υπολογιστή σε ποιον ανήκει."
Στάδιο 5 — 30–38 λεπτά: κάν' το δικό σου
Αυτό το μπλοκ είναι δικό τους. Γράψε τρεις προτροπές στον πίνακα και μετά σταμάτα να μιλάς.
- Άλλαξε το μέρος. Άλλαξε τη λέξη μέσα στο
Worldκαι δες τι βγαίνει. - Πρόσθεσε έναν εχθρό. Τρεις γραμμές, και η δεύτερη και η τρίτη έχουν στοίχιση:
Enemy "Frost Wolf": kind: wolf tier: 2Πες το φωναχτά όταν το γράφεις: "Το
kind:πάει σε δική του γραμμή, με στοίχιση. Αν το βάλετε στην ίδια γραμμή με το όνομα, βγάζετε ένα τέρας που λέγεται Frost Wolf: kind: wolf — ο υπολογιστής νομίζει ότι όλο αυτό είναι το όνομά του. Δοκιμάστε το αν δεν με πιστεύετε." Είδη που αξίζει να ξέρεις:wolf dog bat spider skeleton zombie ghost slime robot drone golem raider wyrm. Τοtier:είναι η δυσκολία, από 1 έως 50 — ξεκίνα από το 2. - Δώσε στον παίκτη μια επιλογή. Οι γραμμές
sayκάτω από κάθε επιλογή έχουν ένα βήμα παραπάνω στοίχιση:if choice is "I will find him": say You are a good one. Hurry! if choice is "It is too cold out there": say ...Then I will wait a little longer.
Όλα μαζί, ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι 38 λεπτών μοιάζει κάπως έτσι — αυτή είναι η εκδοχή που αφήνεις στον προβολέα όσο δουλεύουν:
Title: Bo and the Frost Wolf
World "snow":
Character "Bo":
say My dog ran off into the storm.
say Bring me a bone and I will call him back.
wants: 🦴 bone
gives: 🐕 puppy
if choice is "I will find him":
say You are a good one. Hurry!
if choice is "It is too cold out there":
say ...Then I will wait a little longer.
Enemy "Frost Wolf":
kind: wolf
tier: 2
item 🦴 bone
Win when: player has 🐕 puppy
Δύο πράγματα να πεις στην τάξη σε αυτό το μπλοκ, και τίποτα άλλο:
- Στο λεπτό 34: "Αν δεν έχετε παίξει το δικό σας παιχνίδι τα τελευταία δύο λεπτά, παίξτε το τώρα." (Επανάληψη. Το ξεχνάνε.)
- Σε όποιον έχει κολλήσει: "Διάβασέ μου το μήνυμα στο κάτω μέρος του επεξεργαστή σου." (Όχι «τι πρόβλημα έχεις;» — κάνε τους να διαβάσουν τον μεταγλωττιστή. Την τρίτη φορά θα το κάνουν χωρίς εσένα.)
Για όσους τελειώνουν γρήγορα, δείξε το κουμπί Τι μπορώ να προσθέσω; πάνω από τον editor (ή ⌘K / Ctrl+K) αντί να διδάξεις κάτι καινούριο — απαριθμεί ό,τι μπορεί να μπει σε ένα παιχνίδι και ρίχνει τις λέξεις κατευθείαν στην ιστορία. Τα Παραδείγματα ανοίγουν τελειωμένα παιχνίδια για να τα αποσυναρμολογήσουν, και ο Οδηγός στη μπάρα ανοίγει όλη τη λίστα εντολών σε δεύτερη καρτέλα.
Στάδιο 6 — 38–45 λεπτά: παράδοση και μετά το arcade
Κόψ' το αποφασιστικά στο 38. Κανείς δεν έχει τελειώσει· αυτό είναι εντάξει και μάλιστα είναι το ζητούμενο.
Πες: «Χέρια κάτω. Όλοι πατήστε το κουμπί 🎒 Παράδοση επάνω. Αν πέσει κομφετί, πέτυχε. Μπορείτε να το ξαναπατήσετε αργότερα από αυτόν τον υπολογιστή — ενημερώνει το παιχνίδι σας, δεν φτιάχνει δεύτερο.»
Αν ένα παιχνίδι δεν μπορεί να τελειώσει, η Παράδοση το λέει αντί να το δεχτεί. Το παιδί βλέπει μια κάρτα — «Σχεδόν έτοιμο! Το παιχνίδι σου χρειάζεται τρόπο να κερδηθεί για να μπορεί να το τελειώσει η τάξη σου.» — με ένα κουμπί: Πρόσθεσε γραμμή τερματισμού. Ένα πάτημα γράφει τον στόχο που λείπει στο κείμενό της και παραδίδει το παιχνίδι. Πες το μία φορά σε όλους: «Αν γράψει Σχεδόν έτοιμο, πάτα το κίτρινο κουμπί — είναι ο υπολογιστής που σου δίνει την τελευταία γραμμή.» Γι' αυτό στη σελίδα της τάξης σου δεν υπάρχει παιχνίδι που να μην τελειώνει.
Το παιδί που παρέδωσε δεν μένει να κοιτάζει ένα μήνυμα. Κομφετί, και μετά μια κάρτα με Δες την τάξη σου → — ένα πάτημα και βρίσκεται στη σελίδα της τάξης, παίζοντας ό,τι έφτιαξαν οι συμμαθητές της. Μέσα στο παιχνίδι ενός συμμαθητή το κουμπί γράφει ▶ Το παιχνίδι του επόμενου συμμαθητή, οπότε προχωρά μόνη της μέσα στην τάξη, χωρίς να ξαναγράφει κανένας ενήλικας διεύθυνση.
Το arcade της τάξης
Μετά, στον προβολέα, πήγαινε στο vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ. Κάθε παιχνίδι που παραδόθηκε είναι εκεί σαν κάρτα με το ψευδώνυμο του δημιουργού και το βραβείο που κέρδισε το παιχνίδι του. (Αυτές οι σελίδες δεν εμφανίζονται στις αναζητήσεις και τα παιχνίδια των μαθητών δεν μπαίνουν ποτέ στη δημόσια συλλογή — ο κωδικός είναι που ανοίγει τη σελίδα.)
Πάτα Ξεκίνα το arcade. Η σελίδα ανοίγει σε πλήρη οθόνη και παίζει τα παιχνίδια της τάξης ένα-ένα: Επόμενο παιχνίδι προχωρά, Πίσω γυρίζει, ✕ βγαίνει. Η σειρά είναι ίδια σε κάθε οθόνη της αίθουσας, άρα το «πηγαίνετε όλοι στο τέταρτο παιχνίδι» σημαίνει το ίδιο παιχνίδι στον προβολέα και στο Chromebook στο πίσω θρανίο — αυτό το κάνει δραστηριότητα όλης της τάξης κι όχι επίδειξη.
Για τον ίδιο τον προβολέα: το vxlverse.com/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ/board είναι η οθόνη προβολής — ο κωδικός εισόδου σε μέγεθος που διαβάζεται από το πίσω θρανίο, τα τρία βήματα εισόδου από κάτω, και μετά τα παιχνίδια της τάξης εναλλάσσονται μόνα τους με το ψευδώνυμο και το βραβείο κάθε παιδιού. Τα βελάκια αλλάζουν παιχνίδι, το space κάνει παύση. Χωρίς μενού, χωρίς σύνδεση, χωρίς τίποτα να πατήσεις κατά λάθος μπροστά σε τριάντα παιδιά.
Τα βραβεία
Κάθε παιχνίδι έχει ένα βραβείο: Παραμυθάς, Κοσμοπλάστης, Σκηνοθέτης Χαρακτήρων, Υφαντής Αποστολών, Δημιουργός Αρχηγού, Δημιουργός Λαβύρινθου, Υφαντής Μονοπατιών, Δημιουργός Τεράτων ή Δημιουργός Παιχνιδιού. Διάβασέ το μαζί με το ψευδώνυμο καθώς έρχεται κάθε παιχνίδι — «Pancake, Σκηνοθέτης Χαρακτήρων». Κοστίζει τέσσερα δευτερόλεπτα και δίνει σε κάθε παιδί μια πρόταση να πάρει σπίτι.
Το βραβείο βγαίνει από το παιχνίδι, ποτέ από την τάξη: πόσους χαρακτήρες έγραψε, πόσα λένε, πόσους κόσμους έχτισε, αν επινόησε έναν αρχηγό. Τίποτα δεν μετρά παιξίματα, ψήφους ή ποιος ήταν ο πιο δημοφιλής — τέτοιος αριθμός δεν υπάρχει στη σελίδα — και κανένα παιδί δεν κατατάσσεται πάνω από άλλο. Δύο παιδιά που έγραψαν πολλούς χαρακτήρες παίρνουν και τα δύο Σκηνοθέτης Χαρακτήρων, και το παιδί που το παιχνίδι του είναι ακόμα έξι γραμμές είναι Δημιουργός Παιχνιδιού, που είναι αλήθεια. Κάθε παιδί παίρνει ένα.
Το κλείσιμο του μαθήματος
Το arcade αποφασίζει τη σειρά για σένα, οπότε μπορείς να κοιτάς την τάξη αντί για το ποντίκι. Ένας κανόνας κάνει αυτό το κομμάτι να δουλεύει:
Πες: "Ο δημιουργός δεν αγγίζει το πληκτρολόγιο. Ο δημιουργός κάθεται και δεν λέει τίποτα. Το παίζω εγώ. Αν δεν καταλάβω τι πρέπει να κάνω, αυτό είναι πληροφορία."
