Dix minutes entre une page vide et un jeu auquel tes amis peuvent jouer : choisis un monde, ajoute des gens et un but, puis joue et partage. En dessous, chaque ligne que le jeu comprend, chacune avec un exemple qui s'ouvre directement dans le studio.
Character"Mara":quelqu'un debout, qui attend de te parler
say Hi! Bring me the lost crown!elle le dit à voix haute quand tu t'approches et appuies sur E
item 👑 crownune couronne posée quelque part, à portée de marche
Win when: player has 👑 crowntu ramasses la couronne et tu gagnes
3
Joue et partage
Appuie sur ▶ et entre dans ton jeu. Change un mot, il se reconstruit. Quand il te plaît, partage-le : tu reçois un lien et tes amis jouent dans leur navigateur, sans rien installer.
Chaque jeu commence pareil — une ligne choisit le type. Histoire est le type par défaut ; pas besoin de ligne Mode.
Histoire
par défaut — pas de ligne Mode
Des mondes, des personnages qui parlent et se souviennent de toi, des choix, des quêtes, des trésors et une victoire.
Bataille
Mode: waves
Affronte tes ennemis vague après vague jusqu'au boss final — corps à corps, armes à feu et sorts.
Parkour
Mode: parkour
Un parcours de plateformes flottantes construit tout seul à partir de ton titre. Saute jusqu'au but.
Horde
Mode: horde
Une arène et aucune sortie. Les ennemis n'arrêtent jamais et deviennent de plus en plus forts, et chaque niveau gagné t'offre un nouveau pouvoir à choisir.
Ce que ton jeu peut faire
Pas un jouet — chaque jeu arrive avec de vraies mécaniques, sans plugin ni réglage.
Dialogues et choixLes PNJ parlent en pages qui s'écrivent à la machine et proposent les choix que tu écris.
Corps à corps, armes et sortsÉpées, marteaux, pistolets, blasters — et dans un combat par vagues Fireball, Thunder et Blizzard, gratuits.
BossTransforme n'importe quel ennemi en boss : attaques annoncées, phases de PV et sa propre barre.
Escouades d'alliésDes compagnons qui te suivent et se battent — jusqu'à une escouade de 20.
RelationsLes personnages se souviennent de la façon dont tu les traites et peuvent te rejoindre — ou devenir hostiles.
Quêtes et objetsQuêtes de collecte, chaînes de quêtes, cadeaux, potions et munitions utilisables, butin caché.
Mondes reliésJusqu'à 6 mondes, reliés tout seuls par des portails que tu traverses — ou gagne en en atteignant un.
Niveaux d'ennemis 1–50Du simple sbire au colosse increvable — règle exactement la force de chaque adversaire.
Chronos et escortesSurvivre à un compte à rebours, courir contre la montre, ou défendre un allié pour gagner — la tension est incluse.
Lieux
Où se passe ton jeu
Une ligne choisit le lieu — et il y en a 44. Des plages, des villes, des lunes et des marais à traverser… et neuf bâtiments où tu entres, pièce après pièce. Voir tout sur l'étagère des jeux →
Neuf bâtiments avec de vraies pièces — des meubles au sol, des gens déjà à l'intérieur, et une porte qui ne s'ouvre qu'avec sa clé.
Villes & quartiers
World: city at night
Des rues et des blocs sans fin : trafic de midi, pluie de néon, un bidonville sous un ciel de métal, un quartier bombardé.
Bois, champs & rivages
World: forest
La moitié verte du monde — des arbres pour se cacher, des champs de fleurs, des cerisiers, du sable et un lagon plein de corail.
Froid & altitude
World: snow
Sol blanc et air rare : neige, glace, falaises vertes battues par le vent, et poussière grise de la Lune sous les étoiles.
Chaud & rude
World: volcano
Des lieux qui ne veulent pas de toi — soleil, canyons rouges, sol craquelé, rivières de feu et montagnes de ferraille.
Étrange & magique
World: candy land
Des mondes qui n'obéissent plus aux règles : cristal lumineux, champignons géants, collines de glaçage, un cimetière à minuit.
Intérieurs & machines
World: reactor
Un toit au-dessus de la tête — passerelles au-dessus de puits lumineux, un labo blanc, un étage de tour, de la pierre éclairée aux torches que le soleil ne trouve jamais.
Les neuf où tu peux entrer
Ceux-là ne sont pas un décor autour de toi — c'est un bâtiment. Le moteur dessine un plan, pose les portes, installe les meubles et remplit les pièces de gens, et ton histoire se passe dedans.
