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    Die Anleitung

    Bau dein Spiel. Schlag jede Zeile nach.

    Zehn Minuten von der leeren Seite bis zu einem Spiel, das deine Freunde spielen können: Wähl eine Welt, füg Leute und ein Ziel hinzu, dann spielen und teilen. Darunter steht jede Zeile, die das Spiel versteht, jede mit einem Beispiel, das sich direkt im Studio öffnet.

    Kostenlos · Nichts zu installieren · Ohne Konto loslegen

    World "meadow":
      Character "Mara":
        say Hi! Bring me the lost crown!
      item 👑 crown
    Win when: player has 👑 crown
    Diese fünf Zeilen sind das ganze Spiel. Im Studio ausprobieren
    Auf dieser Seite
    Hier starten

    Dein erstes Spiel in zehn Minuten

    Drei Schritte, je ein, zwei Zeilen. Schreib in deiner Sprache — nur die Schlüsselwörter bleiben Englisch — und das Spiel entsteht, während du tippst.

    1. 1

      Wähl eine Welt

      Eine Zeile bestimmt Boden, Himmel und Licht. Es gibt 44 Orte, von einer Wiese bis zu einer Neon-Stadt oder einem Spukhotel.

      Alle Orte ansehen
      1. World "meadow":Gras, Blumen und Bäume — der ganze Boden wird neu
    2. 2

      Füg Figuren und ein Ziel hinzu

      Wer da ist, was sie sagen und womit man gewinnt. Rück eine Zeile um zwei Leerzeichen ein, damit sie zur Zeile darüber gehört.

      Alles, was eine Figur kann
      1. Character "Mara":jemand steht da und wartet auf ein Gespräch
      2. say Hi! Bring me the lost crown!sie sagt es laut, wenn du hingehst und E drückst
      3. item 👑 crowneine Krone liegt da, du kannst hinlaufen
      4. Win when: player has 👑 crownheb die Krone auf und du gewinnst
    3. 3

      Spielen & teilen

      Drück ▶ und geh in dein Spiel. Ändere ein Wort, und es baut sich neu. Wenn es dir gefällt, teil es: Du bekommst einen Link, und Freunde spielen im Browser, ohne etwas zu installieren.

      Erst eine fertige Geschichte spielen
    Dein erstes Spiel, Schritt für SchrittDas Studio kann dich auch hindurchführen: sechs kleine Schritte, jeder fügt eine Zeile hinzu, und die Knöpfe tippen sie für dich.
    1. 1

      Spiel es — öffnen

      Öffne das Studio. Ein Spiel wartet schon da. Drück ▶ und lauf mit den Pfeiltasten herum.

    2. 2

      Such dir einen Ort aus

      Tipp auf einen Ort — Beach, Snow, Volcano, Jungle, Moon oder Candy. Der Tipp schreibt die Zeile für dich.

      World "Beach":

      der ganze Boden wird neu: Sand, Meer und Himmel

    3. 3

      Gib deiner Heldin einen Namen

      Das Wort Hero ist schon markiert. Tipp einfach deinen Namen darüber.

      Character "Lila":

      der Name auf dem Schild über ihrem Kopf ändert sich

    4. 4

      Lass sie sprechen

      Klick hinter say und schreib deine eigenen Worte. Dann geh zu ihr und drück E.

      Character "Lila":
        say Hi! I lost my star.

      sie sagt deine Worte in einer Sprechblase

    5. 5

      Gib ihr eine Aufgabe

      Tipp auf den Knopf wants: star. Jetzt hat die Spielerin etwas zu tun.

        wants: star

      ein Stern fällt in deine Welt — geh ihn suchen

    6. 6

      Gewinn das Spiel

      Tipp auf den Knopf Win when:. Eine Zeile mehr, und dein Spiel ist zu gewinnen.

      Win when: player has star

      schnapp dir den Stern, und der Siegbildschirm kommt

    Das lassen dir die sechs Schritte — im Studio öffnen

    World "Beach":
    
    Character "Lila":
      say Hi! I lost my star.
      wants: star
    
    Win when: player has star
    Die sechs Schritte starten Kein Login, nichts zu installieren. Ungefähr zwei Minuten.
    Was du bauen kannst

    Vier Spielarten

    Jedes Spiel fängt gleich an — eine Zeile legt die Art fest. Story ist der Standard; dafür brauchst du keine Mode-Zeile.

    • Story

      der Standard — keine Mode-Zeile

      Welten, Figuren, die reden und sich an dich erinnern, Entscheidungen, Quests, Schätze und ein Sieg.

    • Kampf

      Mode: waves

      Kämpf dich Welle für Welle durch deine Gegner bis zum Boss-Finale — Nahkampf, Waffen und Zauber.

    • Parkour

      Mode: parkour

      Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, automatisch aus deinem Titel gebaut. Spring bis ins Ziel.

    • Horde

      Mode: horde

      Eine Arena, kein Ausgang. Die Gegner hören nie auf und werden immer stärker, und jeder Levelaufstieg schenkt dir eine neue Kraft zur Auswahl.

    Was dein Spiel kann

    Kein Spielzeug — jedes Spiel bringt echte Mechaniken mit, ohne Plugins oder Setup.

    • Dialoge & EntscheidungenNPCs reden in Schreibmaschinen-Seiten und bieten Entscheidungen an, die du schreibst.
    • Nahkampf, Waffen & ZauberSchwerter, Hämmer, Pistolen, Blaster — und im Wellen-Kampf Fireball, Thunder und Blizzard, gratis.
    • BosseMach aus jedem Gegner einen Boss mit angekündigten Angriffen, HP-Phasen und eigener Leiste.
    • Verbündeten-TruppsBegleiter, die dir folgen und mitkämpfen — bis zu 20 im Trupp.
    • BeziehungenFiguren merken sich, wie du sie behandelst, und schließen sich dir an — oder werden feindlich.
    • Quests & GegenständeHol-Quests, mehrstufige Questketten, Geschenke, benutzbare Tränke und Munition, versteckte Beute.
    • Verbundene WeltenBis zu 6 Welten, automatisch mit Portalen verbunden, durch die du gehst — oder gewinn, indem du eine erreichst.
    • Gegnerstufen 1–50Vom Fußsoldaten bis zum kugelfesten Endgegner — leg genau fest, wie stark jeder Feind ist.
    • Timer & EskortenÜberleb einen Countdown, lauf gegen die Uhr oder beschütz einen Verbündeten — Spannung eingebaut.
    Orte

    Wo dein Spiel spielt

    Eine Zeile wählt den Ort — und es gibt 44 davon. Strände, Städte, Monde und Sümpfe zum Durchlaufen … und neun Gebäude, in die du hineingehst, Raum für Raum. Alle im Spiele-Regal ansehen →

    • Orte, in die du hineingehen kannst

      World: castle

      Neun Gebäude mit echten Räumen — Möbel auf dem Boden, Leute, die schon drin sind, und eine Tür, die erst aufgeht, wenn du ihren Schlüssel findest.

    • Städte & Straßen

      World: city at night

      Straßen und Blocks ohne Ende: Mittagsverkehr, Neonregen, ein Slum unter einem Himmel aus Metall, ein zerbombtes Viertel.

    • Wälder, Wiesen & Küsten

      World: forest

      Die grüne Hälfte der Welt — Bäume zum Verstecken, Blumenwiesen, Kirschblüten, Sand und eine Lagune voller Korallen.

    • Kalt & hoch

      World: snow

      Weißer Boden und dünne Luft: Schnee, Eis, windige grüne Klippen und grauer Mondstaub, über dem die Sterne stehen.

    • Heiß & hart

      World: volcano

      Orte, die dich nicht haben wollen — Sonne, rote Schluchten, rissiger Boden, Feuerflüsse und Berge aus Schrott.

    • Seltsam & magisch

      World: candy land

      Welten, die sich nicht mehr an die Regeln halten: leuchtender Kristall, riesige Pilze, Zuckerguss-Hügel, ein Friedhof um Mitternacht.

    • Drinnen & Maschinen

      World: reactor

      Ein Dach über dem Kopf — Stege über leuchtenden Schächten, ein weißes Labor, eine Hochhausetage, Stein im Fackellicht, den die Sonne nie findet.

    Die neun zum Hineingehen

    Diese hier sind kein Bild um dich herum — sie sind ein Gebäude. Die Engine zeichnet einen Grundriss, hängt die Türen ein, stellt die Möbel hinein und füllt die Räume mit Leuten — und darin passiert dann deine Geschichte.