Παίξε 60–90 δευτερόλεπτα το καθένα. Μετά κάνε στον δημιουργό μία ερώτηση — πάντα την ίδια:
Ρώτα: "Τι χρειάστηκε να διορθώσεις για να μπορεί να τελειώσει;"
Αυτή η ερώτηση κλείνει το μάθημα στη σωστή ιδέα. Όλοι κόλλησαν κάπου, όλοι διάβασαν ένα μήνυμα, όλοι άλλαξαν μια γραμμή και ξαναδοκίμασαν. Αυτό είναι που διδάσκεις πραγματικά, και αξίζει να το ονομάσεις στα τελευταία τριάντα δευτερόλεπτα:
Πες: "Κανείς σε αυτή την αίθουσα δεν έγραψε παιχνίδι που δούλεψε με την πρώτη. Όλοι γράψατε ένα χαλασμένο και το φτιάξατε. Αυτό δεν είναι το κακό κομμάτι του προγραμματισμού. Αυτό είναι ο προγραμματισμός."
Αν η τάξη μείνει πίσω
- Η είσοδος έφαγε 12 λεπτά. Κόψε το Στάδιο 5 στα πέντε λεπτά και κράτα το αρκάντ. Το αρκάντ είναι αυτό που θυμούνται· η προσαρμογή είναι αυτό που θα ξανακάνουν στο σπίτι.
- Η μισή τάξη δεν έχει νίκη στο λεπτό 30. Βάλε το ολοκληρωμένο οκτάγραμμο παιχνίδι με τον Bo στον προβολέα και άφησέ το εκεί. Το να το αντιγράψουν και μετά να αλλάξουν τα ονόματα είναι απολύτως θεμιτή διαδρομή — οι περισσότεροι θα ξεφύγουν από αυτό μέσα σε δύο λεπτά ούτως ή άλλως.
- Δεν προλαβαίνεις το αρκάντ. Η παράδοση παίρνει και πάλι δέκα δευτερόλεπτα· κάν' την, και άνοιξε τη σελίδα της τάξης στην αρχή του επόμενου μαθήματος. Τα παιχνίδια δεν λήγουν.
Τι διδάχτηκε στην πραγματικότητα
Ονομασμένο τίμια, χωρίς στολίδια: ακολουθία (οι γραμμές τρέχουν από πάνω προς τα κάτω, και η εναλλαγή στο Στάδιο 3 το αποδεικνύει), επιλογή (if choice is — το πρόγραμμα παίρνει τον έναν ή τον άλλο δρόμο), κατάσταση (ο παίκτης είτε έχει το κόκαλο είτε όχι, και ο κανόνας νίκης το διαβάζει αυτό), ανάλυση σε μέρη (ένα παιχνίδι είναι ένας κόσμος, συν χαρακτήρες, συν πράγματα, συν ένας κανόνας) και η αποσφαλμάτωση ως κανονικότητα (ο μεταγλωττιστής αναφέρει, ο μαθητής το διαβάζει, αλλάζει μία γραμμή, ξαναδοκιμάζει). Αυτό αντιστοιχεί στους άξονες ακολουθίας και επιλογής των περισσότερων προγραμμάτων σπουδών πληροφορικής· έλεγξε τη διατύπωση του δικού σου αναλυτικού προγράμματος αντί να εμπιστευτείς έναν αριθμό που παραθέτει μια ιστοσελίδα.
Τι μαθαίνουν πραγματικά τα παιδιά
Είναι ένα μάθημα 45 λεπτών, οπότε ο ισχυρισμός είναι επίτηδες μετριοπαθής: τα παιδιά δεν φεύγουν να κατέχουν τίποτα. Φεύγουν έχοντας συναντήσει έξι ιδέες σε ένα πλαίσιο όπου οι ιδέες μετρούσαν — γιατί όταν τις έκαναν λάθος το παιχνίδι δεν δούλευε, κι όταν τις έκαναν σωστά δούλευε. Παρακάτω, κάθε έννοια δίνεται σε μία απλή πρόταση, μετά το ακριβές λεπτό του μαθήματος όπου τη συναντάει ένα παιδί, και μετά τι μπορεί να κάνει μετά ένα παιδί που την έχει καταλάβει.
1. Ακολουθία
Τι είναι: οι εντολές τρέχουν με τη σειρά που τις γράφεις, και το πού κάθεται μια γραμμή (με στοίχιση κάτω από κάτι, ή στο αριστερό περιθώριο) καθορίζει σε τι ανήκει.
Πού το συναντούν: 10–20, ΠΡΩΤΟΣ ΚΟΣΜΟΣ. Το παιδί γράφει τρεις γραμμές και πατάει Play. Οι δύο γραμμές say βγαίνουν από το στόμα του χαρακτήρα με τη σειρά που γράφτηκαν — άλλαξέ τες και ο διάλογος γίνεται ασυναρτησία. Η στοίχιση κάνει πραγματική δουλειά: αυτές οι γραμμές say έχουν στοίχιση κάτω από τη Mara, άρα είναι τα λόγια της Mara.
World "forest":
Character "Mara":
say Welcome to the forest.
say I have lost something precious.
Win when: talk to Mara
Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να προβλέψει τι θα γίνει πριν πατήσει Play, και να διορθώσει έναν διάλογο που βγαίνει με λάθος σειρά χωρίς να του πεις ποια γραμμή να μετακινήσει. Μπορεί επίσης να εξηγήσει γιατί μια γραμμή με στοίχιση κάτω από έναν χαρακτήρα ανήκει σε αυτόν τον χαρακτήρα — το πρώτο βήμα προς την κατανόηση της εμβέλειας.
2. Επιλογή (συνθήκες)
Τι είναι: ένα πρόγραμμα μπορεί να ελέγξει κάτι και μετά να πάρει τον έναν ή τον άλλο δρόμο, οπότε δεν βλέπουν όλοι οι παίκτες το ίδιο πράγμα.
Πού το συναντούν: 30–38, ΚΑΝ' ΤΟ ΔΙΚΟ ΣΟΥ, όταν προσθέτουν μια επιλογή. Είναι η πρώτη στιγμή που το παιχνίδι παύει να είναι μία σταθερή γραμμή. Η μία διακλάδωση τελειώνει το παιχνίδι, η άλλη όχι.
World "forest":
Character "Mara":
say A wolf blocks the path. What do you do?
if choice is "Share my bread":
say The wolf steps aside and lets you pass.
win
if choice is "Run away":
say You are back where you started. Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να ακολουθήσει και τα δύο μονοπάτια στο χαρτί και να πει ποιο κερδίζει· να γράψει επίτηδες μια διακλάδωση όπου η μία επιλογή είναι αδιέξοδο και η άλλη πρόοδος. Το πιο δυνατό σημάδι είναι ένα παιδί που δοκιμάζει και τις δύο επιλογές, όχι μόνο αυτήν που έγραψε πρώτη — εκεί ξεκινάει η σκέψη για την κάλυψη.
3. Μεταβλητές και κατάσταση
Τι είναι: ένα πρόγραμμα θυμάται πράγματα όσο τρέχει — τι κουβαλάς, πόσα νομίσματα έχεις — και μπορεί να παίρνει αποφάσεις με βάση αυτά που θυμάται.
Πού το συναντούν: δύο φορές. Στο 20–30 ο σάκος είναι κατάσταση: το Win when: player has 🌟 star είναι μια ερώτηση που κάνει το παιχνίδι για κάτι που θυμάται. Στο 30–38, οι πιο γρήγορες ομάδες συναντούν έναν μετρητή με όνομα που ανεβαίνει κατά το παιχνίδι και ελέγχεται στο τέλος.
World "forest":
Character "Mara":
say Help me and I will pay you in coins.
if choice is "Fetch the water":
coins + 10
say Thank you!
if choice is "Chop the wood":
coins + 10
say Warmth at last!
Win when: coins is 20 Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να απαντήσει στο «πόσα νομίσματα έχεις αυτή τη στιγμή, και πώς το ξέρεις;» και — η πραγματική δοκιμασία — να καταλάβει ότι μια νίκη ορισμένη ως coins is 30 με μόνο δύο δουλειές των δέκα νομισμάτων στο παιχνίδι δεν μπορεί ποτέ να συμβεί. Αυτό είναι αριθμητικός συλλογισμός πάνω σε ένα πρόγραμμα που τρέχει, και ακριβώς γι' αυτό υπάρχει μια μεταβλητή.
4. Ανάλυση σε μέρη
Τι είναι: ένα μεγάλο πράγμα («φτιάξε ένα παιχνίδι») χτίζεται από μικρά κομμάτια που το καθένα κάνει μία δουλειά.
Πού το συναντούν: 0–5 και ξανά στο 20–30. Το άνοιγμα το κάνει με μία κίνηση: ο εκπαιδευτικός παίζει ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι και μετά δείχνει τις έξι γραμμές πίσω του. Η τάξη βλέπει το όλον φτιαγμένο από μέρη — ένα μέρος, ένα πρόσωπο, ένα πράγμα, έναν κανόνα. Μέχρι το 20–30 συναρμολογούν μόνα τους αυτά τα κομμάτια.
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost star!
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να δείξει οποιαδήποτε γραμμή και να πει τι δουλειά κάνει, και να απαντήσει στο «ποια γραμμή θα έσβηνες για να το χαλάσεις;». Μπορεί να σχεδιάσει το επόμενο που θέλει ονομάζοντας το κομμάτι που χρειάζεται («θέλω μια κλειδωμένη πόρτα, άρα χρειάζομαι ένα αντικείμενο κι έναν χαρακτήρα που το δίνει») αντί να ρωτάει γενικά «πώς το κάνω πιο δύσκολο».
5. Αποσφαλμάτωση
Τι είναι: όταν το πρόγραμμα δεν κάνει αυτό που εννοούσες, διαβάζεις τι λέει πραγματικά, κάνεις μια υπόθεση για την αιτία, αλλάζεις ένα πράγμα και ξαναδοκιμάζεις.
