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    Le guide

    Crée ton jeu. Retrouve chaque ligne.

    Dix minutes entre une page vide et un jeu auquel tes amis peuvent jouer : choisis un monde, ajoute des gens et un but, puis joue et partage. En dessous, chaque ligne que le jeu comprend, chacune avec un exemple qui s'ouvre directement dans le studio.

    Gratuit · Rien à installer · Pas de compte pour commencer

    World "meadow":
      Character "Mara":
        say Hi! Bring me the lost crown!
      item 👑 crown
    Win when: player has 👑 crown
    Ces cinq lignes sont le jeu entier. Essaie dans le studio
    Sur cette page
    Commence ici

    Ton premier jeu en dix minutes

    Trois gestes, une ou deux lignes chacun. Écris dans ta langue — seuls les mots-clés restent en anglais — et le jeu se construit pendant que tu tapes.

    1. 1

      Choisis un monde

      Une ligne pose le sol, le ciel et la lumière. Il y a 44 lieux, d'une prairie à une ville néon ou un hôtel hanté.

      Voir tous les lieux
      1. World "meadow":de l'herbe, des fleurs et des arbres — tout le sol change
    2. 2

      Ajoute des personnages et un but

      Qui est là, ce qu'ils disent et ce qui fait gagner. Décale une ligne de deux espaces pour la ranger sous celle du dessus.

      Tout ce qu'un personnage sait faire
      1. Character "Mara":quelqu'un debout, qui attend de te parler
      2. say Hi! Bring me the lost crown!elle le dit à voix haute quand tu t'approches et appuies sur E
      3. item 👑 crownune couronne posée quelque part, à portée de marche
      4. Win when: player has 👑 crowntu ramasses la couronne et tu gagnes
    3. 3

      Joue et partage

      Appuie sur ▶ et entre dans ton jeu. Change un mot, il se reconstruit. Quand il te plaît, partage-le : tu reçois un lien et tes amis jouent dans leur navigateur, sans rien installer.

      Joue d'abord une histoire finie
    Ton premier jeu, pas à pasLe studio peut aussi te guider : six petites étapes, chacune ajoute une ligne, et les boutons l'écrivent pour toi.
    1. 1

      Joue à ton jeu — ouvre-le

      Ouvre le studio. Un jeu t'y attend déjà. Appuie sur ▶ et marche avec les flèches.

    2. 2

      Choisis ton endroit

      Touche un endroit — Beach, Snow, Volcano, Jungle, Moon ou Candy. Le bouton écrit la ligne pour toi.

      World "Beach":

      tout le sol change : sable, mer et ciel

    3. 3

      Donne un nom à ton héroïne

      Le mot Hero est déjà surligné. Écris le nom que tu veux par-dessus.

      Character "Lila":

      le nom sur le panneau au-dessus de sa tête change

    4. 4

      Fais-la parler

      Clique après say et écris tes propres mots. Puis approche-toi d'elle et appuie sur E.

      Character "Lila":
        say Hi! I lost my star.

      elle dit tes mots dans une bulle

    5. 5

      Donne-lui une mission

      Touche le bouton wants: star. Maintenant, le joueur a quelque chose à faire.

        wants: star

      une étoile tombe dans ton monde — va la chercher

    6. 6

      Gagne la partie

      Touche le bouton Win when: player has star. Une ligne de plus, et ton jeu peut être gagné.

      Win when: player has star

      attrape l'étoile et l'écran de victoire arrive

    À la fin des six étapes, tu as ça — ouvre-le dans le studio

    World "Beach":
    
    Character "Lila":
      say Hi! I lost my star.
      wants: star
    
    Win when: player has star
    Commence les six étapes Pas de compte, rien à installer. Environ deux minutes.
    Ce que tu peux créer

    Quatre types de jeu

    Chaque jeu commence pareil — une ligne choisit le type. Histoire est le type par défaut ; pas besoin de ligne Mode.

    • Histoire

      par défaut — pas de ligne Mode

      Des mondes, des personnages qui parlent et se souviennent de toi, des choix, des quêtes, des trésors et une victoire.

    • Bataille

      Mode: waves

      Affronte tes ennemis vague après vague jusqu'au boss final — corps à corps, armes à feu et sorts.

    • Parkour

      Mode: parkour

      Un parcours de plateformes flottantes construit tout seul à partir de ton titre. Saute jusqu'au but.

    • Horde

      Mode: horde

      Une arène et aucune sortie. Les ennemis n'arrêtent jamais et deviennent de plus en plus forts, et chaque niveau gagné t'offre un nouveau pouvoir à choisir.

    Ce que ton jeu peut faire

    Pas un jouet — chaque jeu arrive avec de vraies mécaniques, sans plugin ni réglage.

    • Dialogues et choixLes PNJ parlent en pages qui s'écrivent à la machine et proposent les choix que tu écris.
    • Corps à corps, armes et sortsÉpées, marteaux, pistolets, blasters — et dans un combat par vagues Fireball, Thunder et Blizzard, gratuits.
    • BossTransforme n'importe quel ennemi en boss : attaques annoncées, phases de PV et sa propre barre.
    • Escouades d'alliésDes compagnons qui te suivent et se battent — jusqu'à une escouade de 20.
    • RelationsLes personnages se souviennent de la façon dont tu les traites et peuvent te rejoindre — ou devenir hostiles.
    • Quêtes et objetsQuêtes de collecte, chaînes de quêtes, cadeaux, potions et munitions utilisables, butin caché.
    • Mondes reliésJusqu'à 6 mondes, reliés tout seuls par des portails que tu traverses — ou gagne en en atteignant un.
    • Niveaux d'ennemis 1–50Du simple sbire au colosse increvable — règle exactement la force de chaque adversaire.
    • Chronos et escortesSurvivre à un compte à rebours, courir contre la montre, ou défendre un allié pour gagner — la tension est incluse.
    Lieux

    Où se passe ton jeu

    Une ligne choisit le lieu — et il y en a 44. Des plages, des villes, des lunes et des marais à traverser… et neuf bâtiments où tu entres, pièce après pièce. Voir tout sur l'étagère des jeux →

    • Des lieux où tu peux entrer

      World: castle

      Neuf bâtiments avec de vraies pièces — des meubles au sol, des gens déjà à l'intérieur, et une porte qui ne s'ouvre qu'avec sa clé.

    • Villes & quartiers

      World: city at night

      Des rues et des blocs sans fin : trafic de midi, pluie de néon, un bidonville sous un ciel de métal, un quartier bombardé.

    • Bois, champs & rivages

      World: forest

      La moitié verte du monde — des arbres pour se cacher, des champs de fleurs, des cerisiers, du sable et un lagon plein de corail.

    • Froid & altitude

      World: snow

      Sol blanc et air rare : neige, glace, falaises vertes battues par le vent, et poussière grise de la Lune sous les étoiles.

    • Chaud & rude

      World: volcano

      Des lieux qui ne veulent pas de toi — soleil, canyons rouges, sol craquelé, rivières de feu et montagnes de ferraille.

    • Étrange & magique

      World: candy land

      Des mondes qui n'obéissent plus aux règles : cristal lumineux, champignons géants, collines de glaçage, un cimetière à minuit.

    • Intérieurs & machines

      World: reactor

      Un toit au-dessus de la tête — passerelles au-dessus de puits lumineux, un labo blanc, un étage de tour, de la pierre éclairée aux torches que le soleil ne trouve jamais.

    Les neuf où tu peux entrer

    Ceux-là ne sont pas un décor autour de toi — c'est un bâtiment. Le moteur dessine un plan, pose les portes, installe les meubles et remplit les pièces de gens, et ton histoire se passe dedans.