World: mansionUne maison entière : entrée, cuisine, salon, chambres, un bureau, une cave, un garage et un jardin. Ou écris house.
World: castleCorps de garde, cour, grande salle, salle du trône, armurerie, chapelle, cuisines — et les cellules du donjon tout en bas. Ou écris palace, ou κάστρο.
World: schoolHall principal, couloirs à casiers, salles de classe, un labo de sciences, une salle d'arts, un gymnase, une bibliothèque, une cantine et la cour.
World: pizza shopSurface de vente, caisse, cuisine, réserve, quai de livraison et une aire de restauration. Tu peux aussi écrire shop, bakery, market ou restaurant.
World: officeAccueil, open space, salles de réunion, une salle du conseil, une kitchenette, les archives — et une salle serveur derrière un badge.
World: haunted houseUn vieil hôtel qui n'est jamais parti : grand hall, salle de bal, chambre d'enfants, cave, chambre 13 et un passage secret. Ou écris hotel.
World: hospitalAccueil, salle d'attente, chambres, un bloc opératoire, la pharmacie, un labo, la morgue et une quarantaine scellée.
World: prisonPortail, blocs de cellules, postes de garde, le réfectoire, la cour et le bureau du directeur qui surveille tout.
World: cryptDes salles de pierre sous terre — cellules, une salle des os, une chapelle aux bougies, un couloir à pièges et un trésor. Ou écris dungeon.
Un plan tout neuf à chaque fois
Les pièces sont replanifiées dès que le jeu se charge. Joue deux fois et le chemin change — ton histoire marche quand même, parce que tu nommes des pièces, pas des coins.
Quelqu'un y habite déjà
Gardes, cuisiniers, élèves, infirmières, clients — ils se promènent et parlent tout seuls. N'écris donc que les personnages dont ton histoire a vraiment besoin.
Une porte veut une clé
La plupart des bâtiments verrouillent une à trois portes et cachent à l'intérieur, dans des pièces, les clés qui les ouvrent. Une école en verrouille toujours exactement une ; une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune — ne fais donc jamais de la recherche d'une clé toute l'histoire. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira ce qu'elle veut. N'écris pas ta propre clé — le bâtiment en a déjà fabriqué une, et au bureau, à l'hôpital et à la prison c'est un badge.
Dis dans quelle pièce avec at:
Mets un nom de pièce après at: et c'est là que sera la personne ou l'objet. Écris-le sur la ligne du Character, ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est planifié avec elle — tous les mots de pièce que connaît chaque bâtiment sont plus bas, dans la partie 🌎 Worlds de la référence.
World"haunted house":
Character"Ghost"at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character"Caretaker":
at: grand foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Win when: player has candle
Character"Ghost"at: ballroomle Fantôme se tient dans la salle de bal quand tu pousses la porte
at: grand foyerla même chose sur sa propre ligne, glissée sous le Character
item 🕯️ candle at: libraryla bougie attend sur une étagère de la bibliothèque, quel que soit le coin où la bibliothèque tombe cette fois
Les deux boutons du studio
🌍ouvre le sélecteur avec tous les lieux sur une étagère — touche-en un et la ligne World: s'écrit dans ton histoire.
🎲remélange le même lieu en un plan tout neuf : le même château, des pièces dans d'autres coins. Appuie autant que tu veux.
Un jeu entier dans un bâtiment
Trois personnes dans trois pièces, une chose à rapporter, et une école qui se réagence à chaque fois. Rien d'autre n'est nécessaire — les élèves, les pupitres et la porte verrouillée viennent avec le monde.
Title: The Missing Register
Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
World"school":
Character"Miss Rowan"at: classroom 1a
say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
wants: 📓 register
gives: ⭐ gold star
Character"Kostas"at: cafeteria
say I saw someone run past with a notebook…
Character"Alex"at: science lab
say Fine — I only wanted one day off school.
item 📓 register at: science lab
Win when: player has gold star
Rangé par ce que tu construis. Chaque ligne a une description simple et un petit exemple, et chaque exemple s'ouvre dans le studio et se construit en direct.
Histoire, fin et victoire
6 lignes
Règle le nom, la narration d'ouverture, le texte de l'écran de victoire et (au choix) une règle de victoire générale. Ça va tout EN HAUT de ton jeu.
Title: The Lost Puppy
Un nom pour ton jeu — affiché sur l'écran de victoire.