Πού το συναντούν: παντού, αλλά πιο έντονα στο 20–30. Ο μεταγλωττιστής τρέχει όσο γράφουν, και τα μηνύματά του είναι γραμμένα ως προτάσεις που ένα παιδί μπορεί να αξιοποιήσει, όχι ως κωδικοί σφάλματος. Τρία που πιθανότατα θα συναντήσουν σε αυτό το μάθημα:
- Δεν υπάρχει τρόπος να τελειώσει. «Το παιχνίδι σου δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί — πρόσθεσε γραμμή
Win when:τέρμα αριστερά, ήwinκάτω από μια επιλογή.» Αυτή είναι η αναμενόμενη κατάσταση στο τέλος του 10–20, αυτή κινεί τα επόμενα είκοσι λεπτά, και είναι το μόνο που η Παράδοση δεν δέχεται: το πάτημα προσφέρει Πρόσθεσε γραμμή τερματισμού, που γράφει τον στόχο που λείπει. - Ένα όνομα που δεν υπάρχει. Αν ένα παιδί γράψει κανόνα νίκης για συζήτηση με έναν χαρακτήρα που έγραψε ανορθόγραφα, το χτίσιμο σταματάει με «Δεν ξέρω κανέναν με το όνομα ...». Είναι η μόνη αποτυχία στη γλώσσα που σταματάει εντελώς το χτίσιμο, και είναι καλή: διδάσκει ότι τα ονόματα πρέπει να ταιριάζουν ακριβώς.
- Το αντικείμενο σε λάθος θέση. Το
itemανήκει στο αριστερό περιθώριο (ή ακριβώς κάτω από έναWorld), όχι με εσοχή κάτω από χαρακτήρα. Όποιο παιδί το βάλει με εσοχή βλέπει τον compiler να λέει ότι έβαλε το αντικείμενο έξω στον κόσμο, για να μπορεί ο παίκτης να το βρει και να κερδίσει — ορατό σημάδι ότι η γραμμή δεν έκανε αυτό που νόμιζε. Αξίζει να μπει στον πίνακα από την αρχή: τα αντικείμενα ζουν στην άκρη της σελίδας.
Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να διαβάσει το μήνυμα πριν σηκώσει το χέρι, να αλλάξει ένα πράγμα αντί να τα ξαναγράψει όλα, και να ξαναδοκιμάσει. Η συνήθεια που αξίζει να επαινείς φωναχτά σε αυτό το μάθημα είναι «διάβασέ το, άλλαξε ένα πράγμα, ξαναπάτα Play».
6. Αφηγηματικός στόχος και εμπόδιο
Τι είναι: μια ιστορία κρατάει το ενδιαφέρον μόνο όταν κάποιος θέλει κάτι και κάτι στέκεται εμπόδιο — και σε ένα παιχνίδι, και τα δύο πρέπει να γραφτούν ως κανόνες, όχι να υπονοούνται.
Πού το συναντούν: το 20–30 δίνει τον στόχο (wants: και Win when:)· το 30–38 δίνει το εμπόδιο (έναν εχθρό, ή μια επιλογή που μπορεί να πάει στραβά).
World "cemetery":
Character "Mara":
say Something is moving between the graves.
Enemy "Bone Rider":
kind: skeleton
count: 4
Win when: defeat all Ένα παιδί που το έχει πιάσει μπορεί: να πει τον στόχο του παιχνιδιού του και το εμπόδιό του σε μία πρόταση το καθένα, και να δει γιατί «ένα ωραίο δάσος όπου περπατάς» δεν είναι ακόμα παιχνίδι. Είναι η ίδια ανάλυση επιθυμίας/εμποδίου που κάνουν στο μάθημα της γλώσσας, εφαρμοσμένη κάπου όπου η απάντηση ελέγχεται — η ιστορία είτε λύνεται είτε όχι, και η μηχανή θα σου πει ποιο από τα δύο.
Μια σημείωση για το μπλοκ του εχθρού: κάθε χαρακτηριστικό πάει σε δική του γραμμή με στοίχιση. Το να γράψεις Enemy "Bone Rider": kind: skeleton όλο σε μία γραμμή διπλώνει το χαρακτηριστικό μέσα στο όνομα του εχθρού και το πλάσμα βγαίνει λάθος. Είναι το πιο συχνό λάθος μορφοποίησης στο μάθημα και αξίζει να το προλάβεις στον προβολέα.
Ο έλεγχος «μπορεί να κερδηθεί;» ως σήμα αξιολόγησης
Αυτό είναι το κομμάτι που κάνει το μάθημα αξιολογήσιμο μέσα σε 45 λεπτά, οπότε αξίζει να είμαστε ακριβείς για το τι κάνει και τι δεν κάνει.
Πριν παραδοθεί ένα παιχνίδι, ελέγχεται αν μπορεί όντως να τελειώσει — όχι αν είναι καλό, αλλά αν υπάρχει διαδρομή προς το τέλος. Αν τίποτα στο σενάριο δεν μπορεί ποτέ να παράξει νίκη, το παιδί το μαθαίνει σε απλά λόγια. Αν η νίκη εξαρτάται από το να κρατάς ένα αντικείμενο που κανείς παίκτης δεν θα μπορούσε ποτέ να μαζέψει, αναφέρεται κι αυτό. Ο έλεγχος δεν είναι βαθμός ούτε γνώμη για το ύφος· είναι ερώτημα προσβασιμότητας, και το παιδί πρέπει να το απαντήσει σκεπτόμενο πάνω στο δικό του παιχνίδι.
Αυτή η σκέψη είναι το τεκμήριο της αξιολόγησης. Για να περάσει τον έλεγχο, ένα παιδί πρέπει να κρατήσει δύο πράγματα ταυτόχρονα στο μυαλό του — «να τι ζητάει το παιχνίδι μου από τον παίκτη» και «να η διαδρομή που το κάνει να συμβεί» — και να προσέξει όταν η δεύτερη δεν υπάρχει. Ένα παιδί που έχει ένα αστέρι στον κόσμο, έναν χαρακτήρα που το ζητάει, και έναν κανόνα νίκης που το ελέγχει, έχει δείξει ότι μπορεί να ακολουθήσει μια διαδρομή μέσα σε ένα σύστημα που έφτιαξε το ίδιο. Ένα παιδί που το παιχνίδι του λέει «δεν υπάρχει ακόμα τρόπος να κερδηθεί» και μετά καταλαβαίνει μόνο του ότι έγραψε wants: αλλά ποτέ Win when: έχει δείξει κάτι ακόμα καλύτερο.
Πρακτικά, αυτό σημαίνει ότι δεν διορθώνεις 28 παιχνίδια στο σπίτι. Καθώς γυρνάς στην αίθουσα, η οθόνη σού λέει πού βρίσκεται κάθε παιδί: γράφει ακόμα, έχει προειδοποίηση και προβληματίζεται, ή είναι καθαρό και παίζεται. Το σήμα που μαζεύεις ως εκπαιδευτικός δεν είναι «χτίστηκε;» (σχεδόν όλα χτίζονται) αλλά «μπορεί αυτό το παιδί να πει, με λόγια, γιατί το παιχνίδι του μπορεί να κερδηθεί;» Ρώτησε τρία-τέσσερα παιδιά αυτή την ερώτηση στα τελευταία δέκα λεπτά και έχεις τη διαμορφωτική αξιολόγηση του μαθήματος.
Με μια ματιά
| Έννοια | Πού μέσα στα 45 λεπτά | Τεκμήριο που βλέπεις ή ακούς |
|---|---|---|
| Ακολουθία | 10–20 Πρώτος κόσμος | Προβλέπει τη σειρά του διαλόγου πριν πατήσει Play· αναδιατάσσει γραμμές για να το διορθώσει |
| Επιλογή | 30–38 Κάν' το δικό σου | Δοκιμάζει και τις δύο διακλαδώσεις, όχι μόνο αυτήν που έγραψε |
| Μεταβλητές και κατάσταση | 20–30 και 30–38 | Λέει τι κουβαλάει ο παίκτης και γιατί η νίκη ενεργοποιείται ή όχι |
| Ανάλυση σε μέρη | 0–5 άνοιγμα, 20–30 | Λέει τη δουλειά κάθε γραμμής· λέει ποιο κομμάτι θα χρειαζόταν μια νέα ιδέα |
| Αποσφαλμάτωση | Παντού, κορύφωση στο 20–30 | Διαβάζει το μήνυμα, αλλάζει ένα πράγμα, ξαναδοκιμάζει, χωρίς να ρωτήσει πρώτα |
| Στόχος και εμπόδιο | 20–30 και 30–38 | Λέει τον στόχο και το εμπόδιο σε μία πρόταση το καθένα |
Για πρόγραμμα ύλης ή πλάνο συνάντησης ομίλου
Σε μία συνάντηση 45 λεπτών, παιδιά 10–14 ετών γράφουν ένα σύντομο κείμενο που χτίζει ένα παιχνιδιάρικο 3D παιχνίδι στον browser, το παραδίδουν σε μια κοινή σελίδα τάξης και παίζουν τις δουλειές των άλλων σε ένα arcade τάξης. Το κείμενο είναι απλά αγγλικά με εσοχές — ένας τόπος, ένας χαρακτήρας, λίγοι διάλογοι, ένα αντικείμενο και ένας κανόνας νίκης — άρα δεν χρειάζεται προηγούμενη εμπειρία προγραμματισμού ούτε από τα παιδιά ούτε από τον ενήλικα που συντονίζει, και δεν εγκαθίσταται τίποτα. Συναντούν τη σειριακή εκτέλεση (η σειρά των γραμμών και τι ομαδοποιεί η εσοχή), την επιλογή (μια διακλάδωση όπου ο ένας δρόμος τελειώνει το παιχνίδι κι ο άλλος όχι), μεταβλητές και κατάσταση (το σακίδιο του παίκτη και έναν μετρητή που ελέγχει ο κανόνας νίκης), την αποδόμηση (ένα παιχνίδι σε τόπο, χαρακτήρα, αντικείμενο και κανόνα) και την αποσφαλμάτωση (διαβάζω ένα μήνυμα σε απλή γλώσσα, αλλάζω ένα πράγμα, ξαναδοκιμάζω). Πατά και στη γλώσσα: η επιθυμία και το εμπόδιο πρέπει να γραφτούν ρητά, γιατί το παιχνίδι λύνεται μόνο αν και τα δύο είναι κανόνες. Η δουλειά αντιστοιχεί στους άξονες σειράς, επιλογής και αποσφαλμάτωσης των περισσότερων προγραμμάτων πληροφορικής και αξιολογείται χωρίς να μαζέψεις τετράδια: ένα παιχνίδι δεν παραδίδεται αν δεν μπορεί όντως να τελειώσει, οπότε κάθε παιδί πρέπει να σκεφτεί — και να εξηγήσει — τη διαδρομή που κάνει το δικό του παιχνίδι κερδίσιμο. Προτεινόμενη συνέχεια: μια δεύτερη συνάντηση με δεύτερο τόπο και στόχο πολλών βημάτων, ή μια εκδοχή όπου το κείμενο ξαναλέει μια ιστορία που διάβασε η ομάδα. Σε όμιλο προγραμματισμού ή σε κατασκήνωση, αυτή ακριβώς η παράγραφος είναι η περιγραφή που διαβάζουν οι γονείς.