    • World: mansionUne maison entière : entrée, cuisine, salon, chambres, un bureau, une cave, un garage et un jardin. Ou écris house.
    • World: castleCorps de garde, cour, grande salle, salle du trône, armurerie, chapelle, cuisines — et les cellules du donjon tout en bas. Ou écris palace, ou κάστρο.
    • World: schoolHall principal, couloirs à casiers, salles de classe, un labo de sciences, une salle d'arts, un gymnase, une bibliothèque, une cantine et la cour.
    • World: pizza shopSurface de vente, caisse, cuisine, réserve, quai de livraison et une aire de restauration. Tu peux aussi écrire shop, bakery, market ou restaurant.
    • World: officeAccueil, open space, salles de réunion, une salle du conseil, une kitchenette, les archives — et une salle serveur derrière un badge.
    • World: haunted houseUn vieil hôtel qui n'est jamais parti : grand hall, salle de bal, chambre d'enfants, cave, chambre 13 et un passage secret. Ou écris hotel.
    • World: hospitalAccueil, salle d'attente, chambres, un bloc opératoire, la pharmacie, un labo, la morgue et une quarantaine scellée.
    • World: prisonPortail, blocs de cellules, postes de garde, le réfectoire, la cour et le bureau du directeur qui surveille tout.
    • World: cryptDes salles de pierre sous terre — cellules, une salle des os, une chapelle aux bougies, un couloir à pièges et un trésor. Ou écris dungeon.
    • Un plan tout neuf à chaque fois

      Les pièces sont replanifiées dès que le jeu se charge. Joue deux fois et le chemin change — ton histoire marche quand même, parce que tu nommes des pièces, pas des coins.

    • Quelqu'un y habite déjà

      Gardes, cuisiniers, élèves, infirmières, clients — ils se promènent et parlent tout seuls. N'écris donc que les personnages dont ton histoire a vraiment besoin.

    • Une porte veut une clé

      La plupart des bâtiments verrouillent une à trois portes et cachent à l'intérieur, dans des pièces, les clés qui les ouvrent. Une école en verrouille toujours exactement une ; une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune — ne fais donc jamais de la recherche d'une clé toute l'histoire. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira ce qu'elle veut. N'écris pas ta propre clé — le bâtiment en a déjà fabriqué une, et au bureau, à l'hôpital et à la prison c'est un badge.

    Dis dans quelle pièce avec at:

    Mets un nom de pièce après at: et c'est là que sera la personne ou l'objet. Écris-le sur la ligne du Character, ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est planifié avec elle — tous les mots de pièce que connaît chaque bâtiment sont plus bas, dans la partie 🌎 Worlds de la référence.

    World "haunted house":
      Character "Ghost" at: ballroom
        say Nobody has danced here in a hundred years…
      Character "Caretaker":
        at: grand foyer
        say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
      item 🕯️ candle at: library
    
    Win when: player has candle
    Essaie dans le studio
    1. Character "Ghost" at: ballroomle Fantôme se tient dans la salle de bal quand tu pousses la porte
    2. at: grand foyerla même chose sur sa propre ligne, glissée sous le Character
    3. item 🕯️ candle at: libraryla bougie attend sur une étagère de la bibliothèque, quel que soit le coin où la bibliothèque tombe cette fois

    Les deux boutons du studio

    • ouvre le sélecteur avec tous les lieux sur une étagère — touche-en un et la ligne World: s'écrit dans ton histoire.
    • remélange le même lieu en un plan tout neuf : le même château, des pièces dans d'autres coins. Appuie autant que tu veux.

    Un jeu entier dans un bâtiment

    Trois personnes dans trois pièces, une chose à rapporter, et une école qui se réagence à chaque fois. Rien d'autre n'est nécessaire — les élèves, les pupitres et la porte verrouillée viennent avec le monde.

    Title: The Missing Register
    Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
    Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
    
    World "school":
      Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
        say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
        wants: 📓 register
        gives: ⭐ gold star
      Character "Kostas" at: cafeteria
        say I saw someone run past with a notebook…
      Character "Alex" at: science lab
        say Fine — I only wanted one day off school.
      item 📓 register at: science lab
    
    Win when: player has gold star
    Référence

    Toutes les lignes que tu peux écrire

    Rangé par ce que tu construis. Chaque ligne a une description simple et un petit exemple, et chaque exemple s'ouvre dans le studio et se construit en direct.

    Histoire, fin et victoire

    6 lignes

    Règle le nom, la narration d'ouverture, le texte de l'écran de victoire et (au choix) une règle de victoire générale. Ça va tout EN HAUT de ton jeu.

    Title: The Lost Puppy

    Un nom pour ton jeu — affiché sur l'écran de victoire.

    Goal: Bring the bone to Pip

    Un indice d'une ligne que le joueur voit toujours, pour savoir quoi faire.

    Story: A dragon woke in the cave.

    Une ligne de narration avant le début du jeu. Empile-en plusieurs. Pas de guillemets — le texte, c'est le reste de la ligne.

    Ending: You saved the village! 🎉

    Le texte affiché sur l'écran de victoire.

    Ending "good": … + win good

    PLUSIEURS fins : écris plusieurs lignes Ending, puis termine une branche par win <name> — celle que le joueur atteint décide du texte de l'écran de victoire.

    Ending "good": The city is saved!
    Ending "bad": The dragon won...
    
    Character "King":
      if choice is "Fight":
        win good
      if choice is "Flee":
        win bad
    Essaie dans le studio
    Win when: defeat all

    Une règle de victoire générale, au choix. Voir « Gagner et perdre » pour toutes les formes.

    s'écrit aussi
    • title
    • goal
    • story / intro
    • ending / outro / finale
    • win when / win if / win
    • lose when / lose if / fail when / game over when

    Mondes

    6 lignes

    Où se passe ton jeu. Facultatif — un jeu marche sans. Écris 2 mondes ou plus et ils se relient tout seuls par un portail. Les personnages, ennemis et objets écrits sous un World vivent là.

    World "Forest":

    Un décor. Choisis un nom — ou n'importe quelle expression comme « Château hanté » mène au monde le plus proche. Jusqu'à 6 mondes.

    World "Snow":
      Character "Yeti":
        say Brrr! Welcome to the peak!
    Essaie dans le studio
    in: dungeon

    Mettre UN personnage dans un monde précis (au lieu de l'indenter dessous).

    Character "Guard":
      in: dungeon
    Essaie dans le studio
    music: horror

    Une ambiance rien que pour CE monde — franchir son portail change la musique (le Music: du haut joue partout ailleurs).

    World "cemetery":
      music: horror
    Essaie dans le studio
    World "castle":

    Un lieu GÉNÉRÉ : un vrai bâtiment avec des pièces, des meubles et des gens qui y vivent déjà. Neuf mots en construisent un — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. À chaque chargement de la page, les pièces sont redisposées.

    Title: The Stolen Crown
    Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
    Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
    
    World "castle":
      Character "King" at: throne room
        say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
        wants: 👑 crown
        gives: 🏅 royal medal
      Character "Cook" at: kitchens
        say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
      Character "Steward" at: dungeon cells
        say Fine, take it back. I only borrowed it!
      item 👑 crown at: dungeon cells
    
    Win when: player has royal medal
    Essaie dans le studio
    at: throne room

    Place un personnage, un objet ou un ennemi DANS une pièce nommée d'un lieu généré — sur la ligne Character ou sur sa propre ligne en dessous. Nomme une pièce et le bâtiment est conçu pour l'avoir.