    • World: mansionEin ganzes Haus: Flur, Küche, Wohnzimmer, Schlafzimmer, ein Arbeitszimmer, ein Keller, eine Garage und ein Garten. Oder schreib house.
    • World: castleTorhaus, Innenhof, große Halle, Thronsaal, Waffenkammer, Kapelle, Küchen — und tief unten die Kerkerzellen. Oder schreib palace oder κάστρο.
    • World: schoolEingangshalle, Spindflure, Klassenzimmer, ein Physikraum, ein Kunstraum, eine Turnhalle, eine Bibliothek, eine Mensa und der Schulhof.
    • World: pizza shopVerkaufsfläche, Kasse, Küche, Lager, Laderampe und ein Food-Court. Du kannst auch shop, bakery, market oder restaurant schreiben.
    • World: officeEmpfang, Großraumbüro, Besprechungsräume, ein Konferenzraum, eine Teeküche, das Archiv — und ein Serverraum hinter einer Keycard.
    • World: haunted houseEin altes Hotel, das nie ausgecheckt hat: Foyer, Ballsaal, Kinderzimmer, Keller, Zimmer 13 und ein Geheimgang. Oder schreib hotel.
    • World: hospitalEmpfang, Wartezimmer, Stationen, ein OP, ein Medikamentenlager, ein Labor, die Leichenhalle und eine versiegelte Quarantäne.
    • World: prisonHaupttor, Zellenblöcke, Wachposten, die Kantine, der Hof — und das Büro des Direktors, das alles im Blick hat.
    • World: cryptSteinkammern unter der Erde — Zellen, eine Knochenkammer, eine Kerzenkapelle, ein Fallengang und eine Schatzkammer. Oder schreib dungeon.
    • Jedes Mal ein neuer Grundriss

      Die Räume werden neu geplant, sobald das Spiel lädt. Spiel es zweimal, und der Weg hindurch ist ein anderer — deine Geschichte passt trotzdem, weil du Räume benennst, keine Ecken.

    • Da wohnt schon jemand

      Wachen, Köche, Schüler, Pflegekräfte, Kunden — sie laufen herum und reden von allein. Schreib also nur die Figuren, die deine Geschichte wirklich braucht.

    • Eine Tür will einen Schlüssel

      Die meisten Gebäude verschließen ein bis drei Türen und verstecken die passenden Schlüssel in Räumen darin. Eine Schule verschließt immer genau eine; ein Haus, ein Laden oder ein Büro manchmal gar keine — mach das Finden eines Schlüssels also nie zur ganzen Geschichte. Lauf gegen eine verschlossene Tür, und sie sagt dir, was sie will. Schreib keinen eigenen Schlüssel — das Gebäude hat schon einen gemacht, und im Büro, im Krankenhaus und im Gefängnis ist es eine Schlüsselkarte.

    Mit at: sagst du, welcher Raum

    Schreib einen Raumnamen hinter at:, und genau dort steht die Person oder das Ding. Entweder auf der Character-Zeile oder in einer eigenen Zeile darunter. Nenn einen Raum, und das Gebäude wird mit ihm geplant — alle Raumwörter, die jedes Gebäude kennt, stehen unten im Teil 🌎 Worlds der Referenz.

    World "haunted house":
      Character "Ghost" at: ballroom
        say Nobody has danced here in a hundred years…
      Character "Caretaker":
        at: grand foyer
        say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
      item 🕯️ candle at: library
    
    Win when: player has candle
    Im Studio ausprobieren
    1. Character "Ghost" at: ballroomDas Gespenst steht im Ballsaal, wenn du die Tür aufdrückst
    2. at: grand foyerdasselbe in einer eigenen Zeile, eingerückt unter der Figur
    3. item 🕯️ candle at: libraryDie Kerze wartet auf einem Regal in der Bibliothek — in welcher Ecke die Bibliothek diesmal auch landet

    Die zwei Knöpfe im Studio

    • öffnet die Auswahl mit allen Orten in einem Regal — tipp einen an, und die World:-Zeile wird für dich in deine Geschichte geschrieben.
    • mischt denselben Ort zu einem ganz neuen Grundriss: dieselbe Burg, Räume in neuen Ecken. Drück ihn, so oft du willst.

    Ein ganzes Spiel in einem Gebäude

    Drei Leute in drei Räumen, eine Sache zum Zurückbringen und eine Schule, die sich jedes Mal anders hinlegt. Mehr braucht es nicht — die Schüler, die Tische und die verschlossene Tür kommen mit der Welt.

    Title: The Missing Register
    Story: Somebody hid the class register somewhere in the school.
    Ending: The register is back on the desk — Miss Rowan cannot believe it! 📚
    
    World "school":
      Character "Miss Rowan" at: classroom 1a
        say My register is gone! Somebody hid it in the science lab.
        wants: 📓 register
        gives: ⭐ gold star
      Character "Kostas" at: cafeteria
        say I saw someone run past with a notebook…
      Character "Alex" at: science lab
        say Fine — I only wanted one day off school.
      item 📓 register at: science lab
    
    Win when: player has gold star
    Referenz

    Jede Zeile, die du schreiben kannst

    Sortiert nach dem, was du baust. Jede Zeile hat eine einfache Beschreibung und ein kleines Beispiel, und jedes Beispiel öffnet sich im Studio und baut sich live.

    Story, Ende & Gewinnen

    6 Zeilen

    Leg den Namen fest, die Eröffnungs-Erzählung, den Text auf dem Gewinn-Bildschirm und (optional) eine globale Gewinnregel. Das gehört ganz nach OBEN in dein Spiel.

    Title: The Lost Puppy

    Ein Name für dein Spiel — steht auf dem Gewinn-Bildschirm.

    Goal: Bring the bone to Pip

    Ein einzeiliger Hinweis, den man immer sieht, damit klar ist, was zu tun ist.

    Story: A dragon woke in the cave.

    Eine Zeile Eröffnungs-Erzählung vor dem Spielstart. Mehrere gehen. Keine Anführungszeichen — der Text ist der Rest der Zeile.

    Ending: You saved the village! 🎉

    Der Text auf dem Gewinn-Bildschirm.

    Ending "good": … + win good

    MEHRERE Enden: Schreib mehrere Ending-Zeilen und beende einen Zweig mit win <name> — welches erreicht wird, bestimmt den Text auf dem Gewinn-Bildschirm.

    Ending "good": The city is saved!
    Ending "bad": The dragon won...
    
    Character "King":
      if choice is "Fight":
        win good
      if choice is "Flee":
        win bad
    Im Studio ausprobieren
    Win when: defeat all

    Eine optionale globale Gewinnregel. Alle Formen stehen unter „Gewinnen & Verlieren“.

    auch geschrieben als
    • title
    • goal
    • story / intro
    • ending / outro / finale
    • win when / win if / win
    • lose when / lose if / fail when / game over when

    Welten

    6 Zeilen

    Wo dein Spiel spielt. Optional — ein Spiel geht auch ohne. Schreib 2 oder mehr Welten und sie verbinden sich automatisch mit einem Portal. Figuren, Gegner und Gegenstände, die unter einer World stehen, leben dort.

    World "Forest":

    Ein Schauplatz. Wähl einen Namen — oder irgendeine Wendung wie „Spooky Castle“, die bei der passendsten Welt landet. Bis zu 6 Welten.

    World "Snow":
      Character "Yeti":
        say Brrr! Welcome to the peak!
    Im Studio ausprobieren
    in: dungeon

    Setzt EINE Figur in eine bestimmte Welt (statt sie darunter einzurücken).

    Character "Guard":
      in: dungeon
    Im Studio ausprobieren
    music: horror

    Eine Stimmung nur für DIESE Welt — durch ihr Portal zu gehen wechselt die Musik (das oberste Music: läuft überall sonst).

    World "cemetery":
      music: horror
    Im Studio ausprobieren
    World "castle":

    Ein GENERIERTER Ort: ein echtes Gebäude mit Räumen, Möbeln und Leuten, die schon darin wohnen. Neun Wörter bauen eines — castle, school, shop, office, haunted house, hospital, prison, dungeon, house. Bei jedem Laden der Seite werden die Räume neu angelegt.