Αξιολόγηση
Τέσσερις άξονες, τέσσερα επίπεδα. Κάθε κελί περιγράφει κάτι που βλέπεις στην οθόνη — ένα αστέρι που λείπει, ένα μήνυμα στη μπάρα κατάστασης, ένα παιδί που αλλάζει μια γραμμή και ξαναπατάει Play. Τίποτα εδώ δεν σου ζητάει να διαβάσεις κώδικα που δεν καταλαβαίνεις.
Οι άξονες ονομάζουν έννοιες αντί για κωδικούς αναλυτικού προγράμματος: ο άξονας 1 είναι η σειρά και η δομή (η σειρά και η στοίχιση αλλάζουν το αποτέλεσμα), ο άξονας 2 είναι η κατάσταση-στόχος και η ανάλυση σε μέρη (τι πρέπει να ισχύει για να θεωρηθεί τελειωμένο, και τι πρέπει να υπάρχει για να γίνει αυτό), ο άξονας 3 είναι ο σχεδιασμός αφήγησης μαζί με την επιλογή (στόχος, εμπόδιο, διακλάδωση), ο άξονας 4 είναι η αποσφαλμάτωση. Αντιστοιχούν καθαρά στους άξονες ακολουθίας/επιλογής και αποσφαλμάτωσης των περισσότερων προγραμμάτων σπουδών πληροφορικής — αντιστοίχισέ τους στο δικό σου σχήμα, αντί να εμπιστευτείς έναν κωδικό τυπωμένο από κάποιον που δεν έχει δει ποτέ το δικό σου αναλυτικό πρόγραμμα.
Η ρουμπρίκα
| Άξονας | Αρχόμενο | Αναπτυσσόμενο | Επαρκές | Προχωρημένο |
|---|---|---|---|---|
| Το παιχνίδι τρέχει | Τίποτα στη σελίδα της τάξης: το κουμπί Παράδοση απέρριψε το σενάριο με «Διόρθωσε πρώτα τα μικρά λάθη και ξαναδοκίμασε», και κανένας κόσμος δεν χτίστηκε ποτέ στην προεπισκόπηση. | Χτίζεται και παίζεται, αλλά κάτι που έγραψαν δεν είναι στην οθόνη — το αντικείμενο που έγραψαν με στοίχιση κάτω από έναν χαρακτήρα δεν κείτεται στον κόσμο, ή ο εχθρός λέγεται 'Raider': kind: raider επειδή το χαρακτηριστικό γράφτηκε στη γραμμή του ονόματος. | Πάτα Play: ο κόσμος, ο χαρακτήρας με το όνομά του και κάθε αντικείμενο που έγραψαν είναι όλα εκεί, και αν πλησιάσεις και πατήσεις E ανοίγει ο διάλογος ακριβώς όπως γράφτηκε. | Το παιχνίδι χτίζεται ακόμα καθαρά ενώ έχει προστεθεί κάτι δομικό — ένας δεύτερος World στον οποίο ο παίκτης μπορεί να περάσει μέσα από την πύλη, ή ένας Enemy με kind: σε δική του γραμμή με στοίχιση, που εμφανίζεται ως το πλάσμα που εννοούσαν. |
| Το παιχνίδι μπορεί να κερδηθεί | Καμία γραμμή Win when: και κανένα win πουθενά· η γραμμή κατάστασης κάτω από τον editor γράφει «Το παιχνίδι σου δεν έχει ακόμα τρόπο να κερδηθεί — πρόσθεσε γραμμή Win when: τέρμα αριστερά, ή win κάτω από μια επιλογή.» Ένα σκέτο wants: δίνει πόντους και το παιχνίδι απλώς συνεχίζει. Αυτή η κατάσταση δεν φτάνει στη σελίδα της τάξης — η Παράδοση σταματά με «Σχεδόν έτοιμο!» — άρα θα τη δεις σε μια οθόνη μέσα στην αίθουσα, όχι στον πίνακα. | Υπάρχει γραμμή Win when:, αλλά ο editor χρειάστηκε να τη σώσει — η γραμμή κατάστασης λέει «Έβαλα το [αντικείμενο] έξω στον κόσμο, για να μπορεί ο παίκτης να το βρει και να κερδίσει», δηλαδή αυτό που ζητά η νίκη δεν μπήκε ποτέ πραγματικά στον κόσμο. | Μπορείς να παίξεις το παιχνίδι τους και να φτάσεις στην οθόνη νίκης: το Win when: ονομάζει ένα αντικείμενο που υπάρχει σε επίπεδο κόσμου, γραμμένο με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, και ο παίκτης μπορεί να πάει και να το μαζέψει. | Η νίκη θέλει συνθήκη και όχι απλό περπάτημα — το win κάθεται μέσα σε μια επιλογή ή σε μια διακλάδωση if player has …:, ή το αντικείμενο της νίκης υπάρχει μόνο επειδή το ρίχνει (drops) ένας εχθρός — και υπάρχει γραμμή Ending: που ενεργοποιείται όταν φτάσουν εκεί. |
| Η ιστορία έχει στόχο και εμπόδιο | Κάθε γραμμή say είναι χαιρετισμός ή σκηνικό· καμία γραμμή πουθενά δεν λέει στον παίκτη τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνει. | Μια γραμμή say ονομάζει τον στόχο ("Φέρε μου το αστέρι") αλλά το αστέρι κείτεται ανοιχτά λίγα βήματα πιο πέρα, χωρίς τίποτα ανάμεσα στον παίκτη και σε αυτό. | Ο στόχος λέγεται φωναχτά και κάτι στέκεται εμπόδιο: ένας εχθρός που κρατάει το αντικείμενο, μια πύλη που θέλει πρώτα άλλο αντικείμενο, ή ένας χαρακτήρας που δεν το δίνει μέχρι να του φέρεις κάτι. | Το εμπόδιο ανήκει στην ιστορία — ο εχθρός ρίχνει ακριβώς αυτό που ζήτησε ο χαρακτήρας, ή μια επιλογή στέλνει τον παίκτη σε διαφορετικό Ending: — και η πρόταση του τέλους απαντάει στην πρόταση του στόχου. |
| Το παιδί διόρθωσε κάτι | Το ίδιο μήνυμα κάθεται στην οθόνη τους δύο λεπτά με το χέρι σηκωμένο· τίποτα στο σενάριο δεν έχει αλλάξει. | Διαβάζουν το μήνυμα και αλλάζουν κάτι, αλλά χρειάζονται εσένα ή το διπλανό παιδί για να τους δείξει ποια γραμμή να αλλάξουν. | Εντοπίζουν το λάθος ενώ παίζουν ("το αστέρι δεν είναι εκεί"), γυρίζουν στο σενάριο, βρίσκουν τη γραμμή, τη διορθώνουν, ξαναπατάνε Play για έλεγχο — και μπορούν να σου πουν σε μία πρόταση τι έφταιγε. | Προβλέπουν ένα λάθος πριν πατήσουν Play ("αυτό το αντικείμενο έχει στοίχιση κάτω από αυτήν, δεν θα εμφανιστεί"), ή διορθώνουν το παιχνίδι ενός συμμαθητή και του εξηγούν τη διόρθωση αντί να τη γράψουν αυτοί. |
Πώς φαίνεται στην οθόνη το "επαρκές"
Επαρκές στους άξονες 1, 2 και 3 ταυτόχρονα — έξι γραμμές, στόχος με όνομα, νίκη που φτάνεις:
Win when: player has 🌟 star
World "forest":
Character "Mara":
say Bring me the star and the forest wakes up.
wants: 🌟 star
item 🌟 star Προχωρημένο στον άξονα 3 — το αντικείμενο δεν είναι πεταμένο κάπου, το κρατάει ένας εχθρός, και το τέλος απαντάει στον στόχο:
Title: The Cave Star
Win when: player has 🌟 star
Ending: The forest wakes up.
World "cave":
Character "Mara":
say A raider took our star. Get it back!
Enemy "Raider":
kind: raider
drops 🌟 star Προχωρημένο στον άξονα 2 — η νίκη είναι πίσω από μια συνθήκη και υπάρχει πραγματική διακλάδωση αποτυχίας, οπότε ο παίκτης μπορεί να γυρίσει πίσω άπρακτος:
Title: The Bridge
Ending: You crossed the bridge before dark.