    World "haunted house":
      Character "Ghost" at: ballroom
        say Nobody has danced here in a hundred years…
      Character "Caretaker":
        at: foyer
        say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
      item 🕯️ candle at: library
    Essaie dans le studio
    🗝️ locked doors

    Un lieu généré verrouille tout seul une à trois portes et laisse les clés correspondantes quelque part à l'intérieur — une école en verrouille toujours exactement une, et une maison, une boutique ou un bureau parfois aucune. Marche contre une porte verrouillée et elle te dira quelle clé il te faut ; ramasse la clé et la porte s'ouvre. N'écris pas ton propre objet clé — le bâtiment en a déjà un.

    lieux générés
    • castle
    • school
    • shop / pizza shop
    • office
    • haunted house / hotel
    • hospital
    • prison
    • dungeon
    • house
    pièces du château
    • gatehouse
    • courtyard
    • throne room
    • great hall
    • armoury
    • treasury
    • chapel
    • kitchens
    • dungeon cells
    • tower
    • passage
    pièces de l'école
    • lobby
    • classroom
    • science lab
    • art room
    • music room
    • gym
    • cafeteria
    • library
    • principal's office
    • locker hall
    • bathroom
    • playground
    • corridor
    pièces de la boutique
    • shop floor
    • counter
    • kitchen
    • stockroom
    • office
    • loading bay
    • food court
    • toy store
    • bookshop
    • sweet shop
    • parking lot
    pièces du bureau
    • reception
    • open plan
    • meeting room
    • boardroom
    • ceo's office
    • server room
    • kitchenette
    • archive
    • corridor
    pièces de la maison hantée
    • grand foyer
    • ballroom
    • library
    • room 13
    • nursery
    • dining hall
    • cellar
    • attic
    • secret passage
    • long corridor
    pièces de l'hôpital
    • reception
    • waiting room
    • ward a
    • ward b
    • surgery
    • lab
    • pharmacy
    • isolation
    • morgue
    • nurses' station
    • corridor
    pièces de la prison
    • intake
    • cell block a
    • cell block b
    • the yard
    • mess hall
    • control room
    • guard post
    • vents
    • warden's office
    • main gate
    pièces du donjon
    • crypt entrance
    • bone chamber
    • cells
    • shrine
    • treasury
    • trap hall
    • boss hall
    • passage
    pièces de la maison
    • front hall
    • living room
    • kitchen
    • dining room
    • bedroom
    • kids room
    • bathroom
    • study
    • attic
    • cellar
    • garage
    • garden
    bon à savoir
    • un lieu généré a déjà des habitants — gardes, cuisiniers, élèves, infirmières — n'écris donc que les personnages dont ton histoire a besoin
    • les mots grecs de pièces marchent aussi (κουζίνα, αυλή, κελί)
    • dans le studio, la pastille 🌍 ouvre le sélecteur de mondes et écrit la ligne World: pour toi, et le 🎲 à côté remélange le même lieu en un plan tout neuf
    • Mode: waves et Mode: horde gardent les arènes ouvertes — un bâtiment, c'est pour les jeux d'histoire
    nature
    • forest
    • jungle
    • autumn
    • savanna
    doux et lumineux
    • sakura
    • meadow
    crépuscule
    • twilight
    gelé
    • snow
    • tundra
    aride
    • desert
    • canyon
    • badlands
    côte et eau
    • beach
    • reef
    • swamp
    hostile
    • volcano
    • cemetery
    mystique
    • crystal
    • mushroom
    • candy
    • moon
    ville et intérieurs
    • city-day
    • city-night
    • dungeon
    • house
    bon à savoir
    • dungeon + house + reactor/lab/tower sont des intérieurs
    • cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower sont sombres
    • house n'a aucun danger tant que tu n'ajoutes pas d'ennemis
    • des voitures sont garées dans les rues — appuie sur E pour en prendre une (Shift = nitro)
    • pour une saga industrielle : slums → wasteland → reactor → tower
    s'écrit aussi
    • world
    • scene
    • place
    • level

    Personnages et dialogues

    2 lignes

    Des gens dont le joueur s'approche (touche E) et à qui il parle. Tout ce que fait un personnage est indenté de 2 espaces dessous. Jusqu'à 24 personnages.

    Character "Mara":

    Ajoute quelqu'un à qui parler. Mets son look, ses répliques et ses choix sur les lignes en dessous, chacune indentée de 2 espaces.

    Character "Mara":
      say Hi, I'm Mara!
    Essaie dans le studio
    say Welcome!

    Une réplique dite par le personnage. Pas de guillemets — le texte, c'est juste le reste de la ligne. Empile-en plusieurs pour plus de pages (jusqu'à 12).

    Character "Mara":
      say Welcome!
      say Pick a door.
    Essaie dans le studio
    s'écrit aussi
    • character
    • char
    • npc
    • person
    • people
    • hero

    Le look d'un personnage

    8 lignes

    Règle le genre, les cheveux, les vêtements et la peau d'un personnage — chacun sur sa ligne sous le personnage. Les couleurs inconnues restent au hasard.

    gender: girl

    Fait du personnage une fille ou un garçon (girl · boy · man · woman).

    Character "Mara":
      gender: girl
    Essaie dans le studio
    model: wizard

    Le corps 3D exact — mage, sorcière, roi, fermier, policier, pirate, astronaute, zombie et plus (liste complète dessous). Les tenues partagées comme suit, worker et soldier suivent gender: — ajoute gender: girl pour la coupe féminine. Sans lui, le genre et les couleurs choisissent.

    Character "Merlin":
      model: wizard
    Essaie dans le studio
    hair: long blonde

    Couleur des cheveux. Écris « long » avant la couleur pour des cheveux longs.

    hair: long brown
    wears: red

    Couleur du haut (s'écrit aussi « clothes: »).

    wears: blue
    dress: purple

    Lui donne une robe de cette couleur (fait aussi du personnage une fille).

    dress: pink
    pants: navy

    Couleur du pantalon.

    pants: black
    skin: tan

    Teint de peau (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).

    skin: olive
    looks like a woman with black hair

    Décris quelqu'un dans une phrase entière au lieu d'une liste — le jeu y lit la fille ou le garçon, les cheveux, la robe, le haut et même le corps. « looks: a witch in a purple dress » fait pareil. Une ligne de trait que tu as aussi écrite gagne toujours.

    Character "Nell":
      looks like a woman with long black hair
      say I have watched this road for years.
    
    Character "Sable":
      looks: a witch in a purple dress
      say Mind the third step.
    Essaie dans le studio
    hair
    • black
    • brown
    • blonde
    • red / ginger
    • grey / silver
    • white
    • blue
    • pink
    • purple
    • green
    clothes
    • red
    • blue
    • navy
    • green
    • yellow
    • orange
    • purple
    • pink
    • black
    • white
    • grey
    • brown
    • teal
    • cyan
    • gold
    • maroon
    model
    • wizard
    • witch
    • king
    • queen
    • princess
    • police
    • adventurer
    • man
    • woman
    • hero
    • runner
    • cube
    • pirate
    • farmer
    • worker
    • punk
    • suit
    • astronaut
    • beach
    • hoodie
    • casual
    • medieval
    • scifi
    • formal
    • soldier
    • swat
    • mech
    • robot
    • ghost
    • drone
    • bee
    • zombie
    • skeleton
    • slime
    • golem
    • alpaca

    Choix et branches

    3 lignes

    Laisse le JOUEUR décider. Indente ce qui se passe de 2 espaces de plus sous le choix. Jusqu'à 3 choix par menu.

    if choice is "Help them":

    Un bouton à cliquer. Les lignes indentées se jouent s'il le choisit.

    Character "Guard":
      if choice is "🟥 Red door":
        say Fire room! You win!
        win
      if choice is "🟦 Blue door":
        say Treasure! You win!
        win
    Essaie dans le studio
    Ask about the siren -> say Something is loose.