    Title: The Stolen Crown
    Story: The crown vanished from the throne room at dawn.
    Ending: The crown is back — the whole castle cheers! 👑
    
    World "castle":
      Character "King" at: throne room
        say My crown is gone! Someone hid it in the dungeon cells.
        wants: 👑 crown
        gives: 🏅 royal medal
      Character "Cook" at: kitchens
        say I saw the steward sneak down to the cells with a sack…
      Character "Steward" at: dungeon cells
        say Fine, take it back. I only borrowed it!
      item 👑 crown at: dungeon cells
    
    Win when: player has royal medal
    Im Studio ausprobieren
    at: throne room

    Stelle eine Figur, einen Gegenstand oder einen Gegner IN einen benannten Raum eines generierten Orts — in der Character-Zeile oder als eigene Zeile darunter. Nenne einen Raum, und das Gebäude wird so geplant, dass es ihn hat.

    World "haunted house":
      Character "Ghost" at: ballroom
        say Nobody has danced here in a hundred years…
      Character "Caretaker":
        at: foyer
        say Mind the cellar. And the attic. And room 13.
      item 🕯️ candle at: library
    Im Studio ausprobieren
    🗝️ locked doors

    Ein erzeugter Ort verschließt von selbst ein bis drei Türen und lässt die passenden Schlüssel irgendwo darin fallen — eine Schule verschließt immer genau eine, ein Haus, ein Laden oder ein Büro manchmal keine. Lauf gegen eine verschlossene Tür, und sie sagt dir, welchen Schlüssel du brauchst; heb den Schlüssel auf, und die Tür geht auf. Schreib kein eigenes Schlüssel-Item — das Gebäude hat schon eins.

    generierte Orte
    • castle
    • school
    • shop / pizza shop
    • office
    • haunted house / hotel
    • hospital
    • prison
    • dungeon
    • house
    Burg-Räume
    • gatehouse
    • courtyard
    • throne room
    • great hall
    • armoury
    • treasury
    • chapel
    • kitchens
    • dungeon cells
    • tower
    • passage
    Schul-Räume
    • lobby
    • classroom
    • science lab
    • art room
    • music room
    • gym
    • cafeteria
    • library
    • principal's office
    • locker hall
    • bathroom
    • playground
    • corridor
    Laden-Räume
    • shop floor
    • counter
    • kitchen
    • stockroom
    • office
    • loading bay
    • food court
    • toy store
    • bookshop
    • sweet shop
    • parking lot
    Büro-Räume
    • reception
    • open plan
    • meeting room
    • boardroom
    • ceo's office
    • server room
    • kitchenette
    • archive
    • corridor
    Spukhaus-Räume
    • grand foyer
    • ballroom
    • library
    • room 13
    • nursery
    • dining hall
    • cellar
    • attic
    • secret passage
    • long corridor
    Krankenhaus-Räume
    • reception
    • waiting room
    • ward a
    • ward b
    • surgery
    • lab
    • pharmacy
    • isolation
    • morgue
    • nurses' station
    • corridor
    Gefängnis-Räume
    • intake
    • cell block a
    • cell block b
    • the yard
    • mess hall
    • control room
    • guard post
    • vents
    • warden's office
    • main gate
    Verlies-Räume
    • crypt entrance
    • bone chamber
    • cells
    • shrine
    • treasury
    • trap hall
    • boss hall
    • passage
    Haus-Räume
    • front hall
    • living room
    • kitchen
    • dining room
    • bedroom
    • kids room
    • bathroom
    • study
    • attic
    • cellar
    • garage
    • garden
    gut zu wissen
    • ein generierter Ort hat schon Leute — Wachen, Köche, Schüler, Pflegekräfte — schreib also nur die Figuren, die deine Geschichte braucht
    • griechische Raumwörter gehen auch (κουζίνα, αυλή, κελί)
    • im Studio öffnet der 🌍 Chip die Weltauswahl und schreibt die World:-Zeile für dich, und 🎲 daneben mischt denselben Ort zu einem ganz neuen Grundriss
    • Mode: waves und Mode: horde behalten die offenen Arenen — ein Gebäude ist für Story-Spiele
    Natur
    • forest
    • jungle
    • autumn
    • savanna
    sanft & hell
    • sakura
    • meadow
    Dämmerung
    • twilight
    eisig
    • snow
    • tundra
    trocken
    • desert
    • canyon
    • badlands
    Küste & Wasser
    • beach
    • reef
    • swamp
    feindlich
    • volcano
    • cemetery
    mystisch
    • crystal
    • mushroom
    • candy
    • moon
    Stadt & drinnen
    • city-day
    • city-night
    • dungeon
    • house
    gut zu wissen
    • dungeon + house + reactor/lab/tower sind Innenräume
    • cemetery/volcano/city-night/dungeon/crystal/mushroom/city-slums/city-neon/reactor/tower sind dunkel
    • house hat keine Gefahr, solange du keine Gegner setzt
    • in den Straßen stehen Autos — drücke E zum Einsteigen (Shift = Nitro)
    • für ein Industrie-Epos: slums → wasteland → reactor → tower
    auch geschrieben als
    • world
    • scene
    • place
    • level

    Figuren & Reden

    2 Zeilen

    Leute, zu denen du hinläufst (E drücken) und mit denen du redest. Alles, was eine Figur tut, wird 2 Leerzeichen darunter eingerückt. Bis zu 24 Figuren.

    Character "Mara":

    Fügt jemanden zum Reden hinzu. Aussehen, Zeilen und Entscheidungen kommen darunter, jeweils 2 Leerzeichen eingerückt.

    Character "Mara":
      say Hi, I'm Mara!
    Im Studio ausprobieren
    say Welcome!

    Eine Zeile, die die Figur sagt. Keine Anführungszeichen — der Text ist einfach der Rest der Zeile. Mehrere ergeben mehr Seiten (bis zu 12).

    Character "Mara":
      say Welcome!
      say Pick a door.
    Im Studio ausprobieren
    auch geschrieben als
    • character
    • char
    • npc
    • person
    • people
    • hero

    Wie eine Figur aussieht

    8 Zeilen

    Stell Geschlecht, Haare, Kleidung und Haut einer Figur ein — jeweils in einer eigenen Zeile unter der Figur. Unbekannte Farben bleiben einfach zufällig.

    gender: girl

    Macht die Figur zu einem Mädchen oder Jungen (girl · boy · man · woman).

    Character "Mara":
      gender: girl
    Im Studio ausprobieren
    model: wizard

    Der exakte 3D-Körper — Magier, Hexe, König, Bauer, Polizist, Pirat, Astronaut, Zombie und mehr (ganze Liste unten). Geteilte Outfits wie suit, worker und soldier folgen gender: — mit gender: girl gibt es den Damenschnitt. Ohne Angabe wählen Geschlecht/Farben einen aus.

    Character "Merlin":
      model: wizard
    Im Studio ausprobieren
    hair: long blonde

    Haarfarbe. Schreib „long“ vor die Farbe für lange Haare.

    hair: long brown
    wears: red

    Hemdfarbe (auch als „clothes:“ geschrieben).

    wears: blue
    dress: purple

    Gibt ihr ein Kleid in dieser Farbe (macht die Figur außerdem zu einem Mädchen).

    dress: pink
    pants: navy

    Hosenfarbe.

    pants: black
    skin: tan

    Hautton (pale · fair · medium · olive · tan · brown · dark).

    skin: olive
    looks like a woman with black hair

    Beschreib jemanden in einem ganzen Satz statt in einer Liste — das Spiel liest Mädchen oder Junge, die Haare, das Kleid, das Shirt und sogar den Körper daraus. „looks: a witch in a purple dress“ macht dasselbe. Eine Merkmalszeile, die du auch geschrieben hast, gewinnt immer.

    Character "Nell":
      looks like a woman with long black hair
      say I have watched this road for years.
    
    Character "Sable":
      looks: a witch in a purple dress
      say Mind the third step.
    Im Studio ausprobieren
    hair
    • black
    • brown
    • blonde
    • red / ginger
    • grey / silver
    • white
    • blue
    • pink
    • purple
    • green
    clothes
    • red
    • blue
    • navy
    • green
    • yellow
    • orange
    • purple
    • pink
    • black
    • white
    • grey
    • brown
    • teal
    • cyan
    • gold
    • maroon
    model
    • wizard
    • witch
    • king
    • queen
    • princess
    • police
    • adventurer
    • man
    • woman
    • hero
    • runner
    • cube
    • pirate
    • farmer
    • worker
    • punk
    • suit
    • astronaut
    • beach
    • hoodie
    • casual
    • medieval
    • scifi
    • formal
    • soldier
    • swat
    • mech
    • robot
    • ghost
    • drone
    • bee
    • zombie
    • skeleton
    • slime
    • golem
    • alpaca

    Entscheidungen & Verzweigungen

    3 Zeilen

    Lass entscheiden, wer SPIELT. Rück 2 Leerzeichen weiter ein, was dann passiert. Bis zu 3 Entscheidungen pro Menü.

    if choice is "Help them":

    Ein antippbarer Knopf. Die eingerückten Zeilen laufen, wenn er gewählt wird.