World "forest":
Character "Toll Keeper":
say Nobody crosses this bridge for free.
if player has 🪙 coin:
say A coin! Cross, friend.
win
else:
say Come back when you have a coin.
item 🪙 coin Πώς διορθώνεις τριάντα από αυτά σε δέκα λεπτά
Άνοιξε τη σελίδα της τάξης σου στο /class/ συν τον κωδικό σου και βαθμολόγησε κατεβαίνοντας τον πίνακα: κάθε παράδοση είναι μια κάρτα με το ψευδώνυμο του παιδιού, τον τίτλο που διάλεξε, μια εικόνα από τον κόσμο του και το βραβείο που κέρδισε το παιχνίδι του. Η Παράδοση απορρίπτει κείμενο που δεν χτίζεται και παιχνίδι που δεν τελειώνει, άρα κάθε κάρτα εκεί έχει ήδη περάσει το «αρχικό» στους άξονες 1 και 2 — γι' αυτό το ενδιαφέρον ερώτημα είναι ποιανού είναι η γραμμή τερματισμού. Για τους άξονες 2 και 3, κάνε κλικ σε μια κάρτα και μετά Remix this game: ανοίγει το κείμενο του ίδιου του παιδιού στον editor. Κανόνας νίκης με δικά της λόγια — αντικείμενο που ζητά ο χαρακτήρας της, ένα win μέσα σε επιλογή — είναι «επαρκές». Ένα σκέτο Win when: player has star στο τέλος του κειμένου είναι η γραμμή που γράφει το κουμπί Πρόσθεσε γραμμή τερματισμού: αυτό το παιδί δέχτηκε την προσφορά και η σκέψη ήταν της μηχανής· βάλε «σε εξέλιξη» και ρώτησέ το στην τάξη τι ζητά το παιχνίδι του από τον παίκτη. Περίπου δεκαπέντε δευτερόλεπτα ανά παιδί. Ο άξονας 4 είναι αυτός που η σελίδα της τάξης δεν μπορεί να σου δείξει, οπότε σημείωσέ τον μέσα στην αίθουσα στα μπλοκ 20-30 και 30-38 — τη στιγμή που βλέπεις ένα παιδί να διαβάζει μήνυμα, να αλλάζει μια γραμμή και να ξαναπατά Παίξε — και φεύγεις με όλο τον πίνακα συμπληρωμένο.
Αν προλαβαίνεις μόνο μία κρίση
- Κερδίζεται; Αυτή η μία ερώτηση χωρίζει ένα κείμενο από ένα παιχνίδι. Ο editor την απαντά σε μία γραμμή και η Παράδοση την επιβάλλει, οπότε σου μένει η καλύτερη ερώτηση: μπορεί το παιδί να πει, με λόγια, γιατί κερδίζεται το παιχνίδι του;
- Κράτα τα τεκμήρια φθηνά. Η διεύθυνση της σελίδας της τάξης είναι όλο το σύνολο της δουλειάς· το κείμενο πίσω από κάθε κάρτα απέχει ένα κλικ μέσω Remix this game, αν ένας γονιός, ο υπεύθυνος του ομίλου ή ένας συντονιστής θέλει να δει τι έγραψε ένα παιδί.
Επίλυση προβλημάτων: τι χαλάει σε μια πραγματική αίθουσα
Όλα τα παρακάτω είναι γραμμένα για να τα χειριστείς όρθιος, σε περίπου 30 δευτερόλεπτα, χωρίς να φύγεις από το θρανίο του παιδιού. Κάθε καταχώριση σού δίνει το σύμπτωμα, μια πρόταση που μπορείς όντως να πεις φωναχτά, και τη λύση.
Δύο κανόνες που θα σου σώσουν το μεγαλύτερο μέρος του μαθήματος:
- Ποτέ μην παίρνεις το πληκτρολόγιο. Δείξε τη γραμμή. Το παιδί γράφει τη διόρθωση. Παίρνει δέκα δευτερόλεπτα παραπάνω και είναι όλο το νόημα του μαθήματος.
- Το χαλασμένο είναι το φυσιολογικό. Αν αντιμετωπίσεις ένα κόκκινο μήνυμα ως καταστροφή, τριάντα παιδιά θα το αντιμετωπίσουν ως καταστροφή. Αντιμετώπισέ το ως το παιχνίδι που τους μιλάει.
Γρήγορη αναζήτηση
| Σύμπτωμα | Σχεδόν πάντα |
|---|---|
| "Λέει ότι το παιχνίδι μου δεν μπορεί να κερδηθεί" | Δεν υπάρχει γραμμή Win when:, ή ονομάζει κάτι που δεν είναι στον κόσμο |
| Το Play δείχνει άδειο κόσμο, κανέναν μέσα | Η γραμμή Character έχασε την άνω-κάτω τελεία ή τα εισαγωγικά της |
| Το αντικείμενο δεν είναι πουθενά στον κόσμο | Το item έχει στοίχιση κάτω από έναν Character — αγνοήθηκε σιωπηλά |
| Ο εχθρός έχει γελοίο όνομα | Το kind: γράφτηκε στην ίδια γραμμή με το όνομα |
| Ο κωδικός τάξης "δεν δουλεύει" | Μπέρδεμα γραμμάτων/αριθμών (O με 0, I με 1) ή ένα ξεχασμένο κενό |
| Όλα κολλάνε | Πάρα πολλές καρτέλες. Κλείσ' τες όλες εκτός από μία. |
| Λευκή οθόνη μετά το Play, γυρίζει | Το wifi του σχολείου. Περίμενε δεκαπέντε δευτερόλεπτα και μετά κάνε μία ανανέωση. |
1. "Λέει ότι το παιχνίδι μου δεν μπορεί να κερδηθεί"
Πώς φαίνεται: το παιδί πατάει Play ή Παράδοση και παίρνει μήνυμα ότι το παιχνίδι δεν μπορεί να τελειώσει, με αναφορά σε κάτι — έναν στόχο που λείπει, ή ένα αντικείμενο που κανείς δεν μπορεί ποτέ να μαζέψει. Το παιδί το διαβάζει ως «απέτυχα».
Πες αυτό: "Αυτό δεν είναι σφάλμα, είναι ο υπολογιστής που σου λέει ότι έπαιξε το παιχνίδι σου και δεν μπόρεσε να το τελειώσει. Που σημαίνει ότι δεν θα μπορούσε ούτε άνθρωπος. Τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνει για να κερδίσει;"
Λύση: περπάτα τρεις ερωτήσεις, με τη σειρά.
- Υπάρχει καθόλου γραμμή
Win when:; Ένα παιχνίδι μόνο μεwants:δίνει στον παίκτη μια δουλειά και ένα σκορ, αλλά δεν υπάρχει γραμμή τερματισμού, οπότε δεν μπορεί ποτέ να κερδηθεί. Είναι το πιο συχνό στο διάστημα 20-30 λεπτών. - Το
Win when:ονομάζει ακριβώς το ίδιο πράγμα με τη γραμμήitem; Ίδιο emoji, ίδια λέξη. Το👑 crownκαι το🌟 crownείναι δύο διαφορετικά πράγματα για τον μεταγλωττιστή. - Είναι όντως η γραμμή
itemμέσα στον κόσμο; Δες το πρόβλημα 3 παρακάτω.
Το σχήμα που πάντα δουλεύει:
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost crown!
wants: 👑 crown
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown Αν σε πιέζει ο χρόνος, πες το μία φορά σε όλη την τάξη: "Κάθε παιχνίδι χρειάζεται μια τελευταία γραμμή που ξεκινάει με Win when:." Αυτή η μία πρόταση προλαβαίνει περίπου τα μισά από αυτά.
2. Δεν εμφανίζεται τίποτα όταν πατάνε Play
Πώς φαίνεται: ο κόσμος φορτώνει — έδαφος, ουρανός, μπορούν να περπατήσουν — αλλά δεν υπάρχει χαρακτήρας, ή δεν συμβαίνει απολύτως τίποτα. Ή η οθόνη μένει λευκή με έναν δείκτη φόρτωσης.
Πες αυτό: "Ο κόσμος χτίστηκε μια χαρά, άρα η γραμμή World σου είναι εντάξει. Κάτι από κάτω δεν διαβάζεται. Κοίτα τη γραμμή με το όνομα του προσώπου."
Λύση, με αυτή τη σειρά:
- Λείπει η άνω-κάτω τελεία.
Character "Mara"χωρίς:στο τέλος. Κάθε γραμμήWorld,CharacterκαιEnemyτελειώνει με άνω-κάτω τελεία. - Λείπουν τα εισαγωγικά ή είναι «έξυπνα». Αν ένα παιδί επικόλλησε ένα όνομα από κείμενο, τα εισαγωγικά μπορεί να είναι τα λοξά. Σβήσ' τα και ξαναγράψε ίσια εισαγωγικά από το πληκτρολόγιο του Chromebook.
- Τίποτα δεν έχει στοίχιση. Η γραμμή
sayπρέπει να κάθεται πιο δεξιά από τη γραμμήCharacter. Αν όλα είναι κολλητά αριστερά, ο χαρακτήρας δεν έχει λόγια να πει και στέκεται βουβός. - Άδεια οθόνη που γυρίζει, κανένας κόσμος. Αυτό είναι το δίκτυο, όχι το σενάριο. Περίμενε δεκαπέντε δευτερόλεπτα. Μετά ανανέωσε τη σελίδα μία φορά — το κείμενό τους είναι ακόμα εκεί. Αν συμβεί σε πάνω από τρία μηχανήματα ταυτόχρονα, φταίει το wifi του σχολείου και πρέπει να περάσεις στο πλάνο του προβολέα (δες το πρόβλημα 8).