    Un choix entier sur UNE ligne — le bouton, une flèche, puis ce qui arrive. Ça devient un vrai menu if choice is, alors mets-en deux ou trois. S'écrit aussi => ou →.

    Character "Mara":
      say The siren has not stopped since dawn.
      Ask about the siren -> say Something is loose up there.
      Run for the gate -> win
    Essaie dans le studio
    else:

    L'autre branche de la condition juste au-dessus.

    if player has key:
      say It fits!
    else:
      say Locked.

    Mémoire et conditions

    5 lignes

    Fais en sorte que le jeu se souvienne du joueur — ce qu'il porte, qui il a rencontré, où en est un compteur. Associe n'importe laquelle avec else: pour l'autre cas.

    if player has key:

    Se joue si le joueur porte l'objet. Ajoute un nombre pour « au moins N ».

    if player has 3 gems:
      say Rich!
    if talked before:

    Des répliques différentes la PREMIÈRE fois et quand le joueur revient.

    if talked before:
      say Good to see you again!
    else:
      say Nice to meet you!
    if talked to "Mara":

    Ne se joue qu'après que le joueur a rencontré cet AUTRE personnage — c'est ça qui fixe l'ORDRE.

    Character "Mara":
      say Tell the Shopkeeper I sent you.
    
    Character "Shopkeeper":
      if talked to "Mara":
        say Mara sent you!
      else:
        say Go talk to Mara first.
    Essaie dans le studio
    if coins is 10:

    Une condition sur un compteur — se joue quand ton compteur atteint un nombre. Marche avec is / >= / <= / = / > / <.

    if coins >= 3:
      say You can afford it.
    if warmer and player has gift:

    Condition ET — relie plusieurs conditions avec « and » (2 ou plus). Ne s'ouvre QUE si toutes sont vraies. Il n'y a pas de « or » — écris plutôt des conditions séparées.

    Character "Ana":
      say The door needs my blessing AND the key.
    item 🗝️ key
    
    Character "Door":
      if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
        say The door opens!
        win
    Essaie dans le studio
    façons de vérifier un compteur
    • if coins is 5
    • if coins >= 5
    • if coins at least 5
    • if coins equals 5
    • if coins reaches 5
    • if coins hits 5

    Quêtes et objets

    8 lignes

    Donne au joueur quelque chose à rapporter — et une récompense. wants:/gives:/give appartiennent au personnage au-dessus ; item pose l'objet dans le monde.

    wants: key

    Une quête de collecte — ce personnage demande au joueur d'apporter cet objet.

    Character "Guard":
      wants: key
    Essaie dans le studio
    gives: medal

    La récompense remise quand la quête wants: est terminée.

    Character "Guard":
      wants: key
      gives: medal
    Essaie dans le studio
    give 🔦 torch

    Un cadeau — directement dans le sac, sans quête.

    Character "Wizard":
      say Take my torch!
      give 🔦 torch
    Essaie dans le studio
    item 🔦 torch

    Un objet posé dans le monde, à ramasser. Mets un emoji dans le nom — ou n'en mets pas et il en devine un.

    item 🧪 potion heals 30

    Un objet UTILISABLE — ramasse-le, ouvre ton sac (I) et fais Use. « heals N » rend des PV.

    item 🧪 potion heals 30
    item 📦 clip ammo 20
    item 🔋 cell gives 20 ammo
    Essaie dans le studio
    item 🪙 coin x10

    Éparpille N copies dans le monde (jusqu'à 30). Ajoute @world pour les placer dans un monde nommé.

    item 🪙 coin x10 @beach
    Essaie dans le studio
    item 🗺️ map at far north

    Placement à la boussole — mets un objet OÙ tu veux : at [far] north, south, east, west ou center. Des mots simples, pas de coordonnées.

    item 🗺️ map at far north
    item 🔑 key at east
    item 🔮 orb at the middle
    Essaie dans le studio
    Quest "The Journey":

    Une quête à étapes — liste les étapes (talk to / get / defeat) indentées dessous. Le HUD suit l'étape en cours, le repère ◆ y mène, chaque étape avance toute seule, et finir la DERNIÈRE fait GAGNER. Pas besoin de Win when séparé.

    Character "Rowan":
      say Safe travels.
    item 🌿 herb
    Enemy "Warden":
      kind: golem
    
    Quest "The Journey":
      talk to Rowan
      get 🌿 herb
      defeat Warden
    Essaie dans le studio
    objets utilisables
    • heals N (rend des PV)
    • ammo N / refills N / reloads N (recharge ton arme)
    étapes de quête
    • talk to <Character>
    • get <item>
    • defeat <Enemy> (jusqu'à 12, dans l'ordre)
    mots d'étape qui veulent dire la même chose
    • get = collect / find / bring / fetch / grab
    • defeat = kill / beat / slay

    Ennemis

    8 lignes

    Des adversaires à combattre — et le butin qu'ils lâchent. Les traits vont indentés sous l'ennemi. Jusqu'à 16 ennemis.

    Enemy "Skeleton":

    Un adversaire apparaît et le combat peut commencer — le jeu donne une arme au joueur.

    kind: zombie

    Le type de créature. Beaucoup de synonymes courants marchent aussi (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider…).

    Enemy "Biter":
      kind: zombie
    Essaie dans le studio
    drops 💰 gold

    Ce qu'il lâche une fois vaincu (ça alimente aussi les quêtes de collecte).

    Enemy "Goblin":
      drops 💰 gold
    Essaie dans le studio
    drops 5 gold

    Combien d'OR il paie une fois vaincu — de vraies pièces tombent au sol et tu les ramasses en passant dessus. Une fourchette comme drops 3-8 gold tire un montant différent à chaque fois.

    Enemy "Goblin":
      drops 5 gold
    Enemy "Ogre":
      drops 3-8 gold
    Essaie dans le studio
    count: 6

    Fait apparaître EXACTEMENT ce nombre. Dès qu'UN ennemi a un compte, le jeu fait apparaître ta liste exacte au lieu d'un mélange au hasard.

    Enemy "Skeleton":
      count: 8
    Enemy "Zombie":
      count: 2
    Essaie dans le studio
    tier: 3

    Sa force — de 1 à 50. Voir le tableau des niveaux ci-dessous.

    Enemy "Titan":
      kind: raider
      tier: 25
    Essaie dans le studio
    fights: ranged

    COMMENT il se bat. ranged garde ses distances et tire des projectiles esquivables, flanker tourne sur ton côté et bondit, support soigne ses amis blessés (tue-le en premier !), swarm fonce en meute. Les synonymes marchent aussi : archer, assassin, healer…

    Enemy "Bone Archer":
      kind: skeleton
      fights: ranged
    Essaie dans le studio
    hp: 300 · speed: 4 · dmg: 25

    Règle au détail les stats d'UN adversaire (hp 1–5000, speed 1–30, dmg 0–200). Les multiplicateurs de niveau s'appliquent en plus.

    Enemy "Tank":
      kind: raider
      hp: 300
      speed: 4
      dmg: 25
    Essaie dans le studio
    kind:
    • raider
    • zombie
    • drone
    • mummy
    • skeleton
    • dog
    • wolf
    • robot
    • slime
    • bat
    • spider
    • ghost
    • wyrm
    • golem
    fights:
    • melee
    • swarm
    • ranged
    • flanker
    • support
    s'écrit aussi
    • enemy
    • monster
    • foe
    • villain
    • boss
    • tier: = level:

    Niveaux d'ennemis · 1 à 50

    5 lignes

    Un seul nombre règle la force d'un adversaire. Tu le règles et c'est EXACTEMENT ce niveau — pas d'escalade au hasard. Plus haut = plus de PV, plus de dégâts, plus gros, couleur plus chaude.

    tier: 1

    ① sbire — la base.

    tier: 3

    ③ élite — 4× les PV d'un sbire.

    tier: 4

    ④ niveau boss — 8× les PV, violet.

    tier: 10

    ⑩ apex — ~95× les PV, blanc incandescent.

    tier: 50

    ULTRA — un colosse increvable avec ~2000× les PV d'un sbire.