Goal: Bring the bone to Pip
Un indice d'une ligne que le joueur voit toujours, pour savoir quoi faire.
Story: A dragon woke in the cave.
Une ligne de narration avant le début du jeu. Empile-en plusieurs. Pas de guillemets — le texte, c'est le reste de la ligne.
Ending: You saved the village! 🎉
Le texte affiché sur l'écran de victoire.
Ending"good": … + win good
PLUSIEURS fins : écris plusieurs lignes Ending, puis termine une branche par win <name> — celle que le joueur atteint décide du texte de l'écran de victoire.
Ending"good": The city is saved!
Ending"bad": The dragon won...
Character"King":
if choice is "Fight":
win good
if choice is "Flee":
win bad
Une règle de victoire générale, au choix. Voir « Gagner et perdre » pour toutes les formes.
s'écrit aussi
title
goal
story / intro
ending / outro / finale
win when / win if / win
lose when / lose if / fail when / game over when
Mondes
6 lignes
Où se passe ton jeu. Facultatif — un jeu marche sans. Écris 2 mondes ou plus et ils se relient tout seuls par un portail. Les personnages, ennemis et objets écrits sous un World vivent là.
World"Forest":
Un décor. Choisis un nom — ou n'importe quelle expression comme « Château hanté » mène au monde le plus proche. Jusqu'à 6 mondes.
World"Snow":
Character"Yeti":
say Brrr! Welcome to the peak!
Un lieu GÉNÉRÉ : un vrai bâtiment avec des pièces, des meubles et des gens qui y vivent déjà. Neuf mots en construisent un — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. À chaque chargement de la page, les pièces sont redisposées.
Title: The Stolen Crown
Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
World"castle":
Character"King"at: throne room
say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
wants: 👑 crown
gives: 🏅 royal medal
Character"Cook"at: kitchens
say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
Character"Steward"at: dungeon cells
say Fine, take it back. I only borrowed it!
item 👑 crown at: dungeon cells
Win when: player has royal medal
Place un personnage, un objet ou un ennemi DANS une pièce nommée d'un lieu généré — sur la ligne Character ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est conçu pour l'avoir.
World"haunted house":
Character"Ghost"at: ballroom
say Nobody has danced here in a hundred years…
Character"Caretaker":
at: foyer
say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
item 🕯️ candle at: library
Un lieu généré verrouille tout seul une à trois portes et laisse les clés correspondantes quelque part à l'intérieur — une école en verrouille toujours exactement une, et une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira quelle clé il te faut ; ramasse la clé et la porte s'ouvre. N'écris pas ton propre objet clé — le bâtiment en a déjà un.
lieux générés
castle
school
shop / pizza shop
office
haunted house / hotel
hospital
prison
dungeon
house
pièces du château
gatehouse
courtyard
throne room
great hall
armoury
treasury
chapel
kitchens
dungeon cells
tower
passage
pièces de l'école
lobby
classroom
science lab
art room
music room
gym
cafeteria
library
principal's office
locker hall
bathroom
playground
corridor
pièces de la boutique
shop floor
counter
kitchen
stockroom
office
loading bay
food court
toy store
bookshop
sweet shop
parking lot
pièces du bureau
reception
open plan
meeting room
boardroom
ceo's office
server room
kitchenette
archive
corridor
pièces de la maison hantée
grand foyer
ballroom
library
room 13
nursery
dining hall
cellar
attic
secret passage
long corridor
pièces de l'hôpital
reception
waiting room
ward a
ward b
surgery
lab
pharmacy
isolation
morgue
nurses' station
corridor
pièces de la prison
intake
cell block a
cell block b
the yard
mess hall
control room
guard post
vents
warden's office
main gate
pièces du donjon
crypt entrance
bone chamber
cells
shrine
treasury
trap hall
boss hall
passage
pièces de la maison
front hall
living room
kitchen
dining room
bedroom
kids room
bathroom
study
attic
cellar
garage
garden
bon à savoir
un lieu généré a déjà des habitants — gardes, cuisiniers, élèves, infirmières — n'écris donc que les personnages dont ton histoire a besoin
les mots grecs de pièces marchent aussi (κουζίνα, αυλή, κελί)
dans le studio, la pastille 🌍 ouvre le sélecteur de mondes et écrit la ligne World: pour toi, et le 🎲 à côté remélange le même lieu en un plan tout neuf
Mode: waves et Mode: horde gardent les arènes ouvertes — un bâtiment, c'est pour les jeux d'histoire
nature
forest
jungle
autumn
savanna
doux et lumineux
sakura
meadow
crépuscule
twilight
gelé
snow
tundra
aride
desert
canyon
badlands
côte et eau
beach
reef
swamp
hostile
volcano
cemetery
mystique
crystal
mushroom
candy
moon
ville et intérieurs
city-day
city-night
dungeon
house
bon à savoir
dungeon + house + reactor/lab/tower sont des intérieurs
cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower sont sombres
house n'a aucun danger tant que tu n'ajoutes pas d'ennemis
des voitures sont garées dans les rues — appuie sur E pour en prendre une (Shift = nitro)
pour une saga industrielle : slums → wasteland → reactor → tower
s'écrit aussi
world
scene
place
level
Personnages et dialogues
2 lignes
Des gens dont le joueur s'approche (touche E) et à qui il parle. Tout ce que fait un personnage est indenté de 2 espaces dessous. Jusqu'à 24 personnages.