3. Το αντικείμενο είναι γραμμένο αλλά δεν είναι στον κόσμο
Πώς φαίνεται: το παιδί ορκίζεται ότι έγραψε το αστέρι. Μπορεί να γυρίσει όλον τον κόσμο και αστέρι δεν υπάρχει. Δεν εμφανίζεται κανένα σφάλμα — και αυτό είναι που κάνει αυτό εδώ ύπουλο.
Πες αυτό: "Κοίτα πόσο δεξιά ξεκινάει η γραμμή item σου. Είναι χωμένη κάτω από τη Mara, οπότε το παιχνίδι νομίζει ότι είναι κάτι σχετικό με τη Mara αντί για κάτι μέσα στον κόσμο. Σπρώξ' τη τέρμα αριστερά."
Λύση: το item ζει στην τέρμα αριστερή άκρη, στο ίδιο ύψος με το World — ποτέ με στοίχιση κάτω από έναν Character. Με στοίχιση κάτω από έναν Character αγνοείται σιωπηλά, γι' αυτό και δεν διαμαρτύρεται τίποτα. Σωστή εκδοχή:
World "cave":
Character "Rook":
say I dropped my lantern somewhere in here.
wants: 🔦 lantern
item 🔦 lantern
Win when: player has 🔦 lantern Αξίζει να το πεις σε όλη την τάξη μία φορά, γύρω στο λεπτό 22: "Το item πάει τέρμα αριστερά. Τα αντικείμενα ανήκουν στον κόσμο, όχι σε ένα πρόσωπο."
4. Ο εχθρός έχει χαζό όνομα
Πώς φαίνεται: ένα τέρας που τριγυρνάει και λέγεται Raider kind: raider. Η τάξη το βρίσκει τρομερά αστείο, που είναι μια χαρά, αλλά το χαρακτηριστικό δεν εφαρμόστηκε.
Πες αυτό: "Ό,τι έρχεται μετά το όνομα πρέπει να πάει σε δική του γραμμή από κάτω, με στοίχιση. Μία ιδέα ανά γραμμή."
Λύση: χώρισέ το.
World "desert":
Character "Sam":
say The raiders took my water key.
wants: 🔑 key
Enemy "Raider":
kind: raider
item 🔑 key
Win when: player has 🔑 key 5. Ο κωδικός της τάξης δεν δουλεύει
Πώς φαίνεται: «Η τάξη δεν βρέθηκε», ή η σελίδα απλώς κάθεται. Συνήθως ένα-δύο παιδιά, περιστασιακά όλη η τάξη.
Πες αυτό: "Διάβασέ μου τον, έναν χαρακτήρα τη φορά." Στις εννιά από τις δέκα φορές τον διαβάζουν σωστά και τον έχουν γράψει λάθος.
Λύση:
- Ένα ή δύο παιδιά: είναι μπέρδεμα χαρακτήρων. Μηδέν με το γράμμα Ο, ένα με το γράμμα Ι, πέντε με το S. Γράψε τον κωδικό στον πίνακα με μεγάλα, αραιά κεφαλαία και πες τους διφορούμενους χαρακτήρες φωναχτά («αυτό είναι μηδέν»). Έλεγξε επίσης μήπως υπάρχει κενό στην αρχή από αντιγραφή-επικόλληση, και ότι είναι στο
vxlverse.com/classκαι όχι σε σελίδα αποτελεσμάτων αναζήτησης. - Όλη η τάξη: μάλλον διαβάζεις τον χθεσινό κωδικό, ή κωδικό άλλης τάξης. Άνοιξε τη σελίδα της τάξης σου στον προβολέα και διάβασε τον κωδικό ζωντανά από εκεί.
- «Έχουμε πρόβλημα αυτή τη στιγμή»: ο διακομιστής είναι στιγμιαία απασχολημένος, δεν φταίει ο κωδικός. Περίμενε ένα λεπτό και ξαναδοκίμασε. Μη δημιουργήσεις νέο κωδικό — θα ακυρώσεις αυτόν που είναι ήδη στον πίνακα.
Πρόληψη: άφησε τον κωδικό στον πίνακα για όλο το μάθημα, όχι μόνο για τα πρώτα δύο λεπτά. Τον χρειάζονται και όσοι έρθουν αργοπορημένοι και όσοι κάνουν ανανέωση.
6. Ένα Chromebook είναι αργό ή το 3D κολλάει
Πώς φαίνεται: ο κόσμος κινείται σαν σλάιντ, ή ακούγεται ο ανεμιστήρας, ή το Play θέλει είκοσι δευτερόλεπτα. Συνήθως φταίνε τα σχολικά Chromebook και σχεδόν ποτέ το παιχνίδι.
Πες αυτό: "Κλείσε κάθε καρτέλα εκτός από αυτή. Τώρα αμέσως, όλες."
Λύση, από το φθηνότερο:
- Κλείσε όλες τις άλλες καρτέλες. Τα παιδιά μαζεύουν δεκαπέντε καρτέλες μέχρι τη δεύτερη ώρα· μόνο αυτό λύνει τις περισσότερες περιπτώσεις.
- Βγες από την πλήρη οθόνη. Μια μικρότερη εικόνα είναι πολύ λιγότερη δουλειά για σχεδίαση.
- Πάτα Play, μην το αφήνεις να τρέχει. Ζήτα τους να σταματάνε το παιχνίδι όσο γράφουν, και να πατάνε Play μόνο όταν θέλουν να ελέγξουν κάτι.
- Αν είναι ακόμα χάλια: κράτα τον κόσμο μικρό. Ένα
World, ένας-δύο χαρακτήρες, ένας εχθρός. Πες τους ότι οι εχθροί κοστίζουν τα περισσότερα. - Αν ένα συγκεκριμένο μηχάνημα είναι απελπιστικό, βάλε το παιδί ζευγάρι με τον διπλανό του. Δύο παιδιά σε ένα σενάριο είναι καλό μάθημα, όχι συμβιβασμός — ο ένας γράφει, ο άλλος διαβάζει την ιστορία φωναχτά, αλλάζουν στη μέση.
7. Ένα παιδί τελειώνει σε οκτώ λεπτά και βαριέται
Πώς φαίνεται: «Τελείωσα.» Έχουν ένα παιχνίδι που δουλεύει και κερδίζεται, και τριάντα λεπτά μπροστά τους. Αν τους αφήσεις, θα αρχίσουν να σχολιάζουν τις οθόνες των άλλων.
Πες αυτό: "Ωραία. Τώρα κάν' το έτσι ώστε να μην μπορώ να μαντέψω τι θα γίνει. Δώσε μου μια επιλογή όπου και οι δύο απαντήσεις με βάζουν σε πειρασμό."
Λύση — δώσ' τους ένα από αυτά, με αυξανόμενη δυσκολία. Μην τους δώσεις και τα τέσσερα.
- Πρόσθεσε μια πραγματική επιλογή με
if choice is, όπου καμία από τις δύο δεν είναι προφανώς η σωστή. - Πρόσθεσε έναν
Enemy, και μετά κάν' τους να τον δικαιολογήσουν μέσα στην ιστορία — γιατί είναι εδώ, τι θέλει. - Πρόσθεσε έναν δεύτερο χαρακτήρα που διαφωνεί με τον πρώτο. Δύο πρόσωπα που θέλουν διαφορετικά πράγματα από τον παίκτη είναι ο γρηγορότερος δρόμος προς μια πραγματική ιστορία.
- Παίξε το παιχνίδι του διπλανού και γράψε μία ειλικρινή πρόταση για το τι σε μπέρδεψε. Αυτό είναι το καλύτερο: είναι αξιολόγηση από συνομήλικο, δεν σου κοστίζει τίποτα, και κάνει το αρκάντ στο τέλος πολύ καλύτερο.
World "forest":
Character "Mara":
say The crown is lost. Will you help me look?
wants: 👑 crown
if choice is "I'll help":
say Try the tall rocks past the river.
if choice is "Not today":
say Then the forest stays dark a while longer.
Enemy "Thorn":
kind: raider
item 👑 crown
Win when: player has 👑 crown 8. Ένα παιδί παγώνει και δεν γράφει τίποτα
Πώς φαίνεται: άδειος επεξεργαστής στο λεπτό 18. Το παιδί δεν κάνει τον δύσκολο — του ζητήθηκε να εφεύρει έναν κόσμο από το τίποτα, δημοσίως, και αυτό είναι πράγματι δύσκολο.
Μην πεις «γράψε ό,τι να 'ναι» ή «χρησιμοποίησε τη φαντασία σου». Αυτό ακριβώς δεν μπορεί να κάνει αυτή τη στιγμή.
Πες αυτό: "Μην εφεύρεις τίποτα. Αντίγραψε αυτό ακριβώς, πάτα Play, και μετά άλλαξε τρεις λέξεις: το μέρος, το όνομα του προσώπου, και αυτό που θέλει."
World "forest":
Character "Mara":
say Hi! Bring me a star.
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Λύση: το ξεμπλοκάρισμα είναι πάντα κάτι που δουλεύει και μπορεί να το πειράξει, όχι μια λευκή σελίδα. Αν πάλι κολλάει, κάνε δύο κλειστές ερωτήσεις αντί για μία ανοιχτή — «δάσος ή έρημος;» και «ποιος είναι μέσα, άνθρωπος ή ζώο;» — και μη γράψεις τίποτα εσύ. Μόλις μία λέξη γίνει δική τους, ακολουθούν οι υπόλοιπες.
9. Δύο παιδιά διαλέγουν το ίδιο ψευδώνυμο
Πώς φαίνεται: δύο παιδιά διαλέγουν Dragon. Το δεύτερο πατά Παράδοση και βλέπει κάρτα που λέει ότι το όνομα είναι πιασμένο σε αυτή την τάξη, με ένα ελεύθερο όνομα να προτείνεται. Συνήθως δεν είναι σύμπτωση — είναι δύο φίλοι που το κάνουν επίτηδες.