    Boss

    6 lignes

    Transforme n'importe quel ennemi en BOSS — attaques annoncées, phases qui montent et sa propre barre de PV. Puis donne du théâtre au combat : fais-le PARLER, et pose-le dans une arène où le joueur entre.

    attacks: slam volley charge summon

    Fait de l'ennemi au-dessus un boss : motifs annoncés + une barre de PV dédiée. Choisis parmi les quatre attaques.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Smoke Dragon":
      kind: drone
      attacks: slam volley charge
    Essaie dans le studio
    attacks: slam volley / charge / summon

    Les barres obliques dessinent le COMBAT PAR PHASE : chaque segment est le jeu d'attaques de cette phase — phase 1 frappe et tire, phase 2 charge seulement, phase 3 invoque. Les phases suivent tes segments automatiquement.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Golem King":
      attacks: slam volley / charge / summon
    Essaie dans le studio
    phases: 3

    Combien de phases de PV (1–3) avant qu'il tombe. Ajouter des phases seules fait aussi un boss.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Golem":
      attacks: slam charge
      phases: 3
    Essaie dans le studio
    says: You should not have come here.

    Une réplique par phase de PV, dans l'ordre. La première ouvre le combat — le boss se dresse, la caméra va sur son visage et il la dit. Les suivantes tombent quand le combat bascule en phase 2 et 3. En écrire une met aussi le combat en scène (voir arena:).

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam volley / charge / summon
      says: You should not have come here.
      says: Enough. Now you see me.
      says: I have held this tower for a hundred years!
    Essaie dans le studio
    last words: The tower... falls...

    Ce qu'il dit en tombant. Le moment de victoire l'attend, pour qu'un combat de boss finisse sur une phrase et non sur une barre à zéro.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam charge
      says: You should not have come here.
      last words: The tower... falls...
    Essaie dans le studio
    arena: 30

    À quelle distance tu dois arriver pour que le combat commence. Jusque-là le boss tient son poste dans un cercle tracé au sol : pas de barre de PV, pas de poursuite, pas d'attaques. Entre dedans (ou porte le premier coup) et le cercle s'allume.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam volley / charge
      arena: 30
    Essaie dans le studio
    attaques
    • slam
    • volley
    • charge
    • summon
    comment chaque attaque te prévient
    • 💥 slam — orange circle
    • ✳️ volley — violet lines
    • ➡️ charge — yellow lane
    • 👾 summon — green rings

    Alliés et compagnons

    4 lignes

    Donne au joueur un ami qui le suit et attaque l’ennemi que le joueur a sélectionné, sinon le plus proche (et qui peut tomber au combat).

    Ally "Rex":

    Un compagnon avec une plaque de nom verte.

    kind: dog

    Quelle créature est l'allié (mêmes types que les ennemis).

    Ally "Rex":
      kind: dog
    Essaie dans le studio
    count: 5

    Aligne une ESCOUADE — jusqu'à 20 compagnons à la fois.

    Ally "Rex":
      kind: dog
      count: 5
    Essaie dans le studio
    in: forest

    Dans quel monde le compagnon attend. Un Ally écrit AVANT tout World n'appartient à aucun monde — celui-là, c'est TON escouade, et il te suit par chaque portail.

    Ally "Rex":
      kind: dog
      in: forest
    Essaie dans le studio
    s'écrit aussi
    • ally
    • companion
    • partner
    • sidekick
    • friend
    • buddy
    • pet

    Relations et humeur

    4 lignes

    Les personnages se souviennent de la façon dont tu les traites. Change leur confiance, puis réagis quand ils se réchauffent ou se refroidissent — ils peuvent même te rejoindre ou se retourner contre toi. La confiance démarre à 2 : warmer s'ouvre à 3 ou plus, neutral vaut exactement 2, colder vaut 1 ou moins.

    trust_mara + 3

    Augmente (ou baisse avec -) ce qu'un personnage pense de toi. Utilise trust_<name>.

    Character "Mara":
      if choice is "Help her":
        trust_mara + 3
    Essaie dans le studio
    if warmer:

    Se joue quand il te fait plus confiance. Il y a aussi « if colder: » et « if neutral: ».

    Character "Mara":
      if warmer:
        say I trust you now!
        join me
    Essaie dans le studio
    join me

    Ce personnage devient ton allié et se bat pour toi.

    if warmer:
      join me
    turn hostile

    Ce personnage devient un ennemi et t'attaque.

    if colder:
      turn hostile

    Score et compteurs

    3 lignes

    Garde des nombres qui montent (ou descendent) pendant que le joueur joue — le score intégré, ou tes propres compteurs — puis gagne quand l'un atteint son objectif.

    score + 10

    Donne des points. Gagne avec « Win when: score is 30 ».

    if choice is "Grab the gem!":
      score + 10
    coins + 5

    TON compteur, avec le nom que tu veux. Ajoute, ou retire avec « coins - 2 ».

    if choice is "Open the chest":
      coins + 5
    set coins to 0

    Fixe un compteur à une valeur exacte (aussi « coins = 10 »).

    Character "Banker":
      say Let's start fresh.
      set coins to 0
    Essaie dans le studio
    autres façons de donner des points
    • score + 10
    • score 10
    • add 10 points
    • +10 points
    • 10 points

    Or & boutiques

    6 lignes

    La boucle du butin : ennemis et coffres paient de l'or, un marchand vend de l'équipement contre. Dès que ton histoire dit « gold » quelque part, la bourse 🪙 apparaît dans le coin et la boutique compte en or au lieu de points.

    drops 5 gold

    Cet ennemi paie 5 pièces d'or quand il est vaincu — les pièces tombent sur place et tu les ramasses.

    Enemy "Goblin":
      drops 5 gold
    Essaie dans le studio
    drops 3-8 gold

    Une fourchette : chaque victoire paie entre 3 et 8 pièces d'or.

    Enemy "Ogre":
      drops 3-8 gold
    Essaie dans le studio
    sells sword for 30 gold

    Ce personnage vend des choses. Un étal s'installe près du départ du monde, et tu peux aussi commercer directement dans son dialogue. Une arme (sword, hammer…) s'équipe dès l'achat ; le reste va dans ton sac.

    Character "Merchant":
      say Best prices in town.
      sells sword for 30 gold
      sells 🧪 potion for 10 gold
    Essaie dans le studio
    gives 20 gold

    Le personnage te donne 20 pièces d'or sur-le-champ.

    Character "Elder":
      say Well done.
      gives 20 gold
    Essaie dans le studio
    gives: 30 gold

    Avec une ligne wants:, l'or devient la RÉCOMPENSE de la quête — versée quand tu rends l'objet.

    Character "Elder":
      wants: crystal
      gives: 30 gold
    Essaie dans le studio
    if gold is 50:

    L'or est un compteur comme les autres : tu peux verrouiller une ligne dessus ou gagner avec.

    Character "Guard":
      if choice is "Sell the ruby":
        gold + 100
      if gold is 50:
        say You look rich!
    