Character"Mara":
Ajoute quelqu'un à qui parler. Mets son look, ses répliques et ses choix sur les lignes en dessous, chacune indentée de 2 espaces.
Une réplique dite par le personnage. Pas de guillemets — le texte, c'est juste le reste de la ligne. Empile-en plusieurs pour plus de pages (jusqu'à 12).
Règle le genre, les cheveux, les vêtements et la peau d'un personnage — chacun sur sa ligne sous le personnage. Les couleurs inconnues restent au hasard.
gender: girl
Fait du personnage une fille ou un garçon (girl · boy · man · woman).
Le corps 3D exact — mage, sorcière, roi, fermier, policier, pirate, astronaute, zombie et plus (liste complète dessous). Les tenues partagées comme suit, worker et soldier suivent gender: — ajoute gender: girl pour la coupe féminine. Sans lui, le genre et les couleurs choisissent.
Couleur des cheveux. Écris « long » avant la couleur pour des cheveux longs.
hair: long brown
wears: red
Couleur du haut (s'écrit aussi « clothes: »).
wears: blue
dress: purple
Lui donne une robe de cette couleur (fait aussi du personnage une fille).
dress: pink
pants: navy
Couleur du pantalon.
pants: black
skin: tan
Teint de peau (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).
skin: olive
looks like a woman with black hair
Décris quelqu'un dans une phrase entière au lieu d'une liste — le jeu y lit la fille ou le garçon, les cheveux, la robe, le haut et même le corps. « looks: a witch in a purple dress » fait pareil. Une ligne de trait que tu as aussi écrite gagne toujours.
Character"Nell":
looks like a woman with long black hair
say I have watched this road for years.
Character"Sable":
looks: a witch in a purple dress
say Mind the third step.
Un choix entier sur UNE ligne — le bouton, une flèche, puis ce qui arrive. Ça devient un vrai menu if choice is, alors mets-en deux ou trois. S'écrit aussi => ou →.
Character"Mara":
say The siren has not stopped since dawn.
Ask about the siren -> say Something is loose up there.
Run for the gate -> win
Fais en sorte que le jeu se souvienne du joueur — ce qu'il porte, qui il a rencontré, où en est un compteur. Associe n'importe laquelle avec else: pour l'autre cas.
if player has key:
Se joue si le joueur porte l'objet. Ajoute un nombre pour « au moins N ».
if player has 3 gems:
say Rich!
if talked before:
Des répliques différentes la PREMIÈRE fois et quand le joueur revient.
if talked before:
say Good to see you again!
else:
say Nice to meet you!
if talked to "Mara":
Ne se joue qu'après que le joueur a rencontré cet AUTRE personnage — c'est ça qui fixe l'ORDRE.
Character"Mara":
say Tell the Shopkeeper I sent you.
Character"Shopkeeper":
if talked to "Mara":
say Mara sent you!
else:
say Go talk to Mara first.
Une condition sur un compteur — se joue quand ton compteur atteint un nombre. Marche avec is / >= / <= / = / > / <.
if coins >= 3:
say You can afford it.
if warmer and player has gift:
Condition ET — relie plusieurs conditions avec « and » (2 ou plus). Ne s'ouvre QUE si toutes sont vraies. Il n'y a pas de « or » — écris plutôt des conditions séparées.
Character"Ana":
say The door needs my blessing AND the key.
item 🗝️ key
Character"Door":
if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
say The door opens!
win
Donne au joueur quelque chose à rapporter — et une récompense. wants:/gives:/give appartiennent au personnage au-dessus ; item pose l'objet dans le monde.
wants: key
Une quête de collecte — ce personnage demande au joueur d'apporter cet objet.