Πες αυτό: «Πάρε το όνομα που σου προτείνει ή πρόσθεσε δύο γράμματα. Πρέπει να είναι όνομα που μπορώ να διαβάσω δυνατά στο τέλος και να ξέρουν όλοι ότι είναι δικό σου.»
Λύση: πάτα το όνομα που προτείνει η κάρτα (Dragon2) και η παράδοση ολοκληρώνεται με αυτό, σε δική της κάρτα. Το παιχνίδι του πρώτου Dragon μένει ανέγγιχτο — ο server αρνείται να γράψει το παιχνίδι ενός παιδιού πάνω σε άλλου, οπότε ένας δεύτερος Dragon δεν μπορεί ποτέ να αντικαταστήσει σιωπηλά τον πρώτο, ούτε σε αυτό το Chromebook ούτε σε άλλο. Αν ο υπολογιστής είναι κοινός και το δεύτερο παιδί δεν έχει ξεκινήσει, πάτα πρώτα το ψευδώνυμο στο κίτρινο 🎒 επάνω για να αλλάξεις παιδί.
Πρόληψη: πες τον κανόνα μία φορά στην είσοδο — «το ψευδώνυμό σας πρέπει να είναι κάτι που μπορώ να διαβάσω δυνατά στην τάξη, άρα όχι αληθινά επώνυμα και τίποτα άσχημο» — και πρόσθεσε «αν κάποιος έχει ήδη το όνομά σας, ο υπολογιστής θα σας προτείνει ένα ελεύθερο· πάρτε το». Δέκα δευτερόλεπτα τώρα, πέντε λεπτά κερδισμένα μετά.
10. Ο προβολέας δείχνει λάθος πράγμα
Πώς φαίνεται: η σελίδα με τον κωδικό της τάξης προβάλλεται ενώ προσπαθείς να κάνεις επίδειξη, ή φαίνεται το email σου, ή κατοπτρίζεις την οθόνη ενός παιδιού και το μισογραμμένο του παιχνίδι είναι στον τοίχο.
Λύση: χρησιμοποίησε δύο παράθυρα περιηγητή από την αρχή, όχι δύο καρτέλες — οι καρτέλες απέχουν ένα πλήκτρο από την καταστροφή.
- Παράθυρο ένα, στον προβολέα: η σελίδα της τάξης σου, ή το
/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ/board. Αυτό είναι πάνω όσο μπαίνουν τα παιδιά, και ξανά στο arcade. - Παράθυρο δύο, μόνο στην οθόνη του λάπτοπ σου: όλα τα άλλα. Email, απουσιολόγιο, σημειώσεις.
Αν κάνεις επίδειξη, κάν' την στο παράθυρο του προβολέα και μετά γύρνα στη σελίδα της τάξης. Ποτέ μην ανοίξεις το email σου στο παράθυρο του προβολέα «για ένα δευτερόλεπτο μόνο».
Για το arcade: η σελίδα της τάξης έχει ένα κουμπί — Ξεκίνα το arcade — και παίζει τα παιχνίδια της τάξης ένα-ένα, με την ίδια σειρά σε κάθε οθόνη· Επόμενο παιχνίδι προχωρά, ✕ βγαίνει. Αν προτιμάς να κάνει τη δουλειά ο προβολέας, άνοιξε το /class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ/board: ο κωδικός αρκετά μεγάλος για το πίσω θρανίο, και μετά τα παιχνίδια εναλλάσσονται μόνα τους με ψευδώνυμο και βραβείο. Εξήντα με ενενήντα δευτερόλεπτα ανά παιχνίδι, πες το όνομα του παιδιού, προχώρα — και ξεκίνα από ένα ήσυχο παιδί, όχι από το πιο θορυβώδες παιχνίδι.
Αν ο προβολέας τα παρατήσει τελείως: το μάθημα γίνεται και πάλι. Παράλειψε την επίδειξη και διάβασε τις έξι γραμμές φωναχτά όσο τις γράφουν τα παιδιά. Το αρκάντ γίνεται παιδιά που πηγαίνουν στα θρανία των άλλων ανά δύο για δύο λεπτά.
11. "Παρέδωσα αλλά το παιχνίδι μου δεν είναι στη σελίδα της τάξης"
Πώς φαίνεται: το παιδί είναι σίγουρο ότι πάτησε Παράδοση· η σελίδα της τάξης δεν το δείχνει.
Πες αυτό: "Ανανέωσε τη σελίδα της τάξης. Αν πάλι δεν είναι εκεί, ξαναπάτα Παράδοση — δεν γίνεται τίποτα κακό αν το κάνεις δεύτερη φορά."
Λύση: κάνε πρώτα ανανέωση στη σελίδα της τάξης (δεν ενημερώνεται μόνη της όσο την αφήνεις ανοιχτή). Αν όντως λείπει, ας ξαναπατήσουν Παράδοση από την ίδια καρτέλα — η νέα παράδοση από τον ίδιο υπολογιστή ενημερώνει την εγγραφή τους αντί να φτιάχνει δεύτερη. Αν η καρτέλα χάθηκε τελείως, δες το επόμενο.
12. Ένα παιδί έκλεισε την καρτέλα ή το Chromebook κοιμήθηκε
Πώς φαίνεται: πανικός. «Χάθηκαν όλα.»
Πες αυτό: "Γύρνα στη σελίδα της τάξης, βάλε ξανά τον κωδικό και το ψευδώνυμό σου."
Λύση: στον ίδιο υπολογιστή, η επιστροφή στη σελίδα της τάξης με τον ίδιο κωδικό και το ίδιο ψευδώνυμο φέρνει πίσω τη δουλειά τους — το πρόχειρο μένει σε εκείνον τον browser. Ό,τι έχει ήδη παραδοθεί είναι ασφαλές στη σελίδα της τάξης· ό,τι έγινε μετά την τελευταία Παράδοση ίσως όχι. Γι' αυτό λέμε στο λεπτό 25 και ξανά στο 35: «παραδώστε τώρα, μπορείτε πάντα να ξαναπαραδώσετε». Δες την Παράδοση σαν κουμπί αποθήκευσης, όχι σαν τελική υποβολή. Αν ένα παιδί πρέπει να πάει σε άλλο μηχάνημα, το πρόχειρό του δεν ταξιδεύει μαζί του και η τάξη κρατά ήδη το ψευδώνυμό του, οπότε παίρνει το ελεύθερο όνομα που προτείνει η κάρτα και παραδίδει από εκεί.
13. Τριάντα λάπτοπ που παίζουν μουσική ταυτόχρονα
Πώς φαίνεται: η αίθουσα γίνεται αδύνατη γύρω στο λεπτό 20, όταν αρχίζουν να παίζουν τα πρώτα παιχνίδια.
Λύση: πρόλαβέ το. Πριν πατήσει κανείς Play, πες: "Ένταση τέρμα κάτω, ή ακουστικά αν έχετε. Ο ήχος ανοίγει στο αρκάντ." Μετά βάλε ήχο μόνο στον προβολέα, στο τέλος. Είναι μια οδηγία δύο δευτερολέπτων που σώζει το δεύτερο μισό του μαθήματός σου.
14. Ένα παιδί γράφει κάτι χυδαίο
Πώς φαίνεται: ένα όνομα ή μια ατάκα διαλόγου που δεν θα ήθελες στον τοίχο. Είναι ένας επεξεργαστής κειμένου και είναι έντεκα χρονών· περίμενε ένα ανά τάξη.
Πες αυτό, ήσυχα και χωρίς κοινό: "Αυτό θα πάει στον προβολέα στο τέλος. Άλλαξέ το τώρα και δεν θα το ξανασυζητήσουμε."
Λύση: το αποτρεπτικό που όντως δουλεύει ανακοινώνεται από πριν, στο λεπτό 5: "Ό,τι γράψετε, το διαβάζω φωναχτά στον προβολέα στο τέλος." Πες το μία φορά, χαλαρά, και τα περισσότερα δεν συμβαίνουν ποτέ. Όταν συμβεί, χειρίσου το στο θρανίο. Αν είναι ακόμα εκεί την ώρα του αρκάντ, προσπέρασε αυτό το παιχνίδι και ασχολήσου μετά το μάθημα — μην το βάλεις στον τοίχο για να κάνεις παράδειγμα.
Πριν το μάθημα: έλεγχος πέντε λεπτών
Κάν' το στο πραγματικό μηχάνημα διδασκαλίας, στο πραγματικό δίκτυο του σχολείου, στην αίθουσα όπου θα διδάξεις. Ένας έλεγχος στο σπίτι με το δικό σου wifi δεν αποδεικνύει τίποτα για τα Chromebook.
- Φτιάξε την τάξη σου και σημείωσε τον κωδικό. Βάλ' τον στον πίνακα με μεγάλα, αραιά κεφαλαία τώρα, όχι μέσα στο μάθημα. Πες μέσα σου τους διφορούμενους χαρακτήρες: αυτό είναι μηδέν ή Ο;
- Μπες στην ίδια σου την τάξη σαν μαθητής από δεύτερο παράθυρο ή ένα εφεδρικό Chromebook, με ψευδώνυμο π.χ.
TEST. Γράψε το εξάγραμμο παιχνίδι, πάτα Παίξε, κέρδισέ το, πάτα Παράδοση. Είναι τα πιο πολύτιμα ενενήντα δευτερόλεπτα προετοιμασίας — αποδεικνύουν τον κωδικό, το δίκτυο, το 3D, τον έλεγχο του «κερδίζεται;» και την παράδοση με μία κίνηση. Η κάρταTESTμπορεί να μείνει· τα παιχνίδια της τάξης αποθηκεύονται στον λογαριασμό σου, οπότε μπορείς να τη σβήσεις αργότερα από τη σελίδα του προφίλ σου. - Έλεγξε ένα πραγματικό Chromebook μαθητή, όχι το καλό που είναι μπροστά. Πάτα Play και περπάτα δέκα δευτερόλεπτα. Αν εκείνο το μηχάνημα πάει ρολόι, η αίθουσα είναι μια χαρά. Αν κολλάει, σχεδίασε να βάλεις τα παιδιά σε ζευγάρια και πες το από την αρχή, αντί να το ανακαλύψεις στο λεπτό 15.