    Character "Guard":
      if choice is "🟥 Red door":
        say Fire room! You win!
        win
      if choice is "🟦 Blue door":
        say Treasure! You win!
        win
    Im Studio ausprobieren
    Ask about the siren -> say Something is loose.

    Eine ganze Entscheidung in EINER Zeile — der Knopf, ein Pfeil, dann was passiert. Daraus wird ein echtes if-choice-is-Menü, also nimm ruhig zwei oder drei. Geht auch mit => oder →.

    Character "Mara":
      say The siren has not stopped since dawn.
      Ask about the siren -> say Something is loose up there.
      Run for the gate -> win
    Im Studio ausprobieren
    else:

    Der andere Zweig der Bedingung direkt darüber.

    if player has key:
      say It fits!
    else:
      say Locked.

    Gedächtnis & Bedingungen

    5 Zeilen

    Lass das Spiel sich erinnern — was mitgetragen wird, wen man getroffen hat, wie ein Zähler steht. Kombinier alles davon mit else: für den anderen Fall.

    if player has key:

    Läuft, wenn die Spielfigur den Gegenstand dabeihat. Mit einer Zahl heißt es „mindestens N“.

    if player has 3 gems:
      say Rich!
    if talked before:

    Andere Zeilen beim ERSTEN Mal als bei der Rückkehr.

    if talked before:
      say Good to see you again!
    else:
      say Nice to meet you!
    if talked to "Mara":

    Läuft erst, wenn die ANDERE Figur getroffen wurde — das legt die REIHENFOLGE fest.

    Character "Mara":
      say Tell the Shopkeeper I sent you.
    
    Character "Shopkeeper":
      if talked to "Mara":
        say Mara sent you!
      else:
        say Go talk to Mara first.
    Im Studio ausprobieren
    if coins is 10:

    Eine Zähler-Bedingung — läuft, wenn dein Zähler eine Zahl erreicht. Geht mit is / >= / <= / = / > / <.

    if coins >= 3:
      say You can afford it.
    if warmer and player has gift:

    UND-Bedingung — verbinde Bedingungen mit „and“ (2 oder mehr). Öffnet NUR, wenn alle stimmen. Ein „or“ gibt es nicht — schreib stattdessen getrennte Bedingungen.

    Character "Ana":
      say The door needs my blessing AND the key.
    item 🗝️ key
    
    Character "Door":
      if talked to "Ana" and player has 🗝️ key:
        say The door opens!
        win
    Im Studio ausprobieren
    Wege, einen Zähler zu prüfen
    • if coins is 5
    • if coins >= 5
    • if coins at least 5
    • if coins equals 5
    • if coins reaches 5
    • if coins hits 5

    Quests & Gegenstände

    8 Zeilen

    Gib etwas zu holen — und eine Belohnung. wants:/gives:/give gehören zur Figur darüber; item legt etwas in der Welt ab.

    wants: key

    Eine Hol-Quest — diese Figur bittet darum, diesen Gegenstand zu bringen.

    Character "Guard":
      wants: key
    Im Studio ausprobieren
    gives: medal

    Die Belohnung, die es gibt, wenn die wants:-Quest fertig ist.

    Character "Guard":
      wants: key
      gives: medal
    Im Studio ausprobieren
    give 🔦 torch

    Ein Geschenk — direkt in den Rucksack, ohne Quest.

    Character "Wizard":
      say Take my torch!
      give 🔦 torch
    Im Studio ausprobieren
    item 🔦 torch

    Ein Ding, das in der Welt zum Aufheben liegt. Setz ein Emoji in den Namen — oder lass es weg, dann wird eins geraten.

    item 🧪 potion heals 30

    Ein BENUTZBARER Gegenstand — aufheben, Tasche öffnen (I) und Use drücken. „heals N“ stellt HP wieder her.

    item 🧪 potion heals 30
    item 📦 clip ammo 20
    item 🔋 cell gives 20 ammo
    Im Studio ausprobieren
    item 🪙 coin x10

    Verteilt N Kopien über die Welt (bis zu 30). Mit @world landen sie in einer bestimmten Welt.

    item 🪙 coin x10 @beach
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    item 🗺️ map at far north

    Platzierung per Kompass — leg einen Gegenstand genau dorthin, wo du willst: at [far] north, south, east, west oder center. Einfache Worte, keine Koordinaten.

    item 🗺️ map at far north
    item 🔑 key at east
    item 🔮 orb at the middle
    Im Studio ausprobieren
    Quest "The Journey":

    Eine mehrstufige Quest — die Schritte (talk to / get / defeat) stehen eingerückt darunter. Das HUD zeigt den aktuellen, der ◆-Marker führt hin, jeder Schritt geht automatisch weiter, und der LETZTE Schritt GEWINNT. Kein extra Win when nötig.

    Character "Rowan":
      say Safe travels.
    item 🌿 herb
    Enemy "Warden":
      kind: golem
    
    Quest "The Journey":
      talk to Rowan
      get 🌿 herb
      defeat Warden
    Im Studio ausprobieren
    benutzbare Gegenstände
    • heals N (HP auffüllen)
    • ammo N / refills N / reloads N (Waffe nachladen)
    Quest-Schritte
    • talk to <Character>
    • get <item>
    • defeat <Enemy> (bis zu 12, laufen der Reihe nach)
    Schritt-Wörter mit gleicher Bedeutung
    • get = collect / find / bring / fetch / grab
    • defeat = kill / beat / slay

    Gegner

    8 Zeilen

    Feinde zum Bekämpfen — und die Beute, die sie fallen lassen. Eigenschaften stehen eingerückt unter dem Gegner. Bis zu 16 Gegner.

    Enemy "Skeleton":

    Ein Feind erscheint und der Kampf kann losgehen — das Spiel gibt eine Waffe dazu.

    kind: zombie

    Die Kreaturenart. Viele Alltagswörter passen auch (dragon→wyrm, giant/troll→golem, android→robot, werewolf→wolf, wizard/goblin→raider …).

    Enemy "Biter":
      kind: zombie
    Im Studio ausprobieren
    drops 💰 gold

    Was er fallen lässt, wenn er besiegt ist (füttert auch Hol-Quests).

    Enemy "Goblin":
      drops 💰 gold
    Im Studio ausprobieren
    drops 5 gold

    Wie viel GOLD er beim Besiegen zahlt — echte Münzen fallen zu Boden und du sammelst sie im Vorbeilaufen ein. Eine Spanne wie drops 3-8 gold würfelt jedes Mal neu.

    Enemy "Goblin":
      drops 5 gold
    Enemy "Ogre":
      drops 3-8 gold
    Im Studio ausprobieren
    count: 6

    Erzeugt GENAU so viele. Sobald IRGENDEIN Gegner eine Anzahl hat, spawnt das Spiel genau deine Aufstellung statt einer zufälligen Mischung.

    Enemy "Skeleton":
      count: 8
    Enemy "Zombie":
      count: 2
    Im Studio ausprobieren
    tier: 3

    Wie stark — 1 bis 50. Siehe Stufentabelle unten.

    Enemy "Titan":
      kind: raider
      tier: 25
    Im Studio ausprobieren
    fights: ranged

    WIE er kämpft. ranged hält Abstand und schießt ausweichbare Geschosse, flanker umkreist dich und springt an, support heilt seine verwundeten Freunde (zuerst umhauen!), swarm stürmt im Rudel heran. Synonyme gehen auch: archer, assassin, healer …

    Enemy "Bone Archer":
      kind: skeleton
      fights: ranged
    Im Studio ausprobieren
    hp: 300 · speed: 4 · dmg: 25

    Stell die Werte EINES Feindes genau ein (hp 1–5000, speed 1–30, dmg 0–200). Die Stufen-Multiplikatoren kommen obendrauf.