Une quête à étapes — liste les étapes (talk to / get / defeat) indentées dessous. Le HUD suit l'étape en cours, le repère ◆ y mène, chaque étape avance toute seule, et finir la DERNIÈRE fait GAGNER. Pas besoin de Win when séparé.
Character"Rowan":
say Safe travels.
item 🌿 herb
Enemy"Warden":
kind: golem
Quest"The Journey":
talk to Rowan
get 🌿 herb
defeat Warden
ammo N / refills N / reloads N (recharge ton arme)
étapes de quête
talk to <Character>
get <item>
defeat <Enemy> (jusqu'à 12, dans l'ordre)
mots d'étape qui veulent dire la même chose
get = collect / find / bring / fetch / grab
defeat = kill / beat / slay
Ennemis
8 lignes
Des adversaires à combattre — et le butin qu'ils lâchent. Les traits vont indentés sous l'ennemi. Jusqu'à 16 ennemis.
Enemy"Skeleton":
Un adversaire apparaît et le combat peut commencer — le jeu donne une arme au joueur.
kind: zombie
Le type de créature. Beaucoup de synonymes courants marchent aussi (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).
Combien d'OR il paie une fois vaincu — de vraies pièces tombent au sol et tu les ramasses en passant dessus. Une fourchette comme drops 3-8 gold tire un montant différent à chaque fois.
COMMENT il se bat. ranged garde ses distances et tire des projectiles esquivables, flanker tourne sur ton côté et bondit, support soigne ses amis blessés (tue-le en premier !), swarm fonce en meute. Les synonymes marchent aussi : archer, assassin, healer…
Un seul nombre règle la force d'un adversaire. Tu le règles et c'est EXACTEMENT ce niveau — pas d'escalade au hasard. Plus haut = plus de PV, plus de dégâts, plus gros, couleur plus chaude.
tier: 1
① sbire — la base.
tier: 3
③ élite — 4× les PV d'un sbire.
tier: 4
④ niveau boss — 8× les PV, violet.
tier: 10
⑩ apex — ~95× les PV, blanc incandescent.
tier: 50
ULTRA — un colosse increvable avec ~2000× les PV d'un sbire.
Boss
6 lignes
Transforme n'importe quel ennemi en BOSS — attaques annoncées, phases qui montent et sa propre barre de PV. Puis donne du théâtre au combat : fais-le PARLER, et pose-le dans une arène où le joueur entre.
attacks: slam volley charge summon
Fait de l'ennemi au-dessus un boss : motifs annoncés + une barre de PV dédiée. Choisis parmi les quatre attaques.
Enemy"Raider"Enemy"Smoke Dragon":
kind: drone
attacks: slam volley charge
Les barres obliques dessinent le COMBAT PAR PHASE : chaque segment est le jeu d'attaques de cette phase — phase 1 frappe et tire, phase 2 charge seulement, phase 3 invoque. Les phases suivent tes segments automatiquement.
Enemy"Raider"Enemy"Golem King":
attacks: slam volley / charge / summon
Une réplique par phase de PV, dans l'ordre. La première ouvre le combat — le boss se dresse, la caméra va sur son visage et il la dit. Les suivantes tombent quand le combat bascule en phase 2 et 3. En écrire une met aussi le combat en scène (voir arena:).
Enemy"Raider"Enemy"Iron Warden":
attacks: slam volley / charge / summon
says: You should not have come here.
says: Enough. Now you see me.
says: I have held this tower for a hundred years!
À quelle distance tu dois arriver pour que le combat commence. Jusque-là le boss tient son poste dans un cercle tracé au sol : pas de barre de PV, pas de poursuite, pas d'attaques. Entre dedans (ou porte le premier coup) et le cercle s'allume.
Enemy"Raider"Enemy"Iron Warden":
attacks: slam volley / charge
arena: 30
Dans quel monde le compagnon attend. Un Ally écrit AVANT tout World n'appartient à aucun monde — celui-là, c'est TON escouade, et il te suit par chaque portail.
Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites. Change leur confiance, puis réagis quand ils se réchauffent ou se refroidissent — ils peuvent même te rejoindre ou se retourner contre toi. La confiance démarre à 2 : warmer s'ouvre à 3 ou plus, neutral vaut exactement 2, colder vaut 1 ou moins.
trust_mara + 3
Augmente (ou baisse avec -) ce qu'un personnage pense de toi. Utilise trust_<name>.