- Ετοίμασε δύο παράθυρα προβολής —
/class/Ο-ΚΩΔΙΚΟΣ-ΣΟΥ/boardστον προβολέα, όλα τα άλλα στη δική σου οθόνη. Ο πίνακας είναι φτιαγμένος να διαβάζεται από το πίσω θρανίο, οπότε ο κωδικός δεν θέλει ζουμ· το κείμενο του editor θέλει — ανέβασε το ζουμ του browser στο παράθυρο του προβολέα πριν κάνεις εκεί την επίδειξη. - Έχε το εξάγραμμο παιχνίδι στον πίνακα ή σε χαρτί. Είναι η απάντησή σου στο παιδί που παγώνει, το εφεδρικό σου αν χαλάσει ο προβολέας, και το σενάριο της επίδειξής σου. Μη βασιστείς στο ότι θα το θυμάσαι ενώ σε κοιτάνε τριάντα παιδιά.
Προαιρετικό, αξίζει αν έχεις άλλα δύο λεπτά: πάτα μία φορά Ξεκίνα το arcade στη δική σου δοκιμαστική τάξη, ώστε η μετάβαση σε πλήρη οθόνη να μη σε εκπλήξει μπροστά σε τριάντα παιδιά. Το arcade ορίζει τη σειρά για σένα, αλλά τριάντα παιχνίδια πάλι δεν χωρούν σε εφτά λεπτά — αποφάσισε από πριν πού θα σταματήσεις.
Μία σελίδα. Πάτα Ctrl/⌘+P — τυπώνεται μόνο αυτή η καρτέλα.
VXLScript — Καρτέλα θρανίου
Εσύ γράφεις την ιστορία. Ο υπολογιστής χτίζει τον 3D κόσμο όσο πληκτρολογείς. Αν το παιχνίδι σου δεν μπορεί να τελειώσει, ο ελεγκτής σου το λέει πριν το παραδώσεις.
Οι έξι γραμμές που κάνουν ένα παιχνίδι
World "forest":
Character "Mara":
say Find the lost star!
wants: 🌟 star
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Αυτό είναι ένα ολόκληρο παιχνίδι. Ένας κόσμος, κάποιος μέσα σε αυτόν, κάτι που θέλει, κάτι να βρεις, και ένας τρόπος να κερδίσεις. Ό,τι άλλο μάθεις σήμερα είναι μια αλλαγή σε μία από αυτές τις έξι γραμμές.
Στοίχιση = μέσα. Τα δύο κενά πριν από το say σημαίνουν «αυτό ανήκει στη Mara». Οι γραμμές χωρίς κενά μπροστά ανήκουν στο ίδιο το παιχνίδι.
Τι κάνει κάθε λέξη
| Λέξη | Τι κάνει | Παράδειγμα |
|---|---|---|
World | Ορίζει το μέρος που στέκεσαι | World "desert": |
Character | Βάζει ένα πρόσωπο εκεί | Character "Rin": |
say | Τι σου λένε | say Hello, traveller! |
wants | Αντικείμενο που τους πας | wants: 🐟 fish |
gives | Ανταμοιβή για την παράδοση | gives: 🏅 medal |
item | Πράγμα πεσμένο στο έδαφος | item 🔑 key |
Enemy | Κάτι που σε πολεμάει | Enemy "Sandclaw": |
kind | Πώς μοιάζει ο εχθρός | kind: raider |
Ally | Φίλος που σε ακολουθεί | Ally "Rex": |
if choice is | Ο παίκτης διαλέγει απάντηση | if choice is "Yes": |
if player has | Μόνο αν το κουβαλάει | if player has key: |
if talked to | Μόνο αφού τους μιλήσεις | if talked to "Elder": |
Win when | Ο κανόνας της νίκης | Win when: player has 🔑 key |
win | Κερδίζεις εκεί, αμέσως | win |
Music | Διαλέγει τη μουσική υπόκρουση | Music: fantasy |
Mode | Αλλάζει τον τύπο παιχνιδιού | Mode: waves |
Κόσμοι που μπορείς να ζητήσεις: forest, beach, desert, snow, jungle, swamp, volcano, dungeon, city-night, canyon, cemetery, mushroom, crystal. Είδη εχθρών: skeleton, zombie, wolf, raider, robot, slime, bat, spider, ghost, wyrm, golem.
Τα τρία πράγματα που πάντα χαλάνε
1. Ένα item κρυμμένο μέσα σε έναν Character
Αυτό είναι ύπουλο γιατί τίποτα δεν κοκκινίζει — απλώς το αστέρι δεν εμφανίζεται ποτέ στον κόσμο, και η αποστολή δεν τελειώνει ποτέ.
Λάθος (το αντικείμενο έχει στοίχιση, άρα ανήκει στη Mara):
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star Σωστό (το αντικείμενο ξεκινάει τέρμα αριστερά, άρα ανήκει στον κόσμο):
Character "Mara":
wants: 🌟 star
item 🌟 star Πρακτικός κανόνας: οι γραμμές item ζουν στην αριστερή άκρη, όχι χωμένες κάτω από ένα πρόσωπο. Αν πατήσεις Play και αυτό που χρειάζεσαι δεν είναι πουθενά, τσέκαρε πρώτα αυτό.
2. Να στριμώχνεις έναν εχθρό σε μία γραμμή
Λάθος — ο υπολογιστής νομίζει ότι όλο το όνομα του εχθρού είναι "Sandclaw": kind: raider:
Enemy "Sandclaw": kind: raider Σωστό — η άνω-κάτω τελεία κλείνει τη γραμμή, οι λεπτομέρειες πάνε από κάτω:
Enemy "Sandclaw":
kind: raider 3. Μια αποστολή χωρίς τρόπο να κερδηθεί
Το wants: σου δίνει πόντους όταν παραδίδεις το αντικείμενο. Οι πόντοι δεν είναι νίκη. Αν δεν υπάρχει γραμμή Win when: ούτε win μέσα σε μια επιλογή, το παιχνίδι σου τρέχει για πάντα και κανείς δεν μπορεί να το τελειώσει. Πρόσθεσε μία γραμμή στην αριστερή άκρη:
Win when: player has 🌟 star Τώρα δοκίμασε — τρεις προκλήσεις
Πρόκληση 1 — Κάν' το δικό σου
Άλλαξε τον κόσμο, μετονόμασε τον χαρακτήρα και αντικατέστησε το αντικείμενο με κάτι δικής σου έμπνευσης. Διάβασέ το φωναχτά μετά: βγάζει ακόμα νόημα η ιστορία;
World "volcano":
Character "Ash":
say My lantern fell in the lava. Find me another!
wants: 🏮 lantern
item 🏮 lantern
Win when: player has 🏮 lantern Πρόκληση 2 — Πρόσθεσε κίνδυνο
Πρόσθεσε έναν εχθρό που φυλάει αυτό που χρειάζεσαι. Θυμήσου: το kind: πάει σε δική του γραμμή, με στοίχιση. Το tier: είναι το πόσο δυνατός είναι — ξεκίνα από το 3, όχι από το 30.
World "desert":
Character "Rin":
say Something is out there. Bring me the star and we run.
wants: 🌟 star
Enemy "Sandclaw":
kind: raider
tier: 3
item 🌟 star
Win when: player has 🌟 star Πρόκληση 3 — Δώσε στον παίκτη μια απόφαση
Μια επιλογή σημαίνει ότι δύο παίκτες μπορούν να παίξουν το ίδιο παιχνίδι και να έχουν διαφορετικά τέλη. Πρόσεξε ότι εδώ δεν υπάρχει Win when: — το win μέσα στην πρώτη απάντηση είναι ο τρόπος να κερδίσεις.
World "snow":
Character "Frost Guard":
say The gate is locked. Do you have the key?
if choice is "Here is the key":
say Then the mountain is yours.
win
if choice is "Not yet":
say Come back when you find it.
item 🔑 key Πάμε παρακάτω: κάνε και τη δεύτερη απάντηση να οδηγεί κάπου, πρόσθεσε έναν Ally που σε ακολουθεί, ή χρησιμοποίησε if player has key: ώστε ο φρουρός να αντιδρά διαφορετικά ανάλογα με το τι κουβαλάς.
Πριν το παραδώσεις
- Πάτα Play και τερμάτισε πραγματικά το δικό σου παιχνίδι. Αν δεν μπορείς εσύ, δεν μπορεί κανείς.
- Έλεγξε ότι κάθε γραμμή
itemξεκινάει από την αριστερή άκρη. - Έλεγξε ότι έχεις μια γραμμή
Win when:ή έναwinπου μπορεί να φτάσει ο παίκτης. - Διάβασε τις γραμμές
say. Θα ήθελες να τις διαβάσεις σε ξένο παιχνίδι;
Μετά παράδωσέ το. Εμφανίζεται μια κάρτα με ένα κουμπί για τη σελίδα της τάξης σου — πάτα το και παίξε ό,τι έφτιαξαν οι άλλοι.
Έτοιμος για την Τρίτη;
Η δημιουργία τάξης παίρνει περίπου ένα λεπτό και σου δίνει έναν κωδικό. Τίποτα για εγκατάσταση, τίποτα για να γραφτούν τα παιδιά. Το δωρεάν καλύπτει μία τάξη έως 30 παιδιά· αν τρέχεις πολλές ομάδες — δεύτερο απόγευμα ομίλου, μια εβδομάδα κατασκήνωσης — το Founding Classroom είναι 59 € τον χρόνο.