    Enemy "Tank":
      kind: raider
      hp: 300
      speed: 4
      dmg: 25
    Im Studio ausprobieren
    kind:
    • raider
    • zombie
    • drone
    • mummy
    • skeleton
    • dog
    • wolf
    • robot
    • slime
    • bat
    • spider
    • ghost
    • wyrm
    • golem
    fights:
    • melee
    • swarm
    • ranged
    • flanker
    • support
    auch geschrieben als
    • enemy
    • monster
    • foe
    • villain
    • boss
    • tier: = level:

    Gegnerstufen · 1 bis 50

    5 Zeilen

    Eine Zahl legt fest, wie stark ein Feind ist. Was du setzt, ist GENAU diese Stufe — keine zufällige Steigerung. Höher = mehr HP, mehr Schaden, größer, heißere Farbe.

    tier: 1

    ① Fußsoldat — die Grundlinie.

    tier: 3

    ③ Elite — 4× so viel HP wie ein Fußsoldat.

    tier: 4

    ④ Boss-Klasse — 8× HP, lila.

    tier: 10

    ⑩ Apex — ~95× HP, weißglühend.

    tier: 50

    ULTRA — kugelfest, mit ~2000× der HP eines Fußsoldaten.

    Bosse

    6 Zeilen

    Mach aus jedem Gegner einen BOSS — angekündigte Angriffe, steigende Phasen und eigene HP-Leiste. Dann gib dem Kampf Theater: lass ihn REDEN, und stell ihn in eine Arena, die der Spieler betritt.

    attacks: slam volley charge summon

    Macht den Gegner darüber zum Boss: angekündigte Muster + eigene HP-Leiste. Nimm beliebige der vier Moves.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Smoke Dragon":
      kind: drone
      attacks: slam volley charge
    Im Studio ausprobieren
    attacks: slam volley / charge / summon

    Schrägstriche bauen den KAMPF PRO PHASE: Jeder Abschnitt ist das Move-Set dieser Phase — Phase 1 schlägt und schießt, Phase 2 stürmt nur, Phase 3 ruft Hilfe. Die Phasen folgen deinen Abschnitten automatisch.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Golem King":
      attacks: slam volley / charge / summon
    Im Studio ausprobieren
    phases: 3

    Wie viele HP-Phasen (1–3), bevor er stirbt. Schon phases allein macht einen Boss.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Golem":
      attacks: slam charge
      phases: 3
    Im Studio ausprobieren
    says: You should not have come here.

    Eine Zeile pro HP-Phase, der Reihe nach. Die erste eröffnet den Kampf — der Boss richtet sich auf, die Kamera geht auf sein Gesicht und er sagt sie. Die nächsten kommen, wenn der Kampf in Phase 2 und 3 kippt. Schon eine Zeile stellt den Kampf außerdem in eine Arena (siehe arena:).

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam volley / charge / summon
      says: You should not have come here.
      says: Enough. Now you see me.
      says: I have held this tower for a hundred years!
    Im Studio ausprobieren
    last words: The tower... falls...

    Was er sagt, während er fällt. Der Siegmoment wartet darauf, damit ein Bosskampf mit einem Satz endet statt mit einer Leiste auf null.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam charge
      says: You should not have come here.
      last words: The tower... falls...
    Im Studio ausprobieren
    arena: 30

    Wie nah du kommen musst, bevor der Kampf beginnt. Bis dahin hält der Boss seinen Posten in einem Kreis am Boden: keine HP-Leiste, keine Verfolgung, keine Angriffe. Tritt hinein (oder lande den ersten Treffer) und der Kreis leuchtet auf.

    Enemy "Raider"
    Enemy "Iron Warden":
      attacks: slam volley / charge
      arena: 30
    Im Studio ausprobieren
    Moves
    • slam
    • volley
    • charge
    • summon
    wie dich jeder Angriff vorwarnt
    • 💥 slam — orange circle
    • ✳️ volley — violet lines
    • ➡️ charge — yellow lane
    • 👾 summon — green rings

    Verbündete & Begleiter

    4 Zeilen

    Gib jemanden dazu, der dir folgt und den Gegner angreift, den du ausgewählt hast, sonst den nächsten (und im Kampf fallen kann).

    Ally "Rex":

    Ein Begleiter mit grünem Namensschild.

    kind: dog

    Welche Kreatur der Verbündete ist (dieselben Arten wie bei Gegnern).

    Ally "Rex":
      kind: dog
    Im Studio ausprobieren
    count: 5

    Stell einen TRUPP auf — bis zu 20 Begleiter gleichzeitig.

    Ally "Rex":
      kind: dog
      count: 5
    Im Studio ausprobieren
    in: forest

    In welcher Welt der Begleiter wartet. Ein Ally, das VOR jeder World steht, gehört zu gar keiner Welt — das ist DEIN Trupp, und er folgt dir durch jedes Portal.

    Ally "Rex":
      kind: dog
      in: forest
    Im Studio ausprobieren
    auch geschrieben als
    • ally
    • companion
    • partner
    • sidekick
    • friend
    • buddy
    • pet

    Beziehungen & Stimmung

    4 Zeilen

    Figuren merken sich, wie du sie behandelst. Ändere ihr Vertrauen und reagier dann, wenn sie auftauen oder kalt werden — sie können sich dir sogar anschließen oder sich gegen dich stellen. Vertrauen startet bei 2: warmer öffnet ab 3, neutral ist genau 2, colder ist 1 oder weniger.

    trust_mara + 3

    Erhöht (oder senkt mit -), was eine Figur von dir hält. Nutze trust_<name>.

    Character "Mara":
      if choice is "Help her":
        trust_mara + 3
    Im Studio ausprobieren
    if warmer:

    Läuft, wenn sie dir mehr vertraut. Es gibt auch „if colder:“ und „if neutral:“.

    Character "Mara":
      if warmer:
        say I trust you now!
        join me
    Im Studio ausprobieren
    join me

    Diese Figur wird dein Verbündeter und kämpft für dich.

    if warmer:
      join me
    turn hostile

    Diese Figur wird zum Gegner und greift dich an.

    if colder:
      turn hostile

    Punkte & Zähler

    3 Zeilen

    Halt Zahlen fest, die beim Spielen steigen (oder fallen) — die eingebauten Punkte oder deine eigenen Zähler — und gewinn, wenn eine ihr Ziel erreicht.

    score + 10

    Gibt Punkte. Gewinne mit „Win when: score is 30“.

    if choice is "Grab the gem!":
      score + 10
    coins + 5

    Dein EIGENER Zähler mit beliebigem Namen. Addieren oder mit „coins - 2“ abziehen.

    if choice is "Open the chest":
      coins + 5
    set coins to 0

    Setzt einen Zähler auf einen genauen Wert (auch „coins = 10“).

    Character "Banker":
      say Let's start fresh.
      set coins to 0
    Im Studio ausprobieren
    andere Wege, Punkte zu geben
    • score + 10
    • score 10
    • add 10 points
    • +10 points
    • 10 points

    Gold & Läden

    6 Zeilen

    Der Beute-Kreislauf: Gegner und Truhen zahlen Gold, ein Händler verkauft dafür Ausrüstung. Sobald deine Geschichte irgendwo „gold“ sagt, erscheint der 🪙-Beutel in der Ecke und der Laden rechnet in Gold statt in Punkten.

    drops 5 gold

    Dieser Gegner zahlt beim Besiegen 5 Gold — die Münzen fallen an der Leiche und du hebst sie auf.

    Enemy "Goblin":
      drops 5 gold
    Im Studio ausprobieren
    drops 3-8 gold

    Eine Spanne: jeder Sieg zahlt zwischen 3 und 8 Gold.

    Enemy "Ogre":
      drops 3-8 gold
    Im Studio ausprobieren
    sells sword for 30 gold

    Diese Figur verkauft Dinge. Nahe dem Start der Welt entsteht ein Marktstand, und du kannst auch direkt in ihrem Gespräch handeln. Eine Waffe (sword, hammer…) führst du sofort nach dem Kauf; alles andere wandert in deine Tasche.

    Character "Merchant":
      say Best prices in town.
      sells sword for 30 gold
      sells 🧪 potion for 10 gold
    Im Studio ausprobieren
    gives 20 gold

    Die Figur gibt dir auf der Stelle 20 Gold.

    Character "Elder":
      say Well done.
      gives 20 gold
    Im Studio ausprobieren
    gives: 30 gold

    Zusammen mit einer wants:-Zeile ist das Gold die BELOHNUNG für die Aufgabe — ausgezahlt, wenn du das Ding abgibst.

    Character "Elder":
      wants: crystal
      gives: 30 gold
    Im Studio ausprobieren
    if gold is 50:

    Gold ist ein Zähler wie jeder andere: Du kannst eine Zeile daran knüpfen oder damit gewinnen.

    Character "Guard":
      if choice is "Sell the ruby":
        gold + 100
      if gold is 50:
        say You look rich!
    