Character"Mara":
if choice is "Help her":
trust_mara + 3
Ce personnage devient ton allié et se bat pour toi.
if warmer:
join me
turn hostile
Ce personnage devient un ennemi et t'attaque.
if colder:
turn hostile
Score et compteurs
3 lignes
Garde des nombres qui montent (ou descendent) pendant que le joueur joue — le score intégré, ou tes propres compteurs — puis gagne quand l'un atteint son objectif.
score + 10
Donne des points. Gagne avec « Win when: score is 30 ».
if choice is "Grab the gem!":
score + 10
coins + 5
TON compteur, avec le nom que tu veux. Ajoute, ou retire avec « coins - 2 ».
if choice is "Open the chest":
coins + 5
set coins to 0
Fixe un compteur à une valeur exacte (aussi « coins = 10 »).
Character"Banker":
say Let's start fresh.
set coins to 0
La boucle du butin : ennemis et coffres paient de l'or, un marchand vend de l'équipement contre. Dès que ton histoire dit « gold » quelque part, la bourse 🪙 apparaît dans le coin et la boutique compte en or au lieu de points.
drops5 gold
Cet ennemi paie 5 pièces d'or quand il est vaincu — les pièces tombent sur place et tu les ramasses.
Ce personnage vend des choses. Un étal s'installe près du départ du monde, et tu peux aussi commercer directement dans son dialogue. Une arme (sword, hammer…) s'équipe dès l'achat ; le reste va dans ton sac.
Character"Merchant":
say Best prices in town.
sells sword for 30 gold
sells 🧪 potion for 10 gold
Un bloc When, c'est ton fauteuil de réalisateur. Tout le reste dit ce que le monde CONTIENT — un bloc When dit ce qui s'y PASSE : le pont s'écroule quand tu l'atteins, l'alarme hurle après deux minutes, trois gardes surgissent quand la porte s'ouvre. When … se produit une fois. Whenever … à chaque fois.
When player reaches the bridge:
le joueur s'approche d'un lieu, d'une personne ou d'une chose — nomme un World, un Character ou un item
item 🌉 bridge
When player reaches the bridge:
say The bridge groans — and drops into the dark.
raise bridge_down
lance une Cutscene que tu as écrite — la caméra prend la main pile à ce moment-là
World"city":
Character"Mara":
say The bridge is out.
World"bridge":
Cutscene"the warning":
when talked to Mara
look at Mara
shakeWhen player reaches bridge:
play the warning
Change d'avis dans le bloc — « only once » fait qu'un Whenever ne se déclenche qu'une fois, « every time » fait qu'un When se répète pour toujours. La ligne dedans l'emporte sur le mot du dessus.
Enemy"Guard":
kind: raider
Whenever30 seconds pass:
send in2 Guard
only once
Une cinématique, c’est toi qui METS EN SCÈNE un moment au lieu de simplement le poser. La caméra prend la main, des bandes noires descendent, l’ATH se tait — tu cadres un visage, tu tiens, tu fais un panoramique vers ce qu’il fallait remarquer, tu secoues, tu fondu au noir — puis le contrôle revient exactement là où il était. N’importe quelle touche (ou un tap) la passe, à tout moment.
Cutscene"the warning":
Ouvre une cinématique. Mets les lignes dessous dans l’ordre où elles doivent arriver — ça se lit comme un petit scénario.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene"the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Mara says They are already inside the gate.
wait1shakefade out
QUAND elle se joue. Aussi : when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Elle se joue une fois, la première fois que c’est vrai.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
Cutscene"the warning":
when talked to Mara
look at Mara
Une Cutscene INDENTÉE à l'intérieur d'un World appartient à ce monde : elle se joue la première fois que le joueur y arrive. Chaque monde peut avoir sa propre scène d'ouverture — et dans le monde où le jeu commence, c'EST l'ouverture du jeu.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
World"reactor":
Cutscene"arriving":
look aroundsay The air tastes like iron.
Le même moment, écrit tout à gauche : la première fois que le joueur atteint ce World. Aussi : when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.
World"city":
Character"Mara":
say They sealed the gate.
World"reactor":
Character"Ash":
say You should not be here.
Cutscene"arriving":
when player reaches Reactor
look at Ash
at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away
Boucles — répéter sans copier-coller
3 lignes
Fais plein de choses d'un coup — un tas de pièces, une meute d'ennemis, une rangée de gardes nommés. Ce qui se répète est indenté de 2 espaces de plus. Jusqu'à 30 par boucle.