    Win when: gold is 100
    Essaie dans le studio
    armes que tu peux vendre :
    • sword
    • dagger
    • hammer
    • pistol
    • smg
    • shotgun
    • crossbow
    • blaster

    Ce qui se passe tout seul

    10 lignes

    Un bloc When, c'est ton fauteuil de réalisateur. Tout le reste dit ce que le monde CONTIENT — un bloc When dit ce qui s'y PASSE : le pont s'écroule quand tu l'atteins, l'alarme hurle après deux minutes, trois gardes surgissent quand la porte s'ouvre. When … se produit une fois. Whenever … à chaque fois.

    When player reaches the bridge:

    le joueur s'approche d'un lieu, d'une personne ou d'une chose — nomme un World, un Character ou un item

    item 🌉 bridge
    
    When player reaches the bridge:
      say The bridge groans — and drops into the dark.
      raise bridge_down
    Essaie dans le studio
    When 90 seconds pass:

    l'horloge — aussi « 2 minutes pass » ou « after 30 seconds »

    When 90 seconds pass:
      say The alarm starts howling.
      raise alarm
    Essaie dans le studio
    When the alarm rises:

    quelque chose dont l'histoire se souvient s'est levé — lève-le avec raise dans un autre bloc When

    World "yard":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    World "vault":
    
    When the alarm rises:
      send in 3 Guard
      open the way to vault
    Essaie dans le studio
    When Grix dies:

    un ennemi de ce nom tombe — avec Whenever, à chacun d'eux

    Enemy "Grix":
      kind: raider
    
    When Grix dies:
      say The pack scatters.
      score + 50
    Essaie dans le studio
    When player is hurt:

    le joueur encaisse un coup — un Character peut crier une réplique en plein combat

    When player is hurt:
      Mara says Keep your head down!
    Essaie dans le studio
    When health drops below 30:

    la vie descend aussi bas — aussi « health is low »

    When health drops below 30:
      give 🧪 potion
    Essaie dans le studio
    Whenever 30 seconds pass:

    Whenever se répète toujours — un minuteur qui se relance toutes les 30 secondes. When ne se déclencherait qu'une fois.

    Enemy "Guard":
      kind: raider
    
    Whenever 30 seconds pass:
      send in 2 Guard
    Essaie dans le studio
    When quest The Council is done:

    une quête est finie — ou « step 1 of The Council is done » pour une seule étape

    Character "Rowan":
      say Bring me the seal.
    item 🔑 seal
    
    Quest "The Council":
      talk to Rowan
      get 🔑 seal
    
    When quest The Council is done:
      say The doors open.
    Essaie dans le studio
    play the warning

    lance une Cutscene que tu as écrite — la caméra prend la main pile à ce moment-là

    World "city":
      Character "Mara":
        say The bridge is out.
    World "bridge":
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
      shake
    
    When player reaches bridge:
      play the warning
    Essaie dans le studio
    only once / every time

    Change d'avis dans le bloc — « only once » fait qu'un Whenever ne se déclenche qu'une fois, « every time » fait qu'un When se répète pour toujours. La ligne dedans l'emporte sur le mot du dessus.

    Enemy "Guard":
      kind: raider
    
    Whenever 30 seconds pass:
      send in 2 Guard
      only once
    Essaie dans le studio
    Moments que tu peux attendre :
    • player reaches X
    • 90 seconds pass
    • X rises
    • X dies
    • player is hurt
    • health drops below N
    • quest X is done
    • step 1 of X is done
    Ce qu'un bloc When peut faire :
    • say …
    • Name says …
    • send in 3 X
    • raise X
    • give X
    • open/close the way to X
    • start quest X
    • play <Cutscene>
    • score + N
    • coins + N
    • set coins to N
    • win
    • lose
    autres façons de dire « reaches »
    • player arrives in X
    • player gets to X
    • player enters X
    • player walks into X
    • player steps onto X
    • player comes to X
    • player is near X
    • we get to X

    Cinématiques — la caméra

    13 lignes

    Une cinématique, c’est toi qui METS EN SCÈNE un moment au lieu de simplement le poser. La caméra prend la main, des bandes noires descendent, l’ATH se tait — tu cadres un visage, tu tiens, tu fais un panoramique vers ce qu’il fallait remarquer, tu secoues, tu fondu au noir — puis le contrôle revient exactement là où il était. N’importe quelle touche (ou un tap) la passe, à tout moment.

    Cutscene "the warning":

    Ouvre une cinématique. Mets les lignes dessous dans l’ordre où elles doivent arriver — ça se lit comme un petit scénario.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
      Mara says They are already inside the gate.
      wait 1
      shake
      fade out
    Essaie dans le studio
    when talked to Mara

    QUAND elle se joue. Aussi : when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Elle se joue une fois, la première fois que c’est vrai.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
    Essaie dans le studio
    at start

    Le plan d’ouverture — se joue une fois, juste quand le monde a fini d’apparaître.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the opening":
      at start
      look around
      say The siren has not stopped since dawn.
    Essaie dans le studio
    look at Mara

    Pointe la caméra sur quelqu’un (ou quelque chose) et tiens dessus. Ajoute "for 3" pour tenir plus longtemps.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      when talked to Mara
      look at Mara
      look at Mara for 3
    Essaie dans le studio
    look around

    Recule et montre tout le lieu — un plan d’ensemble.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
    Essaie dans le studio
    look at me

    Cadre le héros, de face.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look at me
    Essaie dans le studio
    Mara says Run!

    Une réplique dite DANS le monde — son nom au-dessus, sans panneau, sans boutons.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      when talked to Mara
      look at Mara
      Mara says Run!
    Essaie dans le studio
    say The street is empty.

    Narration — une ligne que personne ne prononce.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      say The street is empty.
    Essaie dans le studio
    wait 2

    Tiens ce plan 2 secondes (jusqu’à 6), le temps qu’une réplique s’installe.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look at me
      wait 2
    Essaie dans le studio
    shake

    Secoue la caméra — une explosion, un impact, une porte qui claque.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
      shake
    Essaie dans le studio
    fade out

    Fond au noir. "fade in" fait revenir l’image.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
      fade out
    Essaie dans le studio
    Cutscene inside a World

    Une Cutscene INDENTÉE à l'intérieur d'un World appartient à ce monde : elle se joue la première fois que le joueur y arrive. Chaque monde peut avoir sa propre scène d'ouverture — et dans le monde où le jeu commence, c'EST l'ouverture du jeu.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    World "reactor":
      Cutscene "arriving":
        look around
        say The air tastes like iron.
    Essaie dans le studio
    when player reaches Reactor

    Le même moment, écrit tout à gauche : la première fois que le joueur atteint ce World. Aussi : when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    World "reactor":
      Character "Ash":
        say You should not be here.
    
    Cutscene "arriving":
      when player reaches Reactor
      look at Ash
    Essaie dans le studio
    look at:
    • Character
    • Enemy
    • Ally
    • item
    • me
    • around
    when:
    • when talked to X
    • when player has X
    • when coins is N
    • when quest X is done
    • when player reaches <World>
    • at start
    autres façons de commencer la ligne « when »
    • when X
    • after X
    • once X
    • plays when X
    • starts when X
    • at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away

    Boucles — répéter sans copier-coller

    3 lignes

    Fais plein de choses d'un coup — un tas de pièces, une meute d'ennemis, une rangée de gardes nommés. Ce qui se répète est indenté de 2 espaces de plus. Jusqu'à 30 par boucle.

    loop 6:

    Répète le bloc suivant 6 fois.