    Win when: gold is 100
    Im Studio ausprobieren
    Waffen, die du verkaufen kannst:
    • sword
    • dagger
    • hammer
    • pistol
    • smg
    • shotgun
    • crossbow
    • blaster

    Dinge, die passieren

    10 Zeilen

    Ein When-Block ist dein Regiestuhl. Alles andere sagt, was die Welt ENTHÄLT — ein When-Block sagt, was darin PASSIERT: die Brücke stürzt ein, wenn du sie erreichst, der Alarm heult nach zwei Minuten, drei Wachen springen herein, wenn die Tür aufgeht. When … passiert einmal. Whenever … jedes Mal.

    When player reaches the bridge:

    die Spielerin kommt an einen Ort, zu einer Person oder einem Ding — nenne eine World, einen Character oder ein item

    item 🌉 bridge
    
    When player reaches the bridge:
      say The bridge groans — and drops into the dark.
      raise bridge_down
    Im Studio ausprobieren
    When 90 seconds pass:

    die Uhr — auch "2 minutes pass" oder "after 30 seconds"

    When 90 seconds pass:
      say The alarm starts howling.
      raise alarm
    Im Studio ausprobieren
    When the alarm rises:

    etwas, das die Geschichte sich merkt, ist eingetreten — setze es mit raise in einem anderen When-Block

    World "yard":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    World "vault":
    
    When the alarm rises:
      send in 3 Guard
      open the way to vault
    Im Studio ausprobieren
    When Grix dies:

    ein Gegner dieses Namens fällt — mit Whenever bei jedem einzelnen

    Enemy "Grix":
      kind: raider
    
    When Grix dies:
      say The pack scatters.
      score + 50
    Im Studio ausprobieren
    When player is hurt:

    die Spielerin wird getroffen — ein Character kann mitten im Kampf etwas rufen

    When player is hurt:
      Mara says Keep your head down!
    Im Studio ausprobieren
    When health drops below 30:

    die Lebensenergie fällt so tief — auch "health is low"

    When health drops below 30:
      give 🧪 potion
    Im Studio ausprobieren
    Whenever 30 seconds pass:

    Whenever wiederholt sich immer — ein Timer, der alle 30 Sekunden neu startet. When würde nur einmal auslösen.

    Enemy "Guard":
      kind: raider
    
    Whenever 30 seconds pass:
      send in 2 Guard
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    When quest The Council is done:

    eine Quest ist fertig — oder "step 1 of The Council is done" für einen einzelnen Schritt

    Character "Rowan":
      say Bring me the seal.
    item 🔑 seal
    
    Quest "The Council":
      talk to Rowan
      get 🔑 seal
    
    When quest The Council is done:
      say The doors open.
    Im Studio ausprobieren
    play the warning

    gib einer geschriebenen Cutscene das Stichwort — die Kamera übernimmt genau in diesem Moment

    World "city":
      Character "Mara":
        say The bridge is out.
    World "bridge":
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
      shake
    
    When player reaches bridge:
      play the warning
    Im Studio ausprobieren
    only once / every time

    Änder deine Meinung im Block — „only once“ lässt ein Whenever nur ein einziges Mal auslösen, „every time“ lässt ein When für immer wiederholen. Die Zeile innen schlägt das Wort oben.

    Enemy "Guard":
      kind: raider
    
    Whenever 30 seconds pass:
      send in 2 Guard
      only once
    Im Studio ausprobieren
    Momente, auf die du warten kannst:
    • player reaches X
    • 90 seconds pass
    • X rises
    • X dies
    • player is hurt
    • health drops below N
    • quest X is done
    • step 1 of X is done
    Was ein When-Block tun kann:
    • say …
    • Name says …
    • send in 3 X
    • raise X
    • give X
    • open/close the way to X
    • start quest X
    • play <Cutscene>
    • score + N
    • coins + N
    • set coins to N
    • win
    • lose
    andere Wege, „reaches“ zu sagen
    • player arrives in X
    • player gets to X
    • player enters X
    • player walks into X
    • player steps onto X
    • player comes to X
    • player is near X
    • we get to X

    Zwischensequenzen — die Kamera

    13 Zeilen

    In einer Zwischensequenz INSZENIERST du einen Moment, statt ihn nur aufzustellen. Die Kamera übernimmt, schwarze Balken fahren ein, das HUD wird still — du rahmst ein Gesicht, hältst drauf, schwenkst auf das, was auffallen soll, wackelst, blendest ab — und danach kommt die Steuerung genau dort zurück, wo sie war. Jede Taste (oder ein Tipp) überspringt sie, jederzeit.

    Cutscene "the warning":

    Öffnet eine Zwischensequenz. Schreib die Zeilen darunter in der Reihenfolge, in der sie passieren sollen — wie ein kleines Drehbuch.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
      Mara says They are already inside the gate.
      wait 1
      shake
      fade out
    Im Studio ausprobieren
    when talked to Mara

    WANN sie läuft. Auch: when player has key · when coins is 10 · when quest "The Journey" is done. Sie läuft einmal, sobald das zum ersten Mal stimmt.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the warning":
      when talked to Mara
      look at Mara
    Im Studio ausprobieren
    at start

    Die Eröffnungseinstellung — läuft einmal, sobald die Welt fertig aufgebaut ist.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "the opening":
      at start
      look around
      say The siren has not stopped since dawn.
    Im Studio ausprobieren
    look at Mara

    Richte die Kamera auf jemanden (oder etwas) und halte drauf. Mit "for 3" hältst du länger.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      when talked to Mara
      look at Mara
      look at Mara for 3
    Im Studio ausprobieren
    look around

    Zieh zurück und zeig den ganzen Ort — eine Totale.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
    Im Studio ausprobieren
    look at me

    Rahmt den Helden, von vorn.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look at me
    Im Studio ausprobieren
    Mara says Run!

    Eine Zeile, die IN der Welt gesprochen wird — der Name darüber, kein Fenster, keine Knöpfe.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      when talked to Mara
      look at Mara
      Mara says Run!
    Im Studio ausprobieren
    say The street is empty.

    Erzählung — eine Zeile, die niemand spricht.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      say The street is empty.
    Im Studio ausprobieren
    wait 2

    Halte diese Einstellung 2 Sekunden (bis 6), damit eine Zeile wirken kann.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look at me
      wait 2
    Im Studio ausprobieren
    shake

    Gib der Kamera einen Stoß — eine Explosion, ein Aufprall, eine zuschlagende Tür.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
      shake
    Im Studio ausprobieren
    fade out

    Blende den Bildschirm auf Schwarz. "fade in" holt ihn zurück.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    
    Cutscene "c":
      at start
      look around
      fade out
    Im Studio ausprobieren
    Cutscene inside a World

    Eine Cutscene, die INNERHALB einer World eingerückt steht, gehört zu dieser Welt: Sie spielt, sobald der Spieler zum ersten Mal dort ankommt. Jede Welt darf ihre eigene Eröffnung haben — und in der Welt, in der das Spiel beginnt, IST das die Eröffnung des Spiels.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    World "reactor":
      Cutscene "arriving":
        look around
        say The air tastes like iron.
    Im Studio ausprobieren
    when player reaches Reactor

    Derselbe Moment, ganz links geschrieben: das erste Mal, dass der Spieler diese World erreicht. Auch: when the player arrives in X · when we get to X · when you enter X.

    World "city":
      Character "Mara":
        say They sealed the gate.
    World "reactor":
      Character "Ash":
        say You should not be here.
    
    Cutscene "arriving":
      when player reaches Reactor
      look at Ash
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    look at:
    • Character
    • Enemy
    • Ally
    • item
    • me
    • around
    when:
    • when talked to X
    • when player has X
    • when coins is N
    • when quest X is done
    • when player reaches <World>
    • at start
    andere Wege, die „when“-Zeile zu beginnen
    • when X
    • after X
    • once X
    • plays when X
    • starts when X
    • at start = at the beginning / when the game starts / at once / straight away

    Schleifen — wiederholen ohne Copy-Paste

    3 Zeilen

    Mach viele auf einmal — einen Haufen Münzen, ein Rudel Gegner, eine Reihe benannter Wachen. Was wiederholt wird, steht 2 Leerzeichen weiter eingerückt. Bis zu 30 pro Schleife.

    loop 6:

    Wiederholt den nächsten Block 6-mal.