Normalement un ennemi sait où tu es dès le début et te fonce dessus pour toujours. Un GARDE, non. Il fait sa propre ronde et doit vraiment te VOIR — devant lui, assez près, et sans mur entre vous. Passe derrière lui, reste à couvert, ou accroupis-toi (C, ou le bouton 🤫) pour te déplacer en silence total. Regarde au-dessus de sa tête : ❓ il a entendu quelque chose, ❗ il t'a vu, 👁 il cherche là où il t'a vu la dernière fois. Coupe la ligne de vue et il se calme et reprend sa ronde.
Stealth: on
transforme tout le jeu en mission d'infiltration — chaque ennemi devient un garde, et tu obtiens l'accroupissement
Stealth: on
World"outpost":
Enemy"Guard":
kind: raider
Une arène de survie sans fin — un seul endroit plat, aucun portail, et des ennemis qui n'arrêtent jamais et se renforcent chaque minute. Chaque niveau gagné te distribue des cartes : choisis un nouveau pouvoir. Tes propres ennemis deviennent la liste (laisse-les de côté et le jeu apporte les siens). Tiens 15 minutes et tu gagnes.
Les longues histoires se souviennent toutes seules. Ton jeu se sauvegarde de lui-même aux grands moments — un nouveau monde, une quête acceptée ou terminée, la fin d'une discussion — pour que celui qui ferme l'onglet retrouve un bouton Continuer à côté de Jouer. Jouer recommence toujours depuis le début, et finir le jeu efface la sauvegarde.
Save: off
Désactive la sauvegarde — pas de Continuer, chaque partie repart du début. Parfait pour un petit jeu de score.
Chaque jeu de combat offre les trois au joueur, sur les touches 1, 2 et 3. Ils frappent plus fort à mesure que tu montes. (Sauf si ton jeu utilise la MATERIA — voir plus bas — auquel cas le joueur commence sans rien et doit trouver chacune.)
1 · Fireball
Une explosion de feu puissante avec une petite zone d'effet.
2 · Thunder
Un éclair qui rebondit entre les ennemis proches.
3 · Blizzard
Un blizzard au sol qui gèle les ennemis et les use petit à petit.
Materia — la magie qu'on trouve et qu'on équipe
5 lignes
Écris teaches fire après n'importe quel objet et il cesse d'être un souvenir : il devient un POUVOIR. Dès que ton jeu en contient une, les trois sorts gratuits disparaissent — le joueur commence sans aucune magie et doit la TROUVER. Chaque pouvoir trouvé se place dans l'un des 3 emplacements de magie (les mêmes touches 1, 2, 3) : en porter quatre oblige donc à en choisir trois. On équipe dans le sac : appuie sur I, puis Équiper. Et un pouvoir équipé GRANDIT — chaque lancer le rapproche de son ★ suivant, et plus d'étoiles veut dire plus de dégâts et un sort plus grand et plus sauvage.
item 🔥 fire crystal teaches fire
laisse un pouvoir dans le monde — marche dessus et il s'équipe tout seul si un emplacement est libre
Mode: waves
World"cave":
item 🔥 fire crystal teaches fire
Enemy"Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
Un combat n'a pas de sommet tant que tu ne lui en donnes pas un. Écris Limit: et donne un nom à la plus grande attaque de ton héros : une jauge apparaît dans le coin. Elle se remplit chaque fois que tu frappes quelque chose — et BIEN plus vite chaque fois que quelque chose TE frappe, parce que c'est une remontada : la jauge arrive pour celui qui est en train de perdre. Une fois pleine, elle devient dorée et annonce la touche. Ensuite c'est TOI qui choisis quand la dépenser : la caméra pivote sur ton héros, le monde s'arrête un instant, le nom de l'attaque tombe sur l'écran, et tout autour de toi part avec. Une foule est finie. Un boss perd environ un cinquième de sa barre — un combat que tu as renversé, pas un combat que tu as sauté.
Limit: Omnislash
donne un nom à la limite de ton héros — la jauge apparaît dès que le jeu contient un combat
Mode: waves
Limit: Omnislash
World"cave":
Enemy"Bat":
kind: bat
count: 8Win when: defeat all
il l'APPREND plus tard : rien du tout jusqu'à ce que « le réacteur » arrive, puis une bannière annonce qu'elle est à lui. N'importe quel bloc When qui lève le même nom l'ouvre.