    World "beach":
      loop 6:
        item 🪙 coin
    Essaie dans le studio
    loop 3 as $i:

    Numérote chaque copie — $i devient 1, 2, 3… parfait pour des noms uniques.

    loop 3 as $i:
      Character "Guard $i":
        say I am guard $i!
    Essaie dans le studio
    loop over coin, gem, star as $x:

    Répète une fois par élément de ta liste — $x devient chaque valeur.

    loop over coin, gem, star as $x:
      item 🍀 $x
    Essaie dans le studio
    s'écrit aussi
    • loop 6:
    • for 6:
    • for 6 times:
    • repeat 6 times:
    • loop over a, b, c:
    • repeat over a, b, c:
    • as $i = as i

    Passer devant les gardes

    4 lignes

    Normalement un ennemi sait où tu es dès le début et te fonce dessus pour toujours. Un GARDE, non. Il fait sa propre ronde et doit vraiment te VOIR — devant lui, assez près, et sans mur entre vous. Passe derrière lui, reste à couvert, ou accroupis-toi (C, ou le bouton 🤫) pour te déplacer en silence total. Regarde au-dessus de sa tête : ❓ il a entendu quelque chose, ❗ il t'a vu, 👁 il cherche là où il t'a vu la dernière fois. Coupe la ligne de vue et il se calme et reprend sa ronde.

    Stealth: on

    transforme tout le jeu en mission d'infiltration — chaque ennemi devient un garde, et tu obtiens l'accroupissement

    Stealth: on
    
    World "outpost":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    Essaie dans le studio
    guards: yes

    ne rend garde que CET ennemi — les autres pourchassent comme avant. Tu peux aussi écrire ce qu'il garde : guards: le pont

    World "outpost":
      Enemy "Sentry":
        kind: drone
        guards: yes
    Essaie dans le studio
    sees: 30

    jusqu'où porte l'œil de ce garde, en pas (8 à 60). L'écrire rend aussi l'ennemi garde.

    World "outpost":
      Enemy "Watchman":
        kind: raider
        sees: 30
    Essaie dans le studio
    When spotted rises:

    dès qu'un garde te repère, l'histoire s'en souvient sous le nom «spotted» — un bloc When peut donc décider ce que fait vraiment l'alarme

    Stealth: on
    
    World "outpost":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    
    When spotted rises:
      say The whole yard is awake now.
      send in 3 Guard
    Essaie dans le studio
    Ce que veut dire la marque au-dessus d'un garde :
    • ❓ heard something
    • ❗ has seen you
    • 👁 hunting for you
    À quel point tu fais du bruit :
    • C (or 🤫) crouch — silent
    • walking — heard close by
    • sprinting — heard far away

    Type de jeu et arme

    5 lignes

    Par défaut tu fais une HISTOIRE. Ajoute UNE ligne pour faire un autre TYPE — et choisis l'arme avec laquelle tu te bats.

    Mode: parkour

    Un parcours de plateformes flottantes à partir de ton titre. Saute jusqu'au but — cours contre la montre pour des médailles et ton propre fantôme.

    World "sky":
    Mode: parkour
    Essaie dans le studio
    Mode: waves

    Une bataille par vagues jusqu'au boss final.

    Mode: waves
    Enemy "Grunt":
      kind: raider
    Essaie dans le studio
    Waves: 10

    Combien de vagues dure la bataille (1–50 ; 5 par défaut). Seulement en Mode: waves.

    Mode: waves
    Waves: 10
    Enemy "Grunt":
      kind: raider
    Essaie dans le studio
    Mode: horde

    Une arène de survie sans fin — un seul endroit plat, aucun portail, et des ennemis qui n'arrêtent jamais et se renforcent chaque minute. Chaque niveau gagné te distribue des cartes : choisis un nouveau pouvoir. Tes propres ennemis deviennent la liste (laisse-les de côté et le jeu apporte les siens). Tiens 15 minutes et tu gagnes.

    Mode: horde
    
    World "badlands":
      Enemy "Grunt":
        kind: raider
      Enemy "Biter":
        kind: zombie
    Essaie dans le studio
    Weapon: shotgun

    L'arme avec laquelle le joueur commence (visible même dans une histoire).

    Weapon: sword
    Essaie dans le studio
    Mode:
    • story (default)
    • waves
    • parkour
    • horde
    mots de tous les jours pour chaque Mode
    • story = adventure / normal
    • waves = battle / combat / arena
    • parkour = platformer / jump
    • horde = survival / endless
    Weapon:
    • pistol
    • smg
    • shotgun
    • crossbow
    • blaster
    • dagger
    • sword
    • hammer

    Musique

    1 lignes

    Choisis l'ambiance musicale de ton jeu. Laisse-la de côté et chaque monde choisit la sienne (et ça change quand tu traverses les portails).

    Music: fantasy

    Règle l'ambiance de la bande-son.

    Music: battle
    Essaie dans le studio
    ambiances
    • ambient
    • exploration
    • fantasy
    • battle
    • horror
    • mystery
    • town
    • cinematic
    • sad
    • victory
    • scifi
    • jazz_funk
    • menu

    Sauvegarde

    1 lignes

    Les longues histoires se souviennent toutes seules. Ton jeu se sauvegarde de lui-même aux grands moments — un nouveau monde, une quête acceptée ou terminée, la fin d'une discussion — pour que celui qui ferme l'onglet retrouve un bouton Continuer à côté de Jouer. Jouer recommence toujours depuis le début, et finir le jeu efface la sauvegarde.

    Save: off

    Désactive la sauvegarde — pas de Continuer, chaque partie repart du début. Parfait pour un petit jeu de score.

    Title: Coin Rush
    Save: off
    Essaie dans le studio
    Save:
    • on (default)
    • off

    Sorts — gratuits dans chaque combat par vagues

    3 lignes

    Chaque jeu de combat offre les trois au joueur, sur les touches 1, 2 et 3. Ils frappent plus fort à mesure que tu montes. (Sauf si ton jeu utilise la MATERIA — voir plus bas — auquel cas le joueur commence sans rien et doit trouver chacune.)

    1 · Fireball

    Une explosion de feu puissante avec une petite zone d'effet.

    2 · Thunder

    Un éclair qui rebondit entre les ennemis proches.

    3 · Blizzard

    Un blizzard au sol qui gèle les ennemis et les use petit à petit.

    Materia — la magie qu'on trouve et qu'on équipe

    5 lignes

    Écris teaches fire après n'importe quel objet et il cesse d'être un souvenir : il devient un POUVOIR. Dès que ton jeu en contient une, les trois sorts gratuits disparaissent — le joueur commence sans aucune magie et doit la TROUVER. Chaque pouvoir trouvé se place dans l'un des 3 emplacements de magie (les mêmes touches 1, 2, 3) : en porter quatre oblige donc à en choisir trois. On équipe dans le sac : appuie sur I, puis Équiper. Et un pouvoir équipé GRANDIT — chaque lancer le rapproche de son ★ suivant, et plus d'étoiles veut dire plus de dégâts et un sort plus grand et plus sauvage.

    item 🔥 fire crystal teaches fire

    laisse un pouvoir dans le monde — marche dessus et il s'équipe tout seul si un emplacement est libre

    Mode: waves
    
    World "cave":
      item 🔥 fire crystal teaches fire
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    give storm orb teaches lightning

    un personnage remet le pouvoir : « le Sage t'enseigne l'orage »

    Mode: waves
    
    World "cave":
      Character "Sage":
        say The storm is yours now.
        give storm orb teaches lightning
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    drops frost stone teaches ice

    un ennemi le lâche en mourant — la récompense du combat le plus dur

    Mode: waves
    
    World "cave":
      Enemy "Ice Wyrm":
        kind: wyrm
        drops frost stone teaches ice
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    sells ember shard teaches fire for 30 gold

    une boutique le vend, donc il faut d'abord gagner l'or

    Mode: waves
    
    World "town":
      Character "Trader":
        sells ember shard teaches fire for 30 gold
      Enemy "Thief":
        kind: raider
        drops 12 gold
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    item 🔥 fire crystal teaches fire x2

    deux exemplaires du même pouvoir : le second vaut tout de suite un ★ de plus

    Mode: waves
    
    World "cave":
      item 🔥 fire crystal teaches fire x2
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    Les trois magies :
    • teaches fire
    • teaches lightning
    • teaches ice
    D'autres mots pour la même magie :
    • fire = flame
    • lightning = thunder, storm, spark
    • ice = frost, snow, blizzard
    Comment un pouvoir grandit :
    • ★1 found it
    • ★2 6 casts
    • ★3 16 casts
    • ★4 32 casts
    • ★5 55 casts
    • +1 star per spare copy

    La Limite — ton unique attaque énorme

    4 lignes

    Un combat n'a pas de sommet tant que tu ne lui en donnes pas un. Écris Limit: et donne un nom à la plus grande attaque de ton héros : une jauge apparaît dans le coin. Elle se remplit chaque fois que tu frappes quelque chose — et BIEN plus vite chaque fois que quelque chose TE frappe, parce que c'est une remontada : la jauge arrive pour celui qui est en train de perdre. Une fois pleine, elle devient dorée et annonce la touche. Ensuite c'est TOI qui choisis quand la dépenser : la caméra pivote sur ton héros, le monde s'arrête un instant, le nom de l'attaque tombe sur l'écran, et tout autour de toi part avec. Une foule est finie. Un boss perd environ un cinquième de sa barre — un combat que tu as renversé, pas un combat que tu as sauté.

    Limit: Omnislash

    donne un nom à la limite de ton héros — la jauge apparaît dès que le jeu contient un combat

    Mode: waves
    Limit: Omnislash
    
    World "cave":
      Enemy "Bat":
        kind: bat
        count: 8
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    Limit: Meteor after the reactor

    il l'APPREND plus tard : rien du tout jusqu'à ce que « le réacteur » arrive, puis une bannière annonce qu'elle est à lui. N'importe quel bloc When qui lève le même nom l'ouvre.

    Mode: waves
    Limit: Meteor after the reactor
    
    World "cave":
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    When 20 seconds pass:
      say The reactor tears open.
      raise the reactor
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    Limit: Star Fall after player has crystal

    apprise en trouvant quelque chose — l'attaque arrive avec le cristal

    Mode: waves
    Limit: Star Fall after player has crystal
    
    World "cave":
      item 💎 crystal
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    Limit: Judgement after talked to Mara

    apprise auprès de quelqu'un — elle te l'enseigne, et la jauge apparaît quand tu repars

    Mode: waves
    Limit: Judgement after talked to Mara
    
    World "cave":
      Character "Mara":
        say Take this. You will need it.
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Essaie dans le studio
    Comment la déchaîner :
    • Q on a keyboard
    • the 💢 button on a phone
    Autres mots qui commencent la même ligne :
    • Limit:
    • Limit break:
    • Overdrive:
    • Ultimate:
    • Special move:
    Façons de dire quand le héros l'apprend :
    • after the reactor
    • after player has key
    • after talked to Mara
    • after quest "The Council" is done

    Gagner et perdre

    14 lignes

    Donne toujours au joueur un moyen de gagner. Mets win / lose dans un choice ou après une quête terminée, ou ajoute une règle générale « Win when: » en haut.

    win

    Le joueur GAGNE ici — affiche ton texte Ending. Mets-le sous le bon choix.

    Character "Dragon":
      if choice is "Free the dragon":
        win
    Essaie dans le studio
    lose

    Le joueur PERD ici — partie terminée.

    if choice is "Touch the lava":
      lose
    Win when: defeat all

    Gagner en battant tous les ennemis.

    Win when: defeat Warlord

    Gagner en battant un ennemi ou un boss nommé.

    Win when: survive

    Gagner en tenant jusqu'au bout des vagues.

    Win when: survive 300s

    CHRONO — gagner quand le temps est écoulé (survivre 5 minutes). Parfait pour un final « tiens bon ! ».

    Win when: reach Castle Peak

    Gagner en ATTEIGNANT un autre monde — traverse le portail. Il faut 2 mondes ou plus.

    Win when: player has crown

    Gagner dès que le joueur tient un objet.

    Win when: player has carrot and onion and mushroom

    Gagner en tenant une COLLECTION entière — une recette ou un « attrape-les tous ».

    Win when: defend Rex for 90s

    ESCORTE — tenir 90 secondes pendant qu'un Ally reste en vie.

    Win when: talked to Mara

    Gagner une fois que le joueur a parlé à un personnage.

    Win when: score is 30

    Gagner quand le score (ou ton propre compteur) atteint un nombre.

    Lose when: time > 90s

    PERDRE si le temps est écoulé — se combine avec n'importe quelle victoire pour une course contre la montre.

    Lose when: Rex dies

    PERDRE si un Ally protégé tombe — l'échec d'escorte qui rend « defend » tendu.

    s'écrit aussi
    • Win when:
    • Win if:
    • Win:
    • Lose when:
    • Lose if:
    • Lose:
    • fail when:
    • game over when:

    Bon à savoir

    5 lignes

    Quelques règles discrètes qui font tout marcher.

    Indente de 2 espaces

    pour mettre une ligne DANS celle du dessus — les répliques d'un personnage sous le personnage, les lignes d'un choix sous le choix.

    Pas de guillemets

    le texte, c'est juste le reste de la ligne : say Hello there! Mets les emoji directement dans les noms d'objets.

    Un boss dans une histoire

    sans autre façon de gagner transforme automatiquement le jeu en bataille par vagues (c'est là que les boss apparaissent). Si ton jeu a aussi une quête ou une règle Win when:, ajoute Mode: waves toi-même — sinon le boss reste caché.

    Bouger et sauter

    chaque jeu a la course, un dash et un double saut intégrés — sans réglage.

    Indente ta cinématique

    chaque plan se met 2 espaces plus loin, sous la ligne Cutscene. Laissés tout à gauche ils comptent encore comme un morceau de la scène — et la ligne Save:, Stealth: ou Limit: juste après est avalée avec eux.

    Tout ensemble

    Un petit jeu entier

    Toutes les idées ci-dessus, ensemble. Colle-le dans le studio et appuie sur ▶ Play — puis change un mot et regarde-le se reconstruire.

    Story: A tiny puppy is lost in the snow…
    Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
    
    World "Snow":
      Character "Pip the Puppy":
        gender: girl
        say *whimper* I can't find my home!
        wants: bone
        gives: 🐾 puppy's trust
    
      Character "Pip's Cozy Home":
        if player has puppy's trust:
          say Pip dashes inside. You did it!
          win
        else:
          say Pip won't go in until it trusts you.
    
    item 🦴 bone
    Laisse une IA l'écrire

    Pour les assistants IA

    N'importe quel LLM peut te construire un jeu VXLVERSE. Tout le langage tient dans un seul fichier lisible par machine — vxlverse.com/llms.txt — et un script terminé s'ouvre directement dans le studio via vxlverse.com/make?code=<script encodé pour URL>. Colle ça dans ChatGPT, Claude, Gemini — tout ce qui sait lire une URL : vxlverse.com/llms.txt

    Lis https://vxlverse.com/llms.txt et fais-moi un jeu VXLVERSE sur [TON IDÉE].
    Réponds avec le VXLScript complet dans un bloc de code, plus le lien
    https://vxlverse.com/make?code=... qui l'ouvre en un clic dans l'éditeur.

    L'assistant lit le langage, écrit ton jeu et te rend un lien — clique dessus et le jeu est déjà en train de se construire dans l'éditeur, prêt à jouer, à modifier et à partager.

    Tu enseignes ? Plans de séance et codes de classe gratuits, sur la page enseignants