    World "beach":
      loop 6:
        item 🪙 coin
    Im Studio ausprobieren
    loop 3 as $i:

    Nummeriert jede Kopie — $i wird 1, 2, 3 … super für eigene Namen.

    loop 3 as $i:
      Character "Guard $i":
        say I am guard $i!
    Im Studio ausprobieren
    loop over coin, gem, star as $x:

    Wiederholt einmal pro Eintrag in deiner Liste — $x wird jeder Wert.

    loop over coin, gem, star as $x:
      item 🍀 $x
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    auch geschrieben als
    • loop 6:
    • for 6:
    • for 6 times:
    • repeat 6 times:
    • loop over a, b, c:
    • repeat over a, b, c:
    • as $i = as i

    An Wachen vorbeischleichen

    4 Zeilen

    Normalerweise weiß ein Gegner vom ersten Moment an, wo du bist, und läuft für immer auf dich zu. Eine WACHE nicht. Sie geht ihre eigene Runde und muss dich wirklich SEHEN — vor sich, nah genug und ohne Wand dazwischen. Geh hinter sie, bleib in Deckung, oder geh in die Hocke (C oder der 🤫-Knopf), um völlig lautlos zu sein. Achte auf ihren Kopf: ❓ sie hat etwas gehört, ❗ sie hat dich, 👁 sie sucht dort, wo sie dich zuletzt sah. Brich die Sichtlinie, dann beruhigt sie sich und kehrt auf ihre Runde zurück.

    Stealth: on

    macht das ganze Spiel zur Schleichmission — jeder Gegner wird zur Wache, und du bekommst die Hocke

    Stealth: on
    
    World "outpost":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    Im Studio ausprobieren
    guards: yes

    macht NUR diesen Gegner zur Wache — die anderen jagen wie immer. Du kannst auch schreiben, was sie bewacht: guards: die Brücke

    World "outpost":
      Enemy "Sentry":
        kind: drone
        guards: yes
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    sees: 30

    wie weit das Auge dieser Wache reicht, in Schritten (8 bis 60). Wer das schreibt, macht den Gegner damit auch zur Wache.

    World "outpost":
      Enemy "Watchman":
        kind: raider
        sees: 30
    Im Studio ausprobieren
    When spotted rises:

    sobald dich irgendeine Wache entdeckt, merkt sich die Geschichte das als «spotted» — ein When-Block kann also bestimmen, was der Alarm wirklich tut

    Stealth: on
    
    World "outpost":
      Enemy "Guard":
        kind: raider
    
    When spotted rises:
      say The whole yard is awake now.
      send in 3 Guard
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    Was das Zeichen über einer Wache bedeutet:
    • ❓ heard something
    • ❗ has seen you
    • 👁 hunting for you
    Wie laut du bist:
    • C (or 🤫) crouch — silent
    • walking — heard close by
    • sprinting — heard far away

    Spielart & Waffe

    5 Zeilen

    Standardmäßig machst du eine STORY. EINE Zeile macht eine andere ART daraus — und wählt die Waffe, mit der du kämpfst.

    Mode: parkour

    Ein Sprungparcours aus schwebenden Plattformen, aus deinem Titel gebaut. Spring ins Ziel — gegen die Uhr für Medaillen und dein eigenes Geister-Replay.

    World "sky":
    Mode: parkour
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    Mode: waves

    Ein Wellenkampf bis zum Boss-Finale.

    Mode: waves
    Enemy "Grunt":
      kind: raider
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    Waves: 10

    Wie viele Wellen der Kampf läuft (1–50; Standard 5). Nur bei Mode: waves.

    Mode: waves
    Waves: 10
    Enemy "Grunt":
      kind: raider
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    Mode: horde

    Eine endlose Überlebensarena — ein flacher Ort, keine Portale, und Gegner, die nie aufhören und jede Minute stärker werden. Jeder Levelaufstieg legt dir Karten hin: such dir eine neue Kraft aus. Deine eigenen Gegner werden zum Roster (lass sie weg, und das Spiel bringt eigene mit). Halt 15 Minuten durch, dann gewinnst du.

    Mode: horde
    
    World "badlands":
      Enemy "Grunt":
        kind: raider
      Enemy "Biter":
        kind: zombie
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    Weapon: shotgun

    Die Waffe, mit der man startet (sichtbar auch in einer Story).

    Weapon: sword
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    Mode:
    • story (default)
    • waves
    • parkour
    • horde
    Alltagswörter für jeden Mode
    • story = adventure / normal
    • waves = battle / combat / arena
    • parkour = platformer / jump
    • horde = survival / endless
    Weapon:
    • pistol
    • smg
    • shotgun
    • crossbow
    • blaster
    • dagger
    • sword
    • hammer

    Musik

    1 Zeilen

    Wähl die Stimmung der Hintergrundmusik für dein Spiel. Lass es weg und jede Welt wählt ihre eigene (und sie wechselt, wenn du durch Portale reist).

    Music: fantasy

    Legt die Stimmung des Soundtracks fest.

    Music: battle
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    Stimmungen
    • ambient
    • exploration
    • fantasy
    • battle
    • horror
    • mystery
    • town
    • cinematic
    • sad
    • victory
    • scifi
    • jazz_funk
    • menu

    Speichern

    1 Zeilen

    Lange Geschichten merken sich selbst. Dein Spiel speichert von allein in den großen Momenten — eine neue Welt, eine angenommene oder erledigte Quest, das Ende eines Gesprächs — damit wer den Tab schließt, beim nächsten Mal einen Weiter-Knopf neben Start findet. Start fängt weiterhin von vorn an, und wenn das Spiel zu Ende ist, wird der Spielstand gelöscht.

    Save: off

    Schaltet das Speichern aus — kein Weiter, jeder Durchgang beginnt von vorn. Schön für ein kurzes Punkte-Spiel.

    Title: Coin Rush
    Save: off
    Im Studio ausprobieren
    Save:
    • on (default)
    • off

    Zauber — gratis in jedem Wellen-Kampf

    3 Zeilen

    Jedes Kampfspiel schenkt der Spielerin alle drei, auf den Tasten 1, 2 und 3. Sie schlagen härter zu, je höher du steigst. (Außer dein Spiel benutzt MATERIA — siehe unten — dann startet man mit nichts und muss jede erst finden.)

    1 · Fireball

    Ein wuchtiger Feuerstoß mit kleiner Flächenwirkung.

    2 · Thunder

    Blitze, die zwischen nahen Feinden überspringen.

    3 · Blizzard

    Ein Bodenblizzard, der Gegner einfriert und zermürbt.

    Materia — Magie, die man findet und ausrüstet

    5 Zeilen

    Schreib teaches fire hinter irgendein Ding, und es ist kein Andenken mehr: es wird zu einer KRAFT. Sobald dein Spiel eine davon hat, verschwinden die drei geschenkten Zauber — die Spielerin startet nun ganz ohne Magie und muss sie FINDEN. Jede gefundene passt in einen von 3 Magieplätzen (dieselben Tasten 1, 2, 3) — wer vier trägt, muss also drei wählen. Ausgerüstet wird im Rucksack: I drücken, dann Ausrüsten. Und eine eingesetzte Kraft WÄCHST — jeder Zauber bringt sie näher an ihren nächsten ★, und mehr Sterne bedeuten mehr Schaden und einen größeren, wilderen Zauber.

    item 🔥 fire crystal teaches fire

    legt eine Kraft in die Welt — lauf darüber, und sie setzt sich selbst ein, wenn ein Platz frei ist

    Mode: waves
    
    World "cave":
      item 🔥 fire crystal teaches fire
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
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    give storm orb teaches lightning

    eine Figur übergibt die Kraft: «der Weise lehrt dich den Sturm»

    Mode: waves
    
    World "cave":
      Character "Sage":
        say The storm is yours now.
        give storm orb teaches lightning
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Im Studio ausprobieren
    drops frost stone teaches ice

    ein Gegner lässt sie beim Sterben fallen — der Lohn für den härtesten Kampf

    Mode: waves
    
    World "cave":
      Enemy "Ice Wyrm":
        kind: wyrm
        drops frost stone teaches ice
    
    Win when: defeat all
    Im Studio ausprobieren
    sells ember shard teaches fire for 30 gold

    ein Laden verkauft sie, also muss das Gold erst verdient werden

    Mode: waves
    
    World "town":
      Character "Trader":
        sells ember shard teaches fire for 30 gold
      Enemy "Thief":
        kind: raider
        drops 12 gold
    
    Win when: defeat all
    Im Studio ausprobieren
    item 🔥 fire crystal teaches fire x2

    zwei Stück derselben Kraft: das zweite ist sofort ein zusätzlicher ★

    Mode: waves
    
    World "cave":
      item 🔥 fire crystal teaches fire x2
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Im Studio ausprobieren
    Die drei Magien:
    • teaches fire
    • teaches lightning
    • teaches ice
    Andere Wörter für dieselbe Magie:
    • fire = flame
    • lightning = thunder, storm, spark
    • ice = frost, snow, blizzard
    Wie eine Kraft wächst:
    • ★1 found it
    • ★2 6 casts
    • ★3 16 casts
    • ★4 32 casts
    • ★5 55 casts
    • +1 star per spare copy

    Der Limit Break — dein einer gewaltiger Angriff

    4 Zeilen

    Ein Kampf hat keinen Höhepunkt, bis du ihm einen gibst. Schreib Limit: und gib dem größten Angriff deines Helden einen Namen — dann erscheint eine Leiste in der Ecke. Sie füllt sich, wann immer du etwas triffst — und VIEL schneller, wann immer etwas DICH trifft, denn das hier ist ein Comeback: die Leiste kommt für den, der gerade verliert. Ist sie voll, wird sie golden und nennt die Taste. Dann ist es DEINE Entscheidung, wann du sie ausgibst: die Kamera schwenkt auf deinen Helden, die Welt hält einen Moment an, der Name des Angriffs landet auf dem Bildschirm — und alles um dich herum geht mit. Eine ganze Meute ist erledigt. Ein Boss verliert etwa ein Fünftel seiner Leiste — ein Kampf, den du gewendet hast, kein Kampf, den du übersprungen hast.

    Limit: Omnislash

    benennt den Limit Break deines Helden — die Leiste erscheint, sobald das Spiel einen Kampf enthält

    Mode: waves
    Limit: Omnislash
    
    World "cave":
      Enemy "Bat":
        kind: bat
        count: 8
    
    Win when: defeat all
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    Limit: Meteor after the reactor

    er LERNT ihn später: gar nichts, bis «der Reaktor» passiert, dann sagt ein Banner, dass er ihm gehört. Jeder When-Block, der denselben Namen auslöst, öffnet ihn.

    Mode: waves
    Limit: Meteor after the reactor
    
    World "cave":
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    When 20 seconds pass:
      say The reactor tears open.
      raise the reactor
    
    Win when: defeat all
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    Limit: Star Fall after player has crystal

    wird durch einen Fund gelernt — der Angriff kommt mit dem Kristall

    Mode: waves
    Limit: Star Fall after player has crystal
    
    World "cave":
      item 💎 crystal
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Im Studio ausprobieren
    Limit: Judgement after talked to Mara

    wird von einer Person gelernt — sie lehrt ihn dich, und die Leiste erscheint, während du weitergehst

    Mode: waves
    Limit: Judgement after talked to Mara
    
    World "cave":
      Character "Mara":
        say Take this. You will need it.
      Enemy "Bat":
        kind: bat
    
    Win when: defeat all
    Im Studio ausprobieren
    So entfesselst du ihn:
    • Q on a keyboard
    • the 💢 button on a phone
    Andere Wörter, die dieselbe Zeile beginnen:
    • Limit:
    • Limit break:
    • Overdrive:
    • Ultimate:
    • Special move:
    Wege zu sagen, wann der Held ihn lernt:
    • after the reactor
    • after player has key
    • after talked to Mara
    • after quest "The Council" is done

    Gewinnen & Verlieren

    14 Zeilen

    Gib immer einen Weg zum Sieg. Setz win / lose in eine choice oder hinter eine fertige Quest — oder schreib oben eine globale „Win when:“-Regel.

    win

    Hier wird GEWONNEN — zeigt deinen Ending-Text. Setz es unter die richtige choice.

    Character "Dragon":
      if choice is "Free the dragon":
        win
    Im Studio ausprobieren
    lose

    Hier wird VERLOREN — Spiel vorbei.

    if choice is "Touch the lava":
      lose
    Win when: defeat all

    Gewinnen, indem du jeden Gegner besiegst.

    Win when: defeat Warlord

    Gewinnen, indem du einen bestimmten Gegner oder Boss besiegst.

    Win when: survive

    Gewinnen, indem du alle Wellen überstehst.

    Win when: survive 300s

    TIMER — gewinnen, wenn die Uhr abläuft (5 Minuten überleben). Super für ein „Durchhalten!“-Finale.

    Win when: reach Castle Peak

    Gewinnen, indem du eine andere Welt ERREICHST — geh durchs Portal. Braucht 2 oder mehr Welten.

    Win when: player has crown

    Gewinnen in dem Moment, in dem ein Gegenstand in der Hand ist.

    Win when: player has carrot and onion and mushroom

    Gewinnen mit einem GANZEN SATZ — ein Rezept oder Sammel-sie-alle.

    Win when: defend Rex for 90s

    ESKORTE — 90 Sekunden durchhalten, während ein Ally am Leben bleibt.

    Win when: talked to Mara

    Gewinnen, sobald mit einer Figur geredet wurde.

    Win when: score is 30

    Gewinnen, wenn die Punkte (oder dein eigener Zähler) eine Zahl erreichen.

    Lose when: time > 90s

    VERLIEREN, wenn die Uhr abläuft — passt zu jedem Sieg für ein Rennen gegen die Zeit.

    Lose when: Rex dies

    VERLIEREN, wenn ein beschützter Ally fällt — der Eskorten-Fehlschlag, der „defend“ spannend macht.

    auch geschrieben als
    • Win when:
    • Win if:
    • Win:
    • Lose when:
    • Lose if:
    • Lose:
    • fail when:
    • game over when:

    Gut zu wissen

    5 Zeilen

    Ein paar leise Regeln, mit denen alles zusammenpasst.

    2 Leerzeichen einrücken

    setzt eine Zeile IN die darüber — die Zeilen einer Figur unter die Figur, die Zeilen einer choice unter die choice.

    Keine Anführungszeichen

    der Text ist einfach der Rest der Zeile: say Hello there! Emojis kommen direkt in die Item-Namen.

    Ein Boss in einer Story

    ohne anderen Weg zum Sieg macht das Spiel automatisch zum Wellenkampf (dort spawnen Bosse). Hat dein Spiel auch eine Quest oder eine Win when:-Regel, setz selbst Mode: waves — sonst bleibt der Boss unsichtbar.

    Laufen & Springen

    jedes Spiel hat Rennen, einen Dash und einen Doppelsprung eingebaut — ohne Setup.

    Cutscene einrücken

    jeder Beat gehört 2 Leerzeichen eingerückt unter die Cutscene-Zeile. Ganz links stehen gelassen zählen sie weiter zur Szene — und die Save:-, Stealth:- oder Limit:-Zeile direkt danach wird mitverschluckt.

    Alles zusammen

    Ein ganzes kleines Spiel

    Alle Ideen von oben, zusammen im Einsatz. Kopier es ins Studio und drück ▶ Play — dann änder ein Wort und sieh zu, wie es sich neu baut.

    Story: A tiny puppy is lost in the snow…
    Ending: Pip is home, warm and happy. 🐶❄️
    
    World "Snow":
      Character "Pip the Puppy":
        gender: girl
        say *whimper* I can't find my home!
        wants: bone
        gives: 🐾 puppy's trust
    
      Character "Pip's Cozy Home":
        if player has puppy's trust:
          say Pip dashes inside. You did it!
          win
        else:
          say Pip won't go in until it trusts you.
    
    item 🦴 bone
    Lass eine KI schreiben

    Für KI-Assistenten

    Jedes LLM kann dir ein VXLVERSE-Spiel bauen. Die ganze Sprache steckt in einer maschinenlesbaren Datei — vxlverse.com/llms.txt — und ein fertiges Skript öffnet sich direkt im Studio über vxlverse.com/make?code=<url-encoded script>. Kopier das hier in ChatGPT, Claude, Gemini — alles, was eine URL lesen kann: vxlverse.com/llms.txt

    Lies https://vxlverse.com/llms.txt und mach mir ein VXLVERSE-Spiel über [DEINE IDEE].
    Antworte mit dem vollständigen VXLScript in einem Codeblock, dazu den Ein-Klick-Link
    https://vxlverse.com/make?code=... , der es im Editor öffnet.

    Der Assistent liest die Sprache, schreibt dein Spiel und gibt dir einen Link zurück — klick drauf und das Spiel baut sich schon im Editor, bereit zum Spielen, Ändern und Teilen.

    Du unterrichtest? Unterrichtsentwürfe und kostenlose Klassencodes, auf der Seite für Lehrkräfte