Mode: waves
Limit: Meteor after the reactor
World"cave":
Enemy"Bat":
kind: bat
When20 seconds pass:
say The reactor tears open.
raise the reactor
Win when: defeat all
apprise auprès de quelqu'un — elle te l'enseigne, et la jauge apparaît quand tu repars
Mode: waves
Limit: Judgement after talked to Mara
World"cave":
Character"Mara":
say Take this. You will need it.
Enemy"Bat":
kind: bat
Win when: defeat all
Donne toujours au joueur un moyen de gagner. Mets win / lose dans un choice ou après une quête terminée, ou ajoute une règle générale « Win when: » en haut.
win
Le joueur GAGNE ici — affiche ton texte Ending. Mets-le sous le bon choix.
Character"Dragon":
if choice is "Free the dragon":
win
CHRONO — gagner quand le temps est écoulé (survivre 5 minutes). Parfait pour un final « tiens bon ! ».
Win when: reach Castle Peak
Gagner en ATTEIGNANT un autre monde — traverse le portail. Il faut 2 mondes ou plus.
Win when: player has crown
Gagner dès que le joueur tient un objet.
Win when: player has carrot and onion and mushroom
Gagner en tenant une COLLECTION entière — une recette ou un « attrape-les tous ».
Win when: defend Rex for 90s
ESCORTE — tenir 90 secondes pendant qu'un Ally reste en vie.
Win when: talked to Mara
Gagner une fois que le joueur a parlé à un personnage.
Win when: score is 30
Gagner quand le score (ou ton propre compteur) atteint un nombre.
Lose when: time > 90s
PERDRE si le temps est écoulé — se combine avec n'importe quelle victoire pour une course contre la montre.
Lose when: Rex dies
PERDRE si un Ally protégé tombe — l'échec d'escorte qui rend « defend » tendu.
s'écrit aussi
Win when:
Win if:
Win:
Lose when:
Lose if:
Lose:
fail when:
game over when:
Bon à savoir
5 lignes
Quelques règles discrètes qui font tout marcher.
Indente de 2 espaces
pour mettre une ligne DANS celle du dessus — les répliques d'un personnage sous le personnage, les lignes d'un choix sous le choix.
Pas de guillemets
le texte, c'est juste le reste de la ligne : say Hello there! Mets les emoji directement dans les noms d'objets.
Un boss dans une histoire
sans autre façon de gagner transforme automatiquement le jeu en bataille par vagues (c'est là que les boss apparaissent). Si ton jeu a aussi une quête ou une règle Win when:, ajoute Mode: waves toi-même — sinon le boss reste caché.
Bouger et sauter
chaque jeu a la course, un dash et un double saut intégrés — sans réglage.
Indente ta cinématique
chaque plan se met 2 espaces plus loin, sous la ligne Cutscene. Laissés tout à gauche ils comptent encore comme un morceau de la scène — et la ligne Save:, Stealth: ou Limit: juste après est avalée avec eux.
Aucune commande ne correspond — essaie un autre mot (comme « enemy », « win », « colour » ou « loop »).
Tout ensemble
Un petit jeu entier
Toutes les idées ci-dessus, ensemble. Colle-le dans le studio et appuie sur ▶ Play — puis change un mot et regarde-le se reconstruire.
Story: A tiny puppy is lost in the snow…
Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
World"Snow":
Character"Pip the Puppy":
gender: girl
say *whimper* I can't find my home!
wants: bone
gives: 🐾 puppy's trust
Character"Pip's Cozy Home":
if player has puppy's trust:
say Pip dashes inside. You did it!
winelse:
say Pip won't go in until it trusts you.
item 🦴 bone
N'importe quel LLM peut te construire un jeu VXLVERSE. Tout le langage tient dans un seul fichier lisible par machine — vxlverse.com/llms.txt — et un script terminé s'ouvre directement dans le studio via vxlverse.com/make?code=<script encodé pour URL>. Colle ça dans ChatGPT, Claude, Gemini — tout ce qui sait lire une URL : vxlverse.com/llms.txt
Lis https://vxlverse.com/llms.txt et fais-moi un jeu VXLVERSE sur [TON IDÉE].
Réponds avec le VXLScript complet dans un bloc de code, plus le lien
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L'assistant lit le langage, écrit ton jeu et te rend un lien — clique dessus et le jeu est déjà en train de se construire dans l'éditeur, prêt à jouer, à modifier et à